<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=193.105.201.12&amp;*</id>
		<title>mineprogramming wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.mineprogramming.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=193.105.201.12&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/193.105.201.12"/>
		<updated>2026-08-19T15:16:08Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.30.0</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=Minecraft_Script_Engine&amp;diff=1777</id>
		<title>Minecraft Script Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=Minecraft_Script_Engine&amp;diff=1777"/>
				<updated>2018-11-06T14:09:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;'''Внимание!&amp;amp;nbsp;'''Данная документация предназначена исключительно для ознакомления, так как&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine''' находится в разработке и конечный его вариант может существенно отличаться от текущего.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Система скриптинга ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine'''&amp;amp;nbsp;использован язык программирования Javascript. Скрипты связываются с пакетами поведений, могут отлавливать внутриигровые события и выполнять определенные команды, в частности изменять данные различных компонентов игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два примера уже доступны для скачивания и изучения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Пример'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ссылка'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mob Arena&lt;br /&gt;
| [https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Turn-Based RPG&lt;br /&gt;
| [https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файлов и папок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве основы предлагается использовать ванильный набор поведений, который можно скачать по [https://aka.ms/minecraftscripting_behaviorpack этой ссылке].&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все скрипты разделены на две основные группы - серверные и клиентские. Серверные скрипты управляют глобальными игровыми событиями, такими как спавн сущностей или изменение их компонентов. Клиентские скрипты обрабатывают лишь отдельные действия, связанные с игроком. Такая структура позволяет избавиться от необходимости разделять кодом серверную и клиентскую логику и создавать скрипты как для одиночной игры (где сервером будет выступать сам клиент), так и для многопользовательской. Следует также отметить, что количество скриптов в одном пакете поведений неограничено, и все скрипты будут запускаться независимо друг от друга. Все скрипты с расширением .js будут автоматически подгружены из папок client и server.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine'''&amp;amp;nbsp;находится в бета-версии, для его работы&amp;amp;nbsp;необходимо будет включение экспериментального геймплея в настройках мира.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файлов и папок для пакета поведения со скриптами приведена ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Folder Structure.PNG|RTENOTITLE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Структура скрипта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый скрипт должен регистрировать систему (клиентский - клиентскую, серверный - серверную). Достигается это следующим кодом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов&lt;br /&gt;
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аргументами функции&amp;amp;nbsp;registerSystem является версия Minecraft Script Engine, под которую заточен данный скрипт. В примере выше это версия 0.0. Версии API будут различаться набором функционала и, соответственно, совместимостью с версиями майнкрафта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее необходимо задать нашим системам функции ''initialize'',''update&amp;amp;nbsp;''и&amp;amp;nbsp;''shutdown'':&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;sampleSystem.initialize == function() { &lt;br /&gt;
    //Код инициализации &lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
sampleSystem.update == function() { &lt;br /&gt;
    //Код обновления&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
sampleSystem.shutdown == function() { &lt;br /&gt;
    //Код завершения работы &lt;br /&gt;
};&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отладки кода (обнаружения ошибок и даже построчного выполнения) нам понадобится компьютер с установленной [https://www.microsoft.com/uk-ua/software-download/windows10 Windows 10], [https://visualstudio.microsoft.com/ru/ Visual Studio] и [https://www.microsoft.com/store/productId/9NBLGGH2JHXJ Minecraft Bedrock Edition].&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы логов могут быть расположены в различных местах на различных платформах. В Windows 10 это&amp;amp;nbsp;''%APPDATA%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\logs''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript&amp;amp;nbsp;в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (''Debug -&amp;gt;&amp;amp;nbsp;Attach to Process''). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время&amp;amp;nbsp;может произойти отключение клиентов от сервера (''time out'').&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все команды выполняются внутри функций с помощью контекста this. Это работает как в приведенных выше функциях, так и в определенных таким же образом собственных.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сущности ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сущностей используются следующие команды:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*createEntity() - создает пустую сущность без &amp;lt;s&amp;gt;признаков жизни&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;amp;nbsp;компонентов и не добавляет её в мир. Возвращает объект ''EntityObject'', представляющий данную сущность, либо ''null'', если что-то пошло не так. &lt;br /&gt;
*createEntity(type, template) - создает сущность с типом ''type ''(собственный тип сущности, должен соответствовать правилам имен переменных) и компонентами, взятыми из сущности текущего пакета поведений (например,&amp;amp;nbsp;''minecraft:cow''). &lt;br /&gt;
*destroyEntity(EntityObject)&amp;amp;nbsp; - уничтожает объект&amp;amp;nbsp;''EntityObject ''и делает его невалидным. При этом всесущности данного типа просто убираются из мира (без события смерти). &lt;br /&gt;
*isValidEntity(EntityObject) - возвращает ''true'', если&amp;amp;nbsp;''EntityObject ''валден, в противном случае ''false''. Может также возвращать ''null ''при возникновении ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Компоненты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компоненты используются для задания параметров сущностям. По-сути, они являются тем и же компонентами, что используются в пакетах поведения, но могут быть динамически присвоены сущностям во время игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*registerComponent(name, data) - регистрирует новый компонент сущности с названием ''name ''и объектом данных ''data''. Рекомендуется называть свои компоненты в формате ''packName:customComponent'' во избежание конфликтов с другими наборами поведений. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*createComponent(EntityObject, componentName) - создает экземпляр компонента с названием&amp;amp;nbsp;''componentName ''и присваивает его сущности ''EntityObject''. Возвращает объект компонента, если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*hasComponent(EntityObject, componentName) -&amp;amp;nbsp;возвращает ''true'', если&amp;amp;nbsp;''EntityObject ''содержит компонент с названием ''componentName'', в противном случае ''false''. Может также возвращать ''null ''при возникновении ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*getComponent(EntityObject, сomponentName) - ищет компонент с именем&amp;amp;nbsp;''componentName''&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;''EntityObject.'' Возвращает объект компонента, если он есть, в противном случае ''null''. &lt;br /&gt;
*applyComponentChanges(componentObject) - применяет изменения в объекте компонента&amp;amp;nbsp;''componentObject''.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*destroyComponent(EntityObject, сomponentName) - убирает компонент с названием&amp;amp;nbsp;''сomponentName ''из объекта&amp;amp;nbsp;''EntityObject''. На данный моменнт работает только с компонентами, добавленными скриптом, и не работает с компонентами, определенными в JSON.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== События ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События - одна из самых важных частей любой системы. В&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine&amp;amp;nbsp;'''для управления событиями используются следующие функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*broadcastEvent(EventIdentifier, EventData) - вызывает событие с идентификатором&amp;amp;nbsp;''EventIdentifier ''и данными&amp;amp;nbsp;''EventData''.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов события прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*listenForEvent(EventIdentifier, CallbackObject) - подписывает функцию&amp;amp;nbsp;''CallbackObject'' на событие&amp;amp;nbsp;''EventIdentifier''. Событие может быть как собственным (вызваным с помощью&amp;amp;nbsp;''broadcastEvent''), так и внутриигровым.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фильтры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фильтры (''Англ. Script Views'') - способ отсортировать сущностей на основе их компонентов. Дополнительные возможности фильтрования предоставлют ''пространственные фильтры''. Все фильтры возвращают сущностей, на данный момент прогруженных в мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*registerView() - позволяет заригистрировать пустой фильтр, который будет возвращать все сущности в игре. Возвращает объект с ''ID ''фильтра либо ''null'', если во время выполнения команды произошла ошибка.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*registerSpatialView(SpatialComponent, X_Attribute, Y_Attribute, Z_Attribute) - регистрирует фильтр, использующий пространственный компонент (задается с помощью&amp;amp;nbsp;minecraft:position либо кастомным компонентом). Принимает непосредственно пространственный компонент (координаты начала коробки) и размерности по осям X, Y, Z соответственно.&amp;amp;nbsp;Возвращает объект с ''ID ''фильтра либо ''null'', если во время выполнения&amp;amp;nbsp;команды произошла ошибка.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*addFilter(ComponentName) - добавляет фильтрацию по компоненту&amp;amp;nbsp;''ComponentName''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*getEntitiesFromView(View) - получает массив сущностей, подпадающий под фильтр&amp;amp;nbsp;''View'', либо ''null ''в случае ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*getEntitiesFromSpatialView(SpatialView, X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1) - возвращает массив сущностей, которые попадают в коробку с координатами&amp;amp;nbsp;X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1, где нулевые координаты - координаты начала коробки, а первые - конца (У направлен вверх), либо&amp;amp;nbsp;''null ''в случае ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://minecraft.gamepedia.com/Bedrock_Beta_Script_Documentation Оригинальная документация] (на английском) - с описанием всех встроенных компонентов и событий. &lt;br /&gt;
