<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=185.201.90.199&amp;*</id>
		<title>mineprogramming wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.mineprogramming.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=185.201.90.199&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/185.201.90.199"/>
		<updated>2026-09-11T20:45:15Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.30.0</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=CoreEngine/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0&amp;diff=2466</id>
		<title>CoreEngine/Структура мода</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=CoreEngine/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B0&amp;diff=2466"/>
				<updated>2020-05-03T13:32:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;185.201.90.199: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Моды в Core Engine представляют собой папку с кодом, изображениями и текстурами, подхватываемых движком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;h2&amp;gt; Общее &amp;lt;/h2&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;В папке с модом находятся следующие объекты:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;main.js - содержит весь код мода целиком. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;launcher.js - выполняется при загрузке мода, позволяет подключить сторонние моды, управлять ресурсами. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;config.json - файл конфигурации мода, по умолчанию содержит только две опции: &lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;enabled - по умолчанию true, определяет возможность загрузки мода. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;advanced_api - не используется самим движком, но может быть использована модом для расширения API.   &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;mod.info - не используется самим движком, но позволяет моду самоиндифицироваться. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;resources.zip - текстурпак, содержит текстуры блоков, предметов, мобов. Разработчикам настоятельно рекомендуется собирать данный архив из содержимого папки resources. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;resources.json - содержит список загружаемых движком текстурпаком. По умолчанию содержит только resources.zip со значением true. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;dev - см. Структура скриптов &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;gui - папка, содержит текстуры для интерфейса, загружаются автоматически. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;lib - см. Подключение библиотек. &amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;resources - необязательна, разработчик может собирать из нее текстурпак для мода.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Структура скриптов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весь код, конечно, можно писать и в main.js. Но это неудобно, к тому же при малейшем расширении кодовой базы большинство текстовых редакторов начинают тупить.&amp;lt;br/&amp;gt; Для удобной работы с кодом можно распределить его по нескольким файлам, а потом склеивать содержимое и сохранять все в main.js.&amp;lt;br/&amp;gt; Core Engine делает это автоматически. Все нужные файлы кода должны лежать в папке dev. В отличие от аддонов Factorization, можно распределять части скрипта по подпапкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время загрузки мода, если имеется dev, движок читает специальный файл-&amp;quot;манифест&amp;quot; .includes внутри dev, содержащий список файлов, подлежащих сборке. Добавлять скрипты в этот манифест очень легко. Для этого введите его путь и сохраните файл.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;lol.js //движок будет искать файл&amp;amp;nbsp;%папка мода%/dev/lol.js //а тут путь&amp;amp;nbsp;%папка мода%/dev/bezmata&lt;br /&gt;
//кстати, эти комментарии будут находиться прямо в main.js(!), так что используйте это, если не хотите заблудиться там&amp;amp;nbsp;;)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;br/&amp;gt; Подключение библиотек ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Core Engine существует система особых скриптов — библиотек. Они загружаются вместе с первым модом, который использует данную библиотеку, и доступны в коде других модов с этим же скриптом.&amp;lt;br/&amp;gt; Все библиотеки хранятся в папке lib.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать свою библиотеку, напишите обычный скрипт и засуньте его в папку lib. В конце файла добавьте:&amp;lt;br/&amp;gt; registerAPIUnit(псевдоним, значение)&amp;lt;br/&amp;gt; Псевдоним - имя, под которым значение будет доступно в модах, использующих библиотеку.&amp;lt;br/&amp;gt; Значение - тут все, что угодно - метод библиотеки, объект, просто число или строка.&amp;lt;br/&amp;gt; Повторите этот метод для всех нужных значений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подключения библиотеки к вашему моду закиньте ее в папку lib. Пропишите в нужном месте мода метод:&amp;lt;br/&amp;gt; importLib(название библиотеки, псевдоним);&amp;lt;br/&amp;gt; Название библиотеки - название файла скрипта с ней без js в кавычках.&amp;lt;br/&amp;gt; Псевдоним - нужный вам псевдоним из указанной библиотеки в кавычках. Если вам нужно все ее содержимое, пропишите универсальный псевдоним &amp;quot;*&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>185.201.90.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2465</id>
		<title>InnerCore/Создание блоков и предметов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2465"/>
				<updated>2020-05-03T13:06:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;185.201.90.199: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Регистрация ID ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID(&amp;quot;строковый ID&amp;quot;) - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.&amp;lt;строковый ID&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для регистрации ID предмета используется метод IDRegistry.genItemID(&amp;quot;строковый ID&amp;quot;) - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для предмета, доступ к числовому значению которого может быть произведен как ItemID.&amp;lt;строковый ID&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;IDRegistry.genBlockID(&amp;quot;testBlock&amp;quot;); // доступ BlockID.testBlock&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;testItem&amp;quot;); // доступ ItemID.testItem&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
=== Текстуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры предметов&amp;amp;nbsp;в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Создание блоков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод Block.createBlock(&amp;quot;строковый ID&amp;quot;, [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая вариация в массиве имеет формат&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    name: &amp;quot;имя вариации&amp;quot;, &lt;br /&gt;
    texture: [&lt;br /&gt;
        [&amp;quot;название1&amp;quot;, индекс1], // bottom&lt;br /&gt;
        [&amp;quot;название2&amp;quot;, индекс2], // top&lt;br /&gt;
        [&amp;quot;название3&amp;quot;, индекс3], // back&lt;br /&gt;
        [&amp;quot;название4&amp;quot;, индекс4], // front&lt;br /&gt;
        [&amp;quot;название5&amp;quot;, индекс5], // left&lt;br /&gt;
        [&amp;quot;название6&amp;quot;, индекс6]  // right&lt;br /&gt;
    ], &lt;br /&gt;
    inCreative: true/false //(добавлять ли данную вариацию блока в креатив)&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пример''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;IDRegistry.genBlockID(&amp;quot;testBlock&amp;quot;); // регистрация&lt;br /&gt;
Block.createBlock(&amp;quot;testBlock&amp;quot;, [&lt;br /&gt;
     {name: &amp;quot;test block&amp;quot;, texture: [[&amp;quot;planks&amp;quot;, 0], [&amp;quot;planks&amp;quot;, 0], [&amp;quot;planks&amp;quot;, 0], [&amp;quot;planks&amp;quot;, 0], [&amp;quot;planks&amp;quot;, 0], [&amp;quot;planks&amp;quot;, 0]], inCreative: true}&lt;br /&gt;
]); // создание простого блока на ID &amp;quot;testBlock&amp;quot; с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание блоков с поворотом ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод Block.createBlockWithRotation -&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом. &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание предметов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: &amp;quot;имя текстуры&amp;quot;, meta: &amp;lt;номер текстуры&amp;gt;}, если номер текстуры 0, его можно не указывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.createItem(&amp;quot;строковый ID&amp;quot;, &amp;quot;имя предмета&amp;quot;, текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
     isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив&lt;br /&gt;
     stack: 64 // размер стака&lt;br /&gt;
} &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание еды ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.createFoodItem(&amp;quot;строковый ID&amp;quot;, &amp;quot;имя предмета&amp;quot;, текстура, параметры) - создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
     isTech: false,// если true, не добавляет предмет в креатив&lt;br /&gt;
     stack: 64, // размер стака&lt;br /&gt;
     food: 1 // восполнение здоровья едой&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание кидаемого предмета ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.createThrowableItem(&amp;quot;строковый ID&amp;quot;, &amp;quot;имя предмета&amp;quot;, текстура, параметры) - создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
     isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив&lt;br /&gt;
     stack: 64 // сколько предметов будет в одном стаке, максимум 64.&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Пример кидаемого предмета. ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;IDRegistry.genItemID(&amp;quot;throwableItem&amp;quot;);&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Item.createThrowableItem(&amp;quot;throwableItem&amp;quot;, &amp;quot;Throwable Item&amp;quot;, { name: &amp;quot;throwable_item&amp;quot;, meta: 0}, {})&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Создание брони ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Item.createArmorItem(&amp;amp;quot;строковый ID&amp;amp;quot;, &amp;amp;quot;имя предмета&amp;amp;quot;, текстура, параметры) - создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
     isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив&lt;br /&gt;
     armor: 1, // количество добавляемой брони в шкале защиты&lt;br /&gt;
     type: &amp;lt;обязательное значение&amp;gt;, // тип предмета &amp;quot;helmet&amp;quot;/&amp;quot;chestplate&amp;quot;/&amp;quot;leggings&amp;quot;/&amp;quot;boots&amp;quot;&lt;br /&gt;
     texture: &amp;lt;обязательное значение&amp;gt;, // текстура модели данной брони&lt;br /&gt;
     durability: 1 // прочность брони&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример брони ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;IDRegistry.genItemID(&amp;quot;helmet&amp;quot;);//создаем новый ID для шлема&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;chestplate&amp;quot;);//создаем новый ID для нагрудника&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;leggings&amp;quot;);//создаем новый ID для понож&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;boots&amp;quot;);//создаем новый ID для ботинок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.createArmorItem(&amp;quot;helmet&amp;quot;, &amp;quot;Helmet&amp;quot;, {name: &amp;quot;helmet&amp;quot;}, {type: &amp;quot;helmet&amp;quot;, armor: 2, durability: 149, texture: &amp;quot;armor/lay_1.png&amp;quot;});//применяем наш ID helmet, добавляем имя Helmet, задаем текстуру предмета и объект описания.&lt;br /&gt;
Item.createArmorItem(&amp;quot;chestplate&amp;quot;, &amp;quot;Chestplate&amp;quot;, {name: &amp;quot;chestplate&amp;quot;}, {type: &amp;quot;chestplate&amp;quot;, armor: 6, durability: 216, texture: &amp;quot;armor/lay_1.png&amp;quot;});//применяем наш ID chestplate, добавляем имя ChestPlate, задаем текстуру предмета и объект описания.&lt;br /&gt;
Item.createArmorItem(&amp;quot;leggings&amp;quot;, &amp;quot;Leggings&amp;quot;, {name: &amp;quot;leggings&amp;quot;}, {type: &amp;quot;leggings&amp;quot;, armor: 5, durability: 203, texture: &amp;quot;armor/lay_2.png&amp;quot;});//применяем наш ID leggins, добавляем имя Leggins, задаем текстуру предмета и объект описания.&lt;br /&gt;
Item.createArmorItem(&amp;quot;boots&amp;quot;, &amp;quot;Boots&amp;quot;, {name: &amp;quot;boots&amp;quot;}, {type: &amp;quot;boots&amp;quot;, armor: 2, durability: 176, texture: &amp;quot;armor/lay_1.png&amp;quot;});//применяем наш ID boots, добавляем имя Boots, задаем текстуру предмета и объект описания.&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Пример предмета ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;IDRegistry.genItemID(&amp;quot;testItem&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Item.createItem(&amp;quot;testItem&amp;quot;, &amp;quot;test item&amp;quot;, {name: &amp;quot;stick&amp;quot;, meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>185.201.90.199</name></author>	</entry>

	</feed>