<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=MaZaHaKaGame</id>
		<title>mineprogramming wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.mineprogramming.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=MaZaHaKaGame"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/MaZaHaKaGame"/>
		<updated>2026-04-29T00:02:39Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.30.0</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=2612</id>
		<title>Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=2612"/>
				<updated>2022-01-14T16:37:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Устаревшие */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;Mineprogramming Wiki - уникальный проект на основе [https://www.mineprogramming.org/ mineprogramming ], на котором собрано все, что нужно для программирования в среде Minecraft. Здесь вы сможете найти информацию о таких языках и технологиях, как [[InnerCore|InnerCore ]], [[ModPE|ModPE ]], [[CoreEngine|CoreEngine ]] , [[PocketMine|PocketMine ]], [[Forge|Forge ]], [[Minecraft_add-ons|Minecraft add-ons ]] и многим другим. &lt;br /&gt;
[https://www.mineprogramming.org/ Mineprogramming ]- еще более уникальный проект, посвященный программированию в Майнкрафте, при чем если на wiki вы найдете информацию по конкретным языкам и технологиям, то на&amp;amp;nbsp;[https://www.mineprogramming.org/ Mineprogramming ]расположены наши программы для создания модов, наши моды, а так же различные интересные статьи, посвященные программированию в Майнкрафте!&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Технологии Minecraft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Для мобильных телефонов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Актуальные ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Horizon|Horizon ]]- универсальная платформа для запуска мобильных игр с модами. &lt;br /&gt;
*[https://docs.mineprogramming.org InnerCore v2.0 ] - обновлённый загрузчик модов для MCBE 1.16+. Имеет совестимость со старым [[InnerCore|InnerCore v1.0+ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Устаревшие ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[InnerCore|InnerCore ]] - революционный загрузчик модов для MinecraftPocket Edition. Имеет схожий с [[CoreEngine|CoreEngine ]]API &lt;br /&gt;
*[[CoreEngine|CoreEngine ]]- движок, существенно расширяющий возможности [[ModPE|ModPE ]]. Может создавать интерфейс, контейнеры, обновляемые обьекты, сжимает блоки в мнимые id.&lt;br /&gt;
*[[ModPE|ModPE ]]- простейшее линейное API моддинга MCPE. Поддерживает создание предметов и блоков, работу с мобами, окружением, игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Для всех платформ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Minecraft_add-ons|Minecraft add-ons ]]- официальное API для моддинга Minecraft PE. &lt;br /&gt;
*[[Minecraft_Script_Engine|Minecraft Script Engine]] - новый движок от [https://mojang.com/ Mojang], позволяющий создавать дополнения к игре без установки вспомагательного программного обеспечения. &lt;br /&gt;
*[[Командные_блоки|Командные блоки ]]- блоки-терминалы, работающие от редстоуна. Простейший способ запрограммировать что-либо в Minecraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Для ПК ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forge|Forge ]]- открытое API для моддинга Minecraft Java Edition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серверные ядра для ПК ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Element_Zero|Element Zero]] - революционный мод над Vanilla Bedrock Dedicated Server ядром. Позволяет использовать плагины, Scripting API и имеет расширенные возможности администрирования. &lt;br /&gt;
*[[PocketMine|PocketMine ]]- серверное ядро для Minecraft PE. . Является основой для большинства современных серверных движков на ПЕ, сам по себе устарел и не обновляется. &lt;br /&gt;
*[[Nukkit|Nukkit ]] - серверное ядро для Minecraft PE, разработанное на Java. &lt;br /&gt;
*[[Bukkit|Bukkit ]]- серверное ядро для Minecraft PC. Является основой для большинства современных серверных движков на ПК, сам по себе устарел и не обновляется. &lt;br /&gt;
*[[Vanillia|Vanilla ]]- официальное серверное ядро Minecraft PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Програмное обеспечение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[NIDE|NIDE ]]- интегрированная среда разработки для разработки модов под Inner Core, Core Engine и ModPE &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Теория и практика программирования в Minecraft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ID_блоков_и_предметов|ID блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