*[https://minecraft.gamepedia.com/Bedrock_Beta_UI_Documentation Документация по пользовательским интерфейсам] &lt;br /&gt;
*[https://minecraft.gamepedia.com/Add-on Документация по аддонам] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=Minecraft_Script_Engine&amp;diff=1776</id>
		<title>Minecraft Script Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=Minecraft_Script_Engine&amp;diff=1776"/>
				<updated>2018-11-06T14:07:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;'''Внимание!&amp;amp;nbsp;'''Данная документация предназначена исключительно для ознакомления, так как&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine''' находится в разработке и конечный его вариант может существенно отличаться от текущего.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Система скриптинга ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine'''&amp;amp;nbsp;использован язык программирования Javascript. Скрипты связываются с пакетами поведений, могут отлавливать внутриигровые события и выполнять определенные команды, в частности изменять данные различных компонентов игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два примера уже доступны для скачивания и изучения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Пример'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ссылка'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mob Arena&lt;br /&gt;
| [https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Turn-Based RPG&lt;br /&gt;
| [https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файлов и папок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве основы предлагается использовать ванильный набор поведений, который можно скачать по [https://aka.ms/minecraftscripting_behaviorpack этой ссылке].&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все скрипты разделены на две основные группы - серверные и клиентские. Серверные скрипты управляют глобальными игровыми событиями, такими как спавн сущностей или изменение их компонентов. Клиентские скрипты обрабатывают лишь отдельные действия, связанные с игроком. Такая структура позволяет избавиться от необходимости разделять кодом серверную и клиентскую логику и создавать скрипты как для одиночной игры (где сервером будет выступать сам клиент), так и для многопользовательской. Следует также отметить, что количество скриптов в одном пакете поведений неограничено, и все скрипты будут запускаться независимо друг от друга. Все скрипты с расширением .js будут автоматически подгружены из папок client и server.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine'''&amp;amp;nbsp;находится в бета-версии, для его работы&amp;amp;nbsp;необходимо будет включение экспериментального геймплея в настройках мира.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файлов и папок для пакета поведения со скриптами приведена ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Folder Structure.PNG|RTENOTITLE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Структура скрипта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый скрипт должен регистрировать систему (клиентский - клиентскую, серверный - серверную). Достигается это следующим кодом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов&lt;br /&gt;
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аргументами функции&amp;amp;nbsp;registerSystem является версия Minecraft Script Engine, под которую заточен данный скрипт. В примере выше это версия 0.0. Версии API будут различаться набором функционала и, соответственно, совместимостью с версиями майнкрафта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее необходимо задать нашим системам функции ''initialize'',''update&amp;amp;nbsp;''и&amp;amp;nbsp;''shutdown'':&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;sampleSystem.initialize == function() { &lt;br /&gt;
    //Код инициализации &lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
sampleSystem.update == function() { &lt;br /&gt;
    //Код обновления&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
sampleSystem.shutdown == function() { &lt;br /&gt;
    //Код завершения работы &lt;br /&gt;
};&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отладки кода (обнаружения ошибок и даже построчного выполнения) нам понадобится компьютер с установленной [https://www.microsoft.com/uk-ua/software-download/windows10 Windows 10], [https://visualstudio.microsoft.com/ru/ Visual Studio] и [https://www.microsoft.com/store/productId/9NBLGGH2JHXJ Minecraft Bedrock Edition].&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы логов могут быть расположены в различных местах на различных платформах. В Windows 10 это&amp;amp;nbsp;''%APPDATA%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\logs''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript&amp;amp;nbsp;в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (''Debug -&amp;gt;&amp;amp;nbsp;Attach to Process''). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время&amp;amp;nbsp;может произойти отключение клиентов от сервера (''time out'').&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все команды выполняются внутри функций с помощью контекста this. Это работает как в приведенных выше функциях, так и в определенных таким же образом собственных.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сущности ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сущностей используются следующие команды:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*createEntity() - создает пустую сущность без &amp;lt;s&amp;gt;признаков жизни&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;amp;nbsp;компонентов и не добавляет её в мир. Возвращает объект ''EntityObject'', представляющий данную сущность, либо ''null'', если что-то пошло не так. &lt;br /&gt;
*createEntity(type, template) - создает сущность с типом ''type ''(собственный тип сущности, должен соответствовать правилам имен переменных) и компонентами, взятыми из сущности текущего пакета поведений (например,&amp;amp;nbsp;''minecraft:cow''). &lt;br /&gt;
*destroyEntity(EntityObject)&amp;amp;nbsp; - уничтожает объект&amp;amp;nbsp;''EntityObject ''и делает его невалидным. При этом всесущности данного типа просто убираются из мира (без события смерти). &lt;br /&gt;
*isValidEntity(EntityObject) - возвращает ''true'', если&amp;amp;nbsp;''EntityObject ''валден, в противном случае ''false''. Может также возвращать ''null ''при возникновении ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Компоненты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компоненты используются для задания параметров сущностям. По-сути, они являются тем и же компонентами, что используются в пакетах поведения, но могут быть динамически присвоены сущностям во время игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*registerComponent(name, data) - регистрирует новый компонент сущности с названием ''name ''и объектом данных ''data''. Рекомендуется называть свои компоненты в формате ''packName:customComponent'' во избежание конфликтов с другими наборами поведений. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*createComponent(EntityObject, componentName) - создает экземпляр компонента с названием&amp;amp;nbsp;''componentName ''и присваивает его сущности ''EntityObject''. Возвращает объект компонента, если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*hasComponent(EntityObject, componentName) -&amp;amp;nbsp;возвращает ''true'', если&amp;amp;nbsp;''EntityObject ''содержит компонент с названием ''componentName'', в противном случае ''false''. Может также возвращать ''null ''при возникновении ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*getComponent(EntityObject, сomponentName) - ищет компонент с именем&amp;amp;nbsp;''componentName''&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;''EntityObject.'' Возвращает объект компонента, если он есть, в противном случае ''null''. &lt;br /&gt;
*applyComponentChanges(componentObject) - применяет изменения в объекте компонента&amp;amp;nbsp;''componentObject''.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*destroyComponent(EntityObject, сomponentName) - убирает компонент с названием&amp;amp;nbsp;''сomponentName ''из объекта&amp;amp;nbsp;''EntityObject''. На данный моменнт работает только с компонентами, добавленными скриптом, и не работает с компонентами, определенными в JSON.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== События ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События - одна из самых важных частей любой системы. В&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine&amp;amp;nbsp;'''для управления событиями используются следующие функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*broadcastEvent(EventIdentifier, EventData) - вызывает событие с идентификатором&amp;amp;nbsp;''EventIdentifier ''и данными&amp;amp;nbsp;''EventData''.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов события прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*listenForEvent(EventIdentifier, CallbackObject) - подписывает функцию&amp;amp;nbsp;''CallbackObject'' на событие&amp;amp;nbsp;''EventIdentifier''. Событие может быть как собственным (вызваным с помощью&amp;amp;nbsp;''broadcastEvent''), так и внутриигровым.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фильтры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фильтры (''Англ. Script Views'') - способ отсортировать сущностей на основе их компонентов. Дополнительные возможности фильтрования предоставлют ''пространственные фильтры''. Все фильтры возвращают сущностей, на данный момент прогруженных в мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*registerView() - позволяет заригистрировать пустой фильтр, который будет возвращать все сущности в игре. Возвращает объект с ''ID ''фильтра либо ''null'', если во время выполнения команды произошла ошибка.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*registerSpatialView(SpatialComponent, X_Attribute, Y_Attribute, Z_Attribute) - регистрирует фильтр, использующий пространственный компонент (задается с помощью&amp;amp;nbsp;minecraft:position либо кастомным компонентом). Принимает непосредственно пространственный компонент (координаты начала коробки) и размерности по осям X, Y, Z соответственно.&amp;amp;nbsp;Возвращает объект с ''ID ''фильтра либо ''null'', если во время выполнения&amp;amp;nbsp;команды произошла ошибка.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*addFilter(ComponentName) - добавляет фильтрацию по компоненту&amp;amp;nbsp;''ComponentName''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*getEntitiesFromView(View) - получает массив сущностей, подпадающий под фильтр&amp;amp;nbsp;''View'', либо ''null ''в случае ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*getEntitiesFromSpatialView(SpatialView, X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1) - возвращает массив сущностей, которые попадают в коробку с координатами&amp;amp;nbsp;X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1, где нулевые координаты - координаты начала коробки, а первые - конца (У направлен вверх), либо&amp;amp;nbsp;''null ''в случае ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://minecraft.gamepedia.com/Bedrock_Beta_Script_Documentation Оригинальная документация] (на английском) - с описанием всех встроенных компонентов и событий. &lt;br /&gt;
*[https://minecraft.gamepedia.com/Bedrock_Beta_UI_Documentation Документация по пользовательским интерфейсам] &lt;br /&gt;
*[https://minecraft.gamepedia.com/Add-on Документация по аддонам] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=Minecraft_Script_Engine&amp;diff=1775</id>
		<title>Minecraft Script Engine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=Minecraft_Script_Engine&amp;diff=1775"/>
				<updated>2018-11-06T14:06:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;'''Внимание!&amp;amp;nbsp;'''Данная документация предназначена исключительно для ознакомления, так как&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine''' находится в разработке и конечный его вариант может существенно отличаться от текущего.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Система скриптинга ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine'''&amp;amp;nbsp;использован язык программирования Javascript. Скрипты связываются с пакетами поведений, могут отлавливать внутриигровые события и выполнять определенные команды, в частности изменять данные различных компонентов игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два примера уже доступны для скачивания и изучения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Пример'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ссылка'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mob Arena&lt;br /&gt;
| [https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Turn-Based RPG&lt;br /&gt;
| [https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файлов и папок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве основы предлагается использовать ванильный набор поведений, который можно скачать по [https://aka.ms/minecraftscripting_behaviorpack этой ссылке].&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все скрипты разделены на две основные группы - серверные и клиентские. Серверные скрипты управляют глобальными игровыми событиями, такими как спавн сущностей или изменение их компонентов. Клиентские скрипты обрабатывают лишь отдельные действия, связанные с игроком. Такая структура позволяет избавиться от необходимости разделять кодом серверную и клиентскую логику и создавать скрипты как для одиночной игры (где сервером будет выступать сам клиент), так и для многопользовательской. Следует также отметить, что количество скриптов в одном пакете поведений неограничено, и все скрипты будут запускаться независимо друг от друга. Все скрипты с расширением .js будут автоматически подгружены из папок client и server.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine'''&amp;amp;nbsp;находится в бета-версии, для его работы&amp;amp;nbsp;необходимо будет включение экспериментального геймплея в настройках мира.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файлов и папок для пакета поведения со скриптами приведена ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Folder Structure.PNG|RTENOTITLE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Структура скрипта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый скрипт должен регистрировать систему (клиентский - клиентскую, серверный - серверную). Достигается это следующим кодом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов&lt;br /&gt;
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аргументами функции&amp;amp;nbsp;registerSystem является версия Minecraft Script Engine, под которую заточен данный скрипт. В примере выше это версия 0.0. Версии API будут различаться набором функционала и, соответственно, совместимостью с версиями майнкрафта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее необходимо задать нашим системам функции ''initialize'',''update&amp;amp;nbsp;''и&amp;amp;nbsp;''shutdown'':&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;sampleSystem.initialize == function() { &lt;br /&gt;
    //Код инициализации &lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
sampleSystem.update == function() { &lt;br /&gt;
    //Код обновления&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
sampleSystem.shutdown == function() { &lt;br /&gt;
    //Код завершения работы &lt;br /&gt;
};&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отладки кода (обнаружения ошибок и даже построчного выполнения) нам понадобится компьютер с установленной [https://www.microsoft.com/uk-ua/software-download/windows10 Windows 10], [https://visualstudio.microsoft.com/ru/ Visual Studio] и [https://www.microsoft.com/store/productId/9NBLGGH2JHXJ Minecraft Bedrock Edition].&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы логов могут быть расположены в различных местах на различных платформах. В Windows 10 это&amp;amp;nbsp;''%APPDATA%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\logs''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript&amp;amp;nbsp;в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (''Debug -&amp;gt;&amp;amp;nbsp;Attach to Process''). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время&amp;amp;nbsp;может произойти отключение клиентов от сервера (''time out'').&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все команды выполняются внутри функций с помощью контекста this. Это работает как в приведенных выше функциях, так и в определенных таким же образом собственных.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сущности ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сущностей используются следующие команды:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*createEntity() - создает пустую сущность без &amp;lt;s&amp;gt;признаков жизни&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;amp;nbsp;компонентов и не добавляет её в мир. Возвращает объект ''EntityObject'', представляющий данную сущность, либо ''null'', если что-то пошло не так. &lt;br /&gt;
*createEntity(type, template) - создает сущность с типом ''type ''(собственный тип сущности, должен соответствовать правилам имен переменных) и компонентами, взятыми из сущности текущего пакета поведений (например,&amp;amp;nbsp;''minecraft:cow''). &lt;br /&gt;
*destroyEntity(EntityObject)&amp;amp;nbsp; - уничтожает объект&amp;amp;nbsp;''EntityObject ''и делает его невалидным. При этом всесущности данного типа просто убираются из мира (без события смерти). &lt;br /&gt;
*isValidEntity(EntityObject) - возвращает ''true'', если&amp;amp;nbsp;''EntityObject ''валден, в противном случае ''false''. Может также возвращать ''null ''при возникновении ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Компоненты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компоненты используются для задания параметров сущностям. По-сути, они являются тем и же компонентами, что используются в пакетах поведения, но могут быть динамически присвоены сущностям во время игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*registerComponent(name, data) - регистрирует новый компонент сущности с названием ''name ''и объектом данных ''data''. Рекомендуется называть свои компоненты в формате ''packName:customComponent'' во избежание конфликтов с другими наборами поведений. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*createComponent(EntityObject, componentName) - создает экземпляр компонента с названием&amp;amp;nbsp;''componentName ''и присваивает его сущности ''EntityObject''. Возвращает объект компонента, если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*hasComponent(EntityObject, componentName) -&amp;amp;nbsp;возвращает ''true'', если&amp;amp;nbsp;''EntityObject ''содержит компонент с названием ''componentName'', в противном случае ''false''. Может также возвращать ''null ''при возникновении ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*getComponent(EntityObject, сomponentName) - ищет компонент с именем&amp;amp;nbsp;''componentName''&amp;amp;nbsp;в&amp;amp;nbsp;''EntityObject.'' Возвращает объект компонента, если он есть, в противном случае ''null''. &lt;br /&gt;
*applyComponentChanges(componentObject) - применяет изменения в объекте компонента&amp;amp;nbsp;''componentObject''.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*destroyComponent(EntityObject, сomponentName) - убирает компонент с названием&amp;amp;nbsp;''сomponentName ''из объекта&amp;amp;nbsp;''EntityObject''. На данный моменнт работает только с компонентами, добавленными скриптом, и не работает с компонентами, определенными в JSON.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== События ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