*[[Форматирование_текста|Форматирование текста в чате]] &lt;br /&gt;
*[https://minecraft-ru.gamepedia.com/Цикл_дня_и_ночи Время] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=2611</id>
		<title>Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=2611"/>
				<updated>2022-01-14T16:35:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Актуальные */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;Mineprogramming Wiki - уникальный проект на основе [https://www.mineprogramming.org/ mineprogramming ], на котором собрано все, что нужно для программирования в среде Minecraft. Здесь вы сможете найти информацию о таких языках и технологиях, как [[InnerCore|InnerCore ]], [[ModPE|ModPE ]], [[CoreEngine|CoreEngine ]] , [[PocketMine|PocketMine ]], [[Forge|Forge ]], [[Minecraft_add-ons|Minecraft add-ons ]] и многим другим. &lt;br /&gt;
[https://www.mineprogramming.org/ Mineprogramming ]- еще более уникальный проект, посвященный программированию в Майнкрафте, при чем если на wiki вы найдете информацию по конкретным языкам и технологиям, то на&amp;amp;nbsp;[https://www.mineprogramming.org/ Mineprogramming ]расположены наши программы для создания модов, наши моды, а так же различные интересные статьи, посвященные программированию в Майнкрафте!&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Технологии Minecraft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Для мобильных телефонов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Актуальные ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Horizon|Horizon ]]- универсальная платформа для запуска мобильных игр с модами. &lt;br /&gt;
*[https://docs.mineprogramming.org InnerCore v2.0 ] - обновлённый загрузчик модов для MCBE 1.16+. Имеет совестимость со старым [[InnerCore|InnerCore v1.0+ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Устаревшие ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[InnerCore|InnerCore ]] - революционный загрузчик модов для MinecraftPocket Edition. Имеет схожий с [[CoreEngine|CoreEngine ]]API &lt;br /&gt;
*[[ModPE|ModPE ]]- простейшее линейное API моддинга MCPE. Поддерживает создание предметов и блоков, работу с мобами, окружением, игроком. &lt;br /&gt;
*[[CoreEngine|CoreEngine ]]- движок, существенно расширяющий возможности [[ModPE|ModPE ]]. Может создавать интерфейс, контейнеры, обновляемые обьекты, сжимает блоки в мнимые id. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Для всех платформ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Minecraft_add-ons|Minecraft add-ons ]]- официальное API для моддинга Minecraft PE. &lt;br /&gt;
*[[Minecraft_Script_Engine|Minecraft Script Engine]] - новый движок от [https://mojang.com/ Mojang], позволяющий создавать дополнения к игре без установки вспомагательного программного обеспечения. &lt;br /&gt;
*[[Командные_блоки|Командные блоки ]]- блоки-терминалы, работающие от редстоуна. Простейший способ запрограммировать что-либо в Minecraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Для ПК ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forge|Forge ]]- открытое API для моддинга Minecraft Java Edition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серверные ядра для ПК ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Element_Zero|Element Zero]] - революционный мод над Vanilla Bedrock Dedicated Server ядром. Позволяет использовать плагины, Scripting API и имеет расширенные возможности администрирования. &lt;br /&gt;
*[[PocketMine|PocketMine ]]- серверное ядро для Minecraft PE. . Является основой для большинства современных серверных движков на ПЕ, сам по себе устарел и не обновляется. &lt;br /&gt;
*[[Nukkit|Nukkit ]] - серверное ядро для Minecraft PE, разработанное на Java. &lt;br /&gt;
*[[Bukkit|Bukkit ]]- серверное ядро для Minecraft PC. Является основой для большинства современных серверных движков на ПК, сам по себе устарел и не обновляется. &lt;br /&gt;
*[[Vanillia|Vanilla ]]- официальное серверное ядро Minecraft PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Програмное обеспечение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[NIDE|NIDE ]]- интегрированная среда разработки для разработки модов под Inner Core, Core Engine и ModPE &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Теория и практика программирования в Minecraft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ID_блоков_и_предметов|ID блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