События - одна из самых важных частей любой системы. В&amp;amp;nbsp;'''Minecraft Script Engine&amp;amp;nbsp;'''для управления событиями используются следующие функции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*broadcastEvent(EventIdentifier, EventData) - вызывает событие с идентификатором&amp;amp;nbsp;''EventIdentifier ''и данными&amp;amp;nbsp;''EventData''.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов события прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*listenForEvent(EventIdentifier, CallbackObject) - подписывает функцию&amp;amp;nbsp;''CallbackObject'' на событие&amp;amp;nbsp;''EventIdentifier''. Событие может быть как собственным (вызваным с помощью&amp;amp;nbsp;''broadcastEvent''), так и внутриигровым.&amp;amp;nbsp;Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фильтры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фильтры (''Англ. Script Views'') - способ отсортировать сущностей на основе их компонентов. Дополнительные возможности фильтрования предоставлют ''пространственные фильтры''. Все фильтры возвращают сущностей, на данный момент прогруженных в мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*registerView() - позволяет заригистрировать пустой фильтр, который будет возвращать все сущности в игре. Возвращает объект с ''ID ''фильтра либо ''null'', если во время выполнения команды произошла ошибка.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*registerSpatialView(SpatialComponent, X_Attribute, Y_Attribute, Z_Attribute) - регистрирует фильтр, использующий пространственный компонент (задается с помощью&amp;amp;nbsp;minecraft:position либо кастомным компонентом). Принимает непосредственно пространственный компонент (координаты начала коробки) и размерности по осям X, Y, Z соответственно.&amp;amp;nbsp;Возвращает объект с ''ID ''фильтра либо ''null'', если во время выполнения&amp;amp;nbsp;команды произошла ошибка.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*addFilter(ComponentName) - добавляет фильтрацию по компоненту&amp;amp;nbsp;''ComponentName''.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*getEntitiesFromView(View) - получает массив сущностей, подпадающий под фильтр&amp;amp;nbsp;''View'', либо ''null ''в случае ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*getEntitiesFromSpatialView(SpatialView, X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1) - возвращает массив сущностей, которые попадают в коробку с координатами&amp;amp;nbsp;X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1, где нулевые координаты - координаты начала коробки, а первые - конца (У направлен вверх), либо&amp;amp;nbsp;''null ''в случае ошибки.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://minecraft.gamepedia.com/Bedrock_Beta_Script_Documentation Оригинальная документация] (на английском) - с описанием всех встроенных компонентов и событий. &lt;br /&gt;
*[https://minecraft.gamepedia.com/Bedrock_Beta_UI_Documentation Документация по пользовательским интерфейсам] &lt;br /&gt;
*[https://minecraft.gamepedia.com/Add-on Документация по аддонам] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=1767</id>
		<title>Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=1767"/>
				<updated>2018-10-25T10:04:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;Mineprogramming Wiki - уникальный проект на основе [https://www.mineprogramming.org/ mineprogramming ], на котором собрано все, что нужно для программирования в среде Minecraft. Здесь вы сможете найти информацию о таких языках и технологиях, как [[InnerCore|InnerCore ]], [[ModPE|ModPE ]], [[CoreEngine|CoreEngine ]] , [[PocketMine|PocketMine ]], [[Forge|Forge ]], [[Minecraft_add-ons|Minecraft add-ons ]] и многим другим. &lt;br /&gt;
[https://www.mineprogramming.org/ Mineprogramming ]- еще более уникальный проект, посвященный программированию в Майнкрафте, при чем если на wiki вы найдете информацию по конкретным языкам и технологиям, то на&amp;amp;nbsp;[https://www.mineprogramming.org/ Mineprogramming ]расположены наши программы для создания модов, наши моды, а так же различные интересные статьи, посвященные программированию в Майнкрафте!&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Технологии Minecraft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[InnerCore|InnerCore ]] - революционный загрузчик модов для MinecraftPocket Edition. Имеет схожий с [[CoreEngine|CoreEngine ]]API &lt;br /&gt;
*[[Minecraft_Script_Engine|Minecraft Script Engine]] - новый движок от [https://mojang.com/ Mojang], позволяющий создавать дополнения к игре без установки вспомагательного программного обеспечения. &lt;br /&gt;
*[[ModPE|ModPE ]]- простейшее линейное API моддинга MCPE. Поддерживает создание предметов и блоков, работу с мобами, окружением, игроком. &lt;br /&gt;
*[[CoreEngine|CoreEngine ]]- движок, существенно расширяющий возможности [[ModPE|ModPE ]]. Может создавать интерфейс, контейнеры, обновляемые обьекты, сжимает блоки в мнимые id. &lt;br /&gt;
*[[Forge|Forge ]]- открытое API для моддинга Minecraft PC. &lt;br /&gt;
*[[Командные_блоки|Командные блоки ]]- блоки-терминалы, работающие от редстоуна. Простейший способ запрограммировать что-либо в Minecraft. &lt;br /&gt;
*[[PocketMine|PocketMine ]]- серверное ядро для Minecraft PE. . Является основой для большинства современных серверных движков на ПЕ, сам по себе устарел и не обновляется. &lt;br /&gt;
*[[Nukkit|Nukkit ]] - серверное ядро для Minecraft PE, разработанное на Java. &lt;br /&gt;
*[[Bukkit|Bukkit ]]- серверное ядро для Minecraft PC. Является основой для большинства современных серверных движков на ПК, сам по себе устарел и не обновляется. &lt;br /&gt;
*[[Vanillia|Vanillia ]]- официальное серверное ядро Minecraft PC. &lt;br /&gt;
*[[Minecraft_add-ons|Minecraft add-ons ]]- официальное закрытое API для моддинга Minecraft PE. Возможно изменение поведения мобов, текстур, шейдеров, добавление новых блоков за счет дат уже существующих, изменять еду и посадки. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория и практика программирования в Minecraft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ID_блоков_и_предметов|ID блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
*[[Форматирование_текста|Форматирование текста в чате]] &lt;br /&gt;
*[https://minecraft-ru.gamepedia.com/Цикл_дня_и_ночи Время] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=1720</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=1720"/>
				<updated>2018-10-13T16:41:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== ReadSaves ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ReadSaves&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтение всех сохранений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WriteSaves ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;WriteSaves &amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запись всех сохранений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GenerateNetherChunk ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;GenerateNetherChunk&amp;quot;, function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация чанка в аду по координатам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GenerateEndChunk ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;GenerateEndChunk&amp;quot;, function(chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация чанка в Эндер мире по координатам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GenerateChunk ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;GenerateChunk&amp;quot;, function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация чанка в обычном мире по координатам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GenerateChunkUndeground ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;GenerateChunkUndeground&amp;quot;, function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация чанка под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PreRestart ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;PreRestart&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед перезапуском bl (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tick ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;tick&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== LevelSelected ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;LevelSelected&amp;quot;, function (nameWorld, dirWorld) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало загрузки мира&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelLoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;LevelLoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конец загрузки мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelLeft ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;LevelLeft&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выход из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DestroyBlock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;DestroyBlock&amp;quot;, function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уничтожение блока;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DestroyBlockStart ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;DestroyBlockStart&amp;quot;, function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DestroyBlockContinue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало уничтожения блока&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;DestroyBlockContinue&amp;quot;, function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение уничтожения блока. Вызывается 3 раза в тик (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explosion ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;Explosion&amp;quot;, function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взрыв&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RedstoneSignal ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;RedstoneSignal&amp;quot;, function (coords, params, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение уровня сигнала редстоуна для зарегистированных потребителей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NativeCommand ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;NativeCommand&amp;quot;, function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ClientChat ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ClientChat&amp;quot;, function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщение в чате&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ServerChat ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ServerChat&amp;quot;, function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мультиплеер не поддерживается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemUse ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ItemUse&amp;quot;, function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayerAttack ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;PlayerAttack&amp;quot;, function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атака игрока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EntityAdded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;EntityAdded&amp;quot;, function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление существа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EntityRemoved ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;EntityRemoved&amp;quot;, function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаление существа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EntityDeath ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;EntityDeath&amp;quot;, function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смерть существа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EntityHurt ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;EntityHurt&amp;quot;, function (attacker, victim, damage) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получение урона мобом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ProjectileHit ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ProjectileHit&amp;quot;, function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидаемый предмет попадает в (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ProjectileHitBlock ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ProjectileHitBlock&amp;quot;, function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидаемый предмет попадает в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ProjectileHitEntity ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ProjectileHitEntity&amp;quot;, function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидаемый предмет попадает в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FoodEaten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;FoodEaten&amp;quot;, function (heal, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Съедание еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== NativeGuiChanged ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;NativeGuiChanged&amp;quot;, function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение нативного экрана игры. [[InnerCore/Список_назаний_ванильных_экранов|Список назаний ванильных экранов]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ExpAdd ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ExpAdd&amp;quot;, function (amount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увеличение количества опыта у игрока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ExpLevelAdd ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ExpLevelAdd&amp;quot;, function (levelAmount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увеличение уровня игрока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ModDirLoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ModDirLoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cразу после загрузки папки мода(ов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PreBlocksDefined ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;PreBlocksDefined&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед добавлением блоков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BlocksDefined ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;BlocksDefined&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление блоков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PreLoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;PreLoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед окончательной загрузкой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== APILoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;APILoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для загрузки API модов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ModsLoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ModsLoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все моды загружены (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PostLoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;PostLoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окончательная загрузка всего&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=1701</id>
		<title>InnerCore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=1701"/>
				<updated>2018-09-18T11:25:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
InnerCore был создан на базе чистого MCPE 1.0.3 и является полноценной средой для создания и игры с модами, дающей возможности куда большие, чем [[CoreEngine|CoreEngine]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp; [[BlockLauncher|BlockLauncher]].&amp;lt;br/&amp;gt; Написанная с нуля нативная часть позволила решить абсолютное большинство проблем, связанных с моддингом на базе [[BlockLauncher|BlockLauncher]] и сделать API намного эффективнее.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация по InnerCore ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Построение модов &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Структура_модов|Структура модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|Стандартный шаблон модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Ресурсы|Ресурсы]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Компиляция_в_байткод|Компиляция в байткод]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|Базовые методы и переменные исполняемых файлов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Библиотеки|Библиотеки]]   &lt;br /&gt;
*События в игре. Модуль Callback &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Callback|Модуль Callback]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_коллбеков|Список коллбеков]]   &lt;br /&gt;
*Блоки и предметы &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_блоков_и_предметов|Создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Naming_Standart|Стандарт Именования Inner Core]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Продвинутое_создание_блоков_и_предметов|Продвинутое создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рендер_блоков|Рендер блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Визуальная_составляющая_ICRender|Визуальная составляющая&amp;amp;nbsp;ICRender]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Форма_блоков|Форма блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Класс_RenderMesh|Класс&amp;amp;nbsp;RenderMesh]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Дополнительные_данные_предмета|Дополнительные данные предмета]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Случайные_обновления_блоков|Случайные обновления блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/TileEntity|TileEntity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рецепты|Рецепты]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Жидкости_и_работа_с_ними|Жидкости и работа с ними]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Броня|Броня]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_World|Модуль World]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Game|Модуль Game]] &lt;br /&gt;
*Сущности &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Entity|Модуль Entity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_ванильных_рендеров|Список ванильных рендеров]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_мобов|Создание мобов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Пример_создания_моба|Пример создания моба]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Кастомные_мобы|Кастомные мобы]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Player|Модуль Player]] &lt;br /&gt;
*GUI &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_UI|Модуль UI]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Введение_в_GUI|Введение в GUI]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Контейнеры|Контейнеры]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Динамичный_интерфейс|Динамичный интерфейс]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_ModAPI|Модуль ModAPI]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Updatable|Модуль&amp;amp;nbsp;Updatable]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_GameObject|Модуль GameObject]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Анимации|Анимации]] &lt;br /&gt;
*Отладка &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Logger|Модуль Logger]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Debug|Модуль Debug]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Particles|Модуль Particles]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Переводы|Переводы]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Многопоточность|Многопоточность]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Список_методов_Java|Список методов Java части]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список модов: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 119px;&amp;quot; | Мод&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 186px;&amp;quot; | Автор / Официальный источник&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Мод в браузере&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 119px;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/Radiation_Craft|Radiation Craft]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 186px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/search.php?author=67 Event_]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod.php?id=85 Radiation Craft]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Мод добавит в игру радиацию и все, что с ней связано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 119px;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/AchievementsAPI|AchievementsAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 186px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | AchievementsAPI&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | Мод, который добавляет некоторые достижения из Minecraft:Java Edition и предоставляет АПИ для регистрации собственных.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 119px;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/Waila|Waila]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 186px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Waila&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | Мод позволяет увидеть название блока, его материал, возможность сломать, здоровье и айди моба, наведя на соответствующий объект в мире.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Список библиотек: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | Библиотека&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | Автор / Официальный источник&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 15%;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/BackpackAPI|BackpackAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 15%; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Библиотека для регистрации рюкзаков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Dimensions|Dimensions]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://vk.com/zheka_smirnov Zheka_Smirnov]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Библиотека, упрощающая создание измерений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Baubles|Baubles]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Библиотека, предоставляющая АПИ для регистрации фенечек&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/SoundAPI|SoundAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | Библиотека для работы со звуком&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/SettingsManager|SettingsManager]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | Библиотека для упрощения работы с настройками игры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EntityState|EntityState]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | Библиотека для получения текущего действия игрока (его движений)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/ScalesRPG|ScalesRPG]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | Библиотека для регистрации различных шкал в дополнение к существующим (голода, здоровья, брони...)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=1700</id>
		<title>InnerCore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=1700"/>
				<updated>2018-09-18T11:24:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
InnerCore был создан на базе чистого MCPE 1.0.3 и является полноценной средой для создания и игры с модами, дающей возможности куда большие, чем [[CoreEngine|CoreEngine]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp; [[BlockLauncher|BlockLauncher]].&amp;lt;br/&amp;gt; Написанная с нуля нативная часть позволила решить абсолютное большинство проблем, связанных с моддингом на базе [[BlockLauncher|BlockLauncher]] и сделать API намного эффективнее.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация по InnerCore ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Построение модов &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Структура_модов|Структура модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|Стандартный шаблон модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Ресурсы|Ресурсы]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Компиляция_в_байткод|Компиляция в байткод]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|Базовые методы и переменные исполняемых файлов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Библиотеки|Библиотеки]]   &lt;br /&gt;
*События в игре. Модуль Callback &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Callback|Модуль Callback]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_коллбеков|Список коллбеков]]   &lt;br /&gt;
*Блоки и предметы &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_блоков_и_предметов|Создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Naming_Standart|Стандарт Именования Inner Core]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Продвинутое_создание_блоков_и_предметов|Продвинутое создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рендер_блоков|Рендер блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Визуальная_составляющая_ICRender|Визуальная составляющая&amp;amp;nbsp;ICRender]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Форма_блоков|Форма блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Класс_RenderMesh|Класс&amp;amp;nbsp;RenderMesh]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Дополнительные_данные_предмета|Дополнительные данные предмета]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Случайные_обновления_блоков|Случайные обновления блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/TileEntity|TileEntity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рецепты|Рецепты]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Жидкости_и_работа_с_ними|Жидкости и работа с ними]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Броня|Броня]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_World|Модуль World]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Game|Модуль Game]] &lt;br /&gt;
*Сущности &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Entity|Модуль Entity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_ванильных_рендеров|Список ванильных рендеров]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_мобов|Создание мобов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Пример_создания_моба|Пример создания моба]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Player|Модуль Player]] &lt;br /&gt;
*GUI &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_UI|Модуль UI]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Введение_в_GUI|Введение в GUI]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Контейнеры|Контейнеры]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Динамичный_интерфейс|Динамичный интерфейс]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_ModAPI|Модуль ModAPI]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Updatable|Модуль&amp;amp;nbsp;Updatable]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_GameObject|Модуль GameObject]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Анимации|Анимации]] &lt;br /&gt;
*Отладка &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Logger|Модуль Logger]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Debug|Модуль Debug]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Particles|Модуль Particles]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Переводы|Переводы]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Многопоточность|Многопоточность]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Список_методов_Java|Список методов Java части]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Список модов: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 119px;&amp;quot; | Мод&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 186px;&amp;quot; | Автор / Официальный источник&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Мод в браузере&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 119px;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/Radiation_Craft|Radiation Craft]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 186px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/search.php?author=67 Event_]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod.php?id=85 Radiation Craft]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Мод добавит в игру радиацию и все, что с ней связано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 119px;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/AchievementsAPI|AchievementsAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 186px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | AchievementsAPI&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | Мод, который добавляет некоторые достижения из Minecraft:Java Edition и предоставляет АПИ для регистрации собственных.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 119px;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/Waila|Waila]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 186px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Waila&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | Мод позволяет увидеть название блока, его материал, возможность сломать, здоровье и айди моба, наведя на соответствующий объект в мире.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Список библиотек: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | Библиотека&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | Автор / Официальный источник&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 15%;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/BackpackAPI|BackpackAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 15%; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 70%; text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Библиотека для регистрации рюкзаков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Dimensions|Dimensions]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://vk.com/zheka_smirnov Zheka_Smirnov]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Библиотека, упрощающая создание измерений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Baubles|Baubles]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Библиотека, предоставляющая АПИ для регистрации фенечек&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/SoundAPI|SoundAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | Библиотека для работы со звуком&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/SettingsManager|SettingsManager]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | Библиотека для упрощения работы с настройками игры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EntityState|EntityState]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | Библиотека для получения текущего действия игрока (его движений)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 223px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/ScalesRPG|ScalesRPG]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 243px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 745px; text-align: center;&amp;quot; | Библиотека для регистрации различных шкал в дополнение к существующим (голода, здоровья, брони...)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2&amp;diff=1493</id>
		<title>InnerCore/Структура модов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2&amp;diff=1493"/>
				<updated>2018-04-19T07:29:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: Отмена правки 1492, сделанной 117.181.160.34 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Структура модов==&lt;br /&gt;
Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|здесь ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиг и описание==&lt;br /&gt;
Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат файла mod.info:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;Имя мода&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;author&amp;quot;:&amp;quot;Автор мода&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;Версия мода в любом формате&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;description&amp;quot;:&amp;quot;Краткое описание мода&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):&amp;lt;p class=&amp;quot;mw_paragraph&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;defaultConfig&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;api&amp;quot;:&amp;quot;CoreEngine&amp;quot;, #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее&lt;br /&gt;
        &amp;quot;buildType&amp;quot;:&amp;quot;develop&amp;quot;, #Этот параметр при разработке должен быть develop, далее он будет изменяться с помощью Inner Core&lt;br /&gt;
        &amp;quot;libraryDir&amp;quot;:&amp;quot;lib/&amp;quot;, #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов.&lt;br /&gt;
Виды API:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев. &amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Исполняемые файлы==&lt;br /&gt;
Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;defaultConfig&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    &amp;quot;compile&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;path&amp;quot;:&amp;quot;Локальный путь к файлу, к примеру main.js, source/logger.js&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;sourceType&amp;quot;:&amp;quot;Тип исполняемого файла, они будут перечислены далее&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;sourceName&amp;quot;:&amp;quot;Имя, необязательный параметр, будет использовано при выводе ошибок&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;api&amp;quot;:&amp;quot;Тип API, если вы хотите выбрать не тот тип, который вы указали в defaultConfig конкретно для этого файла, иначе этот параметр не нужен&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы исполняемых файлов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент. &lt;br /&gt;
# launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch(); &lt;br /&gt;
# library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir. &lt;br /&gt;
# preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован. &lt;br /&gt;
# custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.&amp;lt;span class=&amp;quot;mw_htmlentity&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в [[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|отдельной главе ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Построение исполняемых файлов==&lt;br /&gt;
Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;defaultConfig&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    &amp;quot;buildDirs&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;dir/to/build/&amp;quot;, #Директория, из которой будет выполняться построение, должна заканчиваться символом /&lt;br /&gt;
            &amp;quot;targetSource&amp;quot;:&amp;quot;dir/to/source/file&amp;quot;, #Файл, в который будет выполняться построение. ВАЖНО: содержимое файла будет полностью перезаписываться при каждом построении, так что не стоит там что либо писать.&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Директория построения задается следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия. &lt;br /&gt;
* Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки &lt;br /&gt;
Пример содержимого .includes: &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде&amp;lt;br class=&amp;quot;mw_emptyline_first&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br class=&amp;quot;mw_emptyline_first&amp;quot;&amp;gt;// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js&lt;br /&gt;
header.js&amp;lt;br class=&amp;quot;mw_emptyline_first&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br class=&amp;quot;mw_emptyline_first&amp;quot;&amp;gt;// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/&lt;br /&gt;
source/blocks.js&lt;br /&gt;
source/items.js&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в [[InnerCore/Ресурсы|отдельной главе ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;defaultConfig&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    &amp;quot;resources&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;path&amp;quot;:&amp;quot;resource/dir/&amp;quot;, #Директория ресурсов, должна заканчиваться символом /&lt;br /&gt;
            &amp;quot;resourceType&amp;quot;:&amp;quot;resource|gui&amp;quot;, #Тип подгрузки ресурсов: resource - внутриигровые ресурсы, gui - текстуры интерфейса&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано [[InnerCore/Ресурсы|отдельно ]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span class=&amp;quot;mw_htmlentity&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=1471</id>
		<title>Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=1471"/>
				<updated>2018-03-19T18:15:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mineprogramming Wiki - уникальный проект на основе [https://www.mineprogramming.org/ mineprogramming ], на котором собрано все, что нужно для программирования в среде Minecraft. Здесь вы сможете найти информацию о таких языках и технологиях, как [[InnerCore|InnerCore   ]], [[ModPE|ModPE   ]], [[CoreEngine|CoreEngine   ]] , [[PocketMine|PocketMine   ]], [[Forge|Forge   ]], [[Minecraft_add-ons|Minecraft add-ons   ]] и многим другим.&lt;br /&gt;
[https://www.mineprogramming.org/ Mineprogramming ]- еще более уникальный проект, посвященный программированию в Майнкрафте, при чем если на wiki вы найдете информацию по конкретным языкам и технологиям, то на[https://www.mineprogramming.org/ Mineprogramming ]расположены наши программы для создания модов, наши моды, а так же различные интересные статьи, посвященные программированию в Майнкрафте!&lt;br /&gt;
==Технологии Minecraft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[InnerCore|InnerCore         ]] - революционный загрузчик модов для MinecraftPocket Edition. Имеет схожий с [[CoreEngine|CoreEngine         ]]API &lt;br /&gt;
* [[ModPE|ModPE         ]]- простейшее линейное API моддинга MCPE. Поддерживает создание предметов и блоков, работу с мобами, окружением, игроком. &lt;br /&gt;
* [[CoreEngine|CoreEngine         ]]- движок, существенно расширяющий возможности [[ModPE|ModPE         ]]. Может создавать интерфейс, контейнеры, обновляемые обьекты, сжимает блоки в мнимые id. &lt;br /&gt;
* [[Forge|Forge         ]]- открытое API для моддинга Minecraft PC. &lt;br /&gt;
* [[Командные_блоки|Командные блоки         ]]- блоки-терминалы, работающие от редстоуна. Простейший способ запрограммировать что-либо в Minecraft. &lt;br /&gt;
* [[PocketMine|PocketMine         ]]- серверное ядро для Minecraft PE. . Является основой для большинства современных серверных движков на ПЕ, сам по себе устарел и не обновляется. &lt;br /&gt;
* [[Nukkit|Nukkit         ]] - серверное ядро для Minecraft PE, разработанное на Java. &lt;br /&gt;
* [[Bukkit|Bukkit         ]]- серверное ядро для Minecraft PC. Является основой для большинства современных серверных движков на ПК, сам по себе устарел и не обновляется. &lt;br /&gt;
* [[Vanillia|Vanillia         ]]- официальное серверное ядро Minecraft PC. &lt;br /&gt;
* [[Minecraft_add-ons|Minecraft add-ons         ]]- официальное закрытое API для моддинга Minecraft PE. Возможно изменение поведения мобов, текстур, шейдеров, добавление новых блоков за счет дат уже существующих, изменять еду и посадки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория и практика программирования в Minecraft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ID_блоков_и_предметов|ID блоков и предметов         ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2&amp;diff=1469</id>
		<title>InnerCore/Структура модов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2&amp;diff=1469"/>
				<updated>2018-03-19T18:09:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Структура модов==&lt;br /&gt;
Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|здесь ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиг и описание==&lt;br /&gt;
Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.&amp;lt;span class=&amp;quot;mw_htmlentity&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Формат файла mod.info:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;name&amp;quot;:&amp;quot;Имя мода&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;author&amp;quot;:&amp;quot;Автор мода&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;version&amp;quot;:&amp;quot;Версия мода в любом формате&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;description&amp;quot;:&amp;quot;Краткое описание мода&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же директоря мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные параметры==&lt;br /&gt;
Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;defaultConfig&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;api&amp;quot;:&amp;quot;CoreEngine&amp;quot;, #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее&lt;br /&gt;
        &amp;quot;buildType&amp;quot;:&amp;quot;develop&amp;quot;, #Этот параметр при разработке должен быть develop, далее он будет изменяться с помощью Inner Core&lt;br /&gt;
        &amp;quot;libraryDir&amp;quot;:&amp;quot;lib/&amp;quot;, #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Виды API:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев. &lt;br /&gt;
* AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Исполняемые файлы==&lt;br /&gt;
Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;defaultConfig&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    &amp;quot;compile&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;path&amp;quot;:&amp;quot;Локальный путь к файлу, к примеру main.js, source/logger.js&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;sourceType&amp;quot;:&amp;quot;Тип исполняемого файла, они будут перечислены далее&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;sourceName&amp;quot;:&amp;quot;Имя, необязательный параметр, будет использовано при выводе ошибок&amp;quot;,&lt;br /&gt;
            &amp;quot;api&amp;quot;:&amp;quot;Тип API, если вы хотите выбрать не тот тип, который вы указали в defaultConfig конкретно для этого файла, иначе этот параметр не нужен&amp;quot;&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы исполняемых файлов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент. &lt;br /&gt;
# launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch(); &lt;br /&gt;
# library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir. &lt;br /&gt;
# preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован. &lt;br /&gt;
# custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.&amp;lt;span class=&amp;quot;mw_htmlentity&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в [[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|отдельной главе ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Построение исполняемых файлов==&lt;br /&gt;
Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;defaultConfig&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    &amp;quot;buildDirs&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;dir&amp;quot;:&amp;quot;dir/to/build/&amp;quot;, #Директория, из которой будет выполняться построение, должна заканчиваться символом /&lt;br /&gt;
            &amp;quot;targetSource&amp;quot;:&amp;quot;dir/to/source/file&amp;quot;, #Файл, в который будет выполняться построение. ВАЖНО: содержимое файла будет полностью перезаписываться при каждом построении, так что не стоит там что либо писать.&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Директория построения задается следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия. &lt;br /&gt;
* Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки &lt;br /&gt;
Пример содержимого .includes: &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде&amp;lt;br class=&amp;quot;mw_emptyline_first&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br class=&amp;quot;mw_emptyline_first&amp;quot;&amp;gt;// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js&lt;br /&gt;
header.js&amp;lt;br class=&amp;quot;mw_emptyline_first&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br class=&amp;quot;mw_emptyline_first&amp;quot;&amp;gt;// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/&lt;br /&gt;
source/blocks.js&lt;br /&gt;
source/items.js&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ресурсы==&lt;br /&gt;
Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в [[InnerCore/Ресурсы|отдельной главе ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
    &amp;quot;defaultConfig&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
    &amp;quot;resources&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            &amp;quot;path&amp;quot;:&amp;quot;resource/dir/&amp;quot;, #Директория ресурсов, должна заканчиваться символом /&lt;br /&gt;
            &amp;quot;resourceType&amp;quot;:&amp;quot;resource|gui&amp;quot;, #Тип подгрузки ресурсов: resource - внутриигровые ресурсы, gui - текстуры интерфейса&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        ...&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано [[InnerCore/Ресурсы|отдельно ]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span class=&amp;quot;mw_htmlentity&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=1202</id>
		<title>InnerCore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=1202"/>
				<updated>2018-02-28T11:40:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
InnerCore был создан на базе чистого MCPE 1.0.3 и является полноценной средой для создания и игры с модами, дающей возможности куда большие, чем [[CoreEngine|CoreEngine]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp; [[BlockLauncher|BlockLauncher]].&amp;lt;br/&amp;gt; Написанная с нуля нативная часть позволила решить абсолютное большинство проблем, связанных с моддингом на базе [[BlockLauncher|BlockLauncher]] и сделать API намного эффективнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация по InnerCore ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Построение модов &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Структура_модов|Структура модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|Стандартный шаблон модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Ресурсы|Ресурсы]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Компиляция_в_байткод|Компиляция в байткод]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|Базовые методы и переменные исполняемых файлов]]   &lt;br /&gt;
*События в игре. Модуль Callback &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Callback|Модуль Callback]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_коллбеков|Список коллбеков]]   &lt;br /&gt;
*Блоки и предметы &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_блоков_и_предметов|Создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Продвинутое_создание_блоков_и_предметов|Продвинутое создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/TileEntity|TileEntity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рецепты|Рецепты]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Жидкости_и_работа_с_ними|Жидкости и работа с ними]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Броня|Броня]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_World|Модуль World]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Game|Модуль Game]] &lt;br /&gt;
*Сущности &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Entity|Модуль Entity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_мобов|Создание мобов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Пример_создания_моба|Пример создания моба]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Player|Модуль Player]] &lt;br /&gt;
*GUI &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_UI|Модуль UI]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Введение_в_GUI|Введение в GUI]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Контейнеры|Контейнеры]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Динамичный_интерфейс|Динамичный интерфейс]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_ModAPI|Модуль ModAPI]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Updatable|Модуль&amp;amp;nbsp;Updatable]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_GameObject|Модуль GameObject]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Анимации|Анимации]] &lt;br /&gt;
*Отладка &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Logger|Модуль Logger]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Debug|Модуль Debug]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Частицы|Частицы]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Переводы|Переводы]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Многопоточность|Многопоточность]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список модов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Название мода&lt;br /&gt;
| Автор&lt;br /&gt;
| Мод в браузере&lt;br /&gt;
| Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiation Craft&lt;br /&gt;
| [https://icmods.mineprogramming.org/search.php?author=67 Event_]&lt;br /&gt;
| [https://icmods.mineprogramming.org/mod.php?id=85 Radiation Craft]&lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C_Player&amp;diff=267</id>
		<title>InnerCore/Модуль Player</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C_Player&amp;diff=267"/>
				<updated>2018-02-05T11:57:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;193.105.201.12: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Для взаимодействия с игроком существует модуль Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Player.addItemToInventory(itemId, count) - добавляет предмет в инвентарь игрока &lt;br /&gt;
*Player.get() - возвращает игрока как сущность для работы с ним с помощью модуля Entity. &lt;br /&gt;
*Player.getNameForEnt(player) - возвращает имя игрока как сущности player. &lt;br /&gt;
*Player.getName() - возвращает имя игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getDimension() - возвращает id измерения, в котором находится игрок. &lt;br /&gt;
*Player.isPlayer(mob) - проверяет, является ли сущность mob игроком. &lt;br /&gt;
*Player.getPointed() - возвращает обьект, на который смотрит игрок. &lt;br /&gt;
*Player.getInventory(mob, [object], [object]) - возвращает инвентарь игрока как сущности mob. &lt;br /&gt;
*Player.getCarriedItem() - возвращает предмет, который держит игрок. &lt;br /&gt;
*Player.setCarriedItem(id, count, data) - заставляет игрока держать предмет с id, count, data. &lt;br /&gt;
*Player.decreaseCarriedItem(count) - удаляет count предметов из руки игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setPosition(x, y, z) - ставит игрока на координаты x, y, z. &lt;br /&gt;
*Player.getPosition() - возвращает координаты игрока. &lt;br /&gt;
*Player.addPosition(x, y, z) - смещает игрока на координаты x, y, z. &lt;br /&gt;
*Player.setVelocity(velx, vely, velz) - ставит игроку трехмерное ускорение velx, vely, velz. &lt;br /&gt;
*Player.getVelocity() - возвращает трехмерное ускорение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.addVelocity(velx, vely, velz) - добавляет игроку трехмерное ускорение velx, vely, velz. &lt;br /&gt;
*Player.experience() - возвращает состояние опыта игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getExperience() - возвращает опыт игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setExperience(exp) - устанавливает exp опыта игроку. &lt;br /&gt;
*Player.addExperience(exp) - добавляет exp опыта игроку. &lt;br /&gt;
*Player.level() - возвращает состояние уровня игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getLevel() - возвращает уровень игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setLevel(lvl) - ставит lvl уровень игроку. &lt;br /&gt;
*Player.addLevel(lvl) - добавляет lvl уровней игроку. &lt;br /&gt;
*Player.flying() - возвращает состояние полета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getFlyingEnabled() - проверяет, может ли летать игрок. &lt;br /&gt;
*Player.setFlyingEnabled(fly?) - устанавливает возможность игрока летать. &lt;br /&gt;
*Player.getFlying() - проверяет, летит ли игрок. &lt;br /&gt;
*Player.setFlying(fly?) - устанавливает состояние полета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.exhaustion() - возвращает состояние истощения игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getExhaustion() - возвращает истощение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setExhaustion(exh) - задает игроку exh единиц истощения. &lt;br /&gt;
*Player.hunger() - возвращает состояние сытости игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getHunger() - возвращает сытость игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setHunger(hnr) - задает hnr единиц сытости игрока. &lt;br /&gt;
*Player.saturation() - возвращает состояние насыщения игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getSaturation() - возвращает насыщение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setSaturation(sat) - задает sat единиц насыщения игроку. &lt;br /&gt;
*Player.health() - возвращает состояние здоровья игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getHealth() - возвращает здоровье игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setHealth(hp) - задает hp единиц здоровья игроку. &lt;br /&gt;
*Player.score() - возвращает состояние счета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getScore() - возвращает счет игрока.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>193.105.201.12</name></author>	</entry>

	</feed>