*[[Форматирование_текста|Форматирование текста в чате]] &lt;br /&gt;
*[https://minecraft-ru.gamepedia.com/Цикл_дня_и_ночи Время] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=2610</id>
		<title>Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=2610"/>
				<updated>2022-01-14T16:28:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: Обновлён вид списка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;Mineprogramming Wiki - уникальный проект на основе [https://www.mineprogramming.org/ mineprogramming ], на котором собрано все, что нужно для программирования в среде Minecraft. Здесь вы сможете найти информацию о таких языках и технологиях, как [[InnerCore|InnerCore ]], [[ModPE|ModPE ]], [[CoreEngine|CoreEngine ]] , [[PocketMine|PocketMine ]], [[Forge|Forge ]], [[Minecraft_add-ons|Minecraft add-ons ]] и многим другим. &lt;br /&gt;
[https://www.mineprogramming.org/ Mineprogramming ]- еще более уникальный проект, посвященный программированию в Майнкрафте, при чем если на wiki вы найдете информацию по конкретным языкам и технологиям, то на&amp;amp;nbsp;[https://www.mineprogramming.org/ Mineprogramming ]расположены наши программы для создания модов, наши моды, а так же различные интересные статьи, посвященные программированию в Майнкрафте!&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Технологии Minecraft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Для мобильных телефонов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Актуальные ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Horizon|Horizon ]]- универсальная платформа для запуска мобильных игр с модами. &lt;br /&gt;
*[[InnerCore_v2|InnerCore v2.0 ]] - обновлённый загрузчик модов для MCBE 1.16+. Имеет совестимость со старым [[InnerCore|InnerCore v1.0+ ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Устаревшие ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[InnerCore|InnerCore ]] - революционный загрузчик модов для MinecraftPocket Edition. Имеет схожий с [[CoreEngine|CoreEngine ]]API &lt;br /&gt;
*[[ModPE|ModPE ]]- простейшее линейное API моддинга MCPE. Поддерживает создание предметов и блоков, работу с мобами, окружением, игроком. &lt;br /&gt;
*[[CoreEngine|CoreEngine ]]- движок, существенно расширяющий возможности [[ModPE|ModPE ]]. Может создавать интерфейс, контейнеры, обновляемые обьекты, сжимает блоки в мнимые id. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Для всех платформ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Minecraft_add-ons|Minecraft add-ons ]]- официальное API для моддинга Minecraft PE. &lt;br /&gt;
*[[Minecraft_Script_Engine|Minecraft Script Engine]] - новый движок от [https://mojang.com/ Mojang], позволяющий создавать дополнения к игре без установки вспомагательного программного обеспечения. &lt;br /&gt;
*[[Командные_блоки|Командные блоки ]]- блоки-терминалы, работающие от редстоуна. Простейший способ запрограммировать что-либо в Minecraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Для ПК ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Forge|Forge ]]- открытое API для моддинга Minecraft Java Edition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серверные ядра для ПК ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Element_Zero|Element Zero]] - революционный мод над Vanilla Bedrock Dedicated Server ядром. Позволяет использовать плагины, Scripting API и имеет расширенные возможности администрирования. &lt;br /&gt;
*[[PocketMine|PocketMine ]]- серверное ядро для Minecraft PE. . Является основой для большинства современных серверных движков на ПЕ, сам по себе устарел и не обновляется. &lt;br /&gt;
*[[Nukkit|Nukkit ]] - серверное ядро для Minecraft PE, разработанное на Java. &lt;br /&gt;
*[[Bukkit|Bukkit ]]- серверное ядро для Minecraft PC. Является основой для большинства современных серверных движков на ПК, сам по себе устарел и не обновляется. &lt;br /&gt;
*[[Vanillia|Vanilla ]]- официальное серверное ядро Minecraft PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Програмное обеспечение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[NIDE|NIDE ]]- интегрированная среда разработки для разработки модов под Inner Core, Core Engine и ModPE &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Теория и практика программирования в Minecraft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[ID_блоков_и_предметов|ID блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
*[[Форматирование_текста|Форматирование текста в чате]] &lt;br /&gt;
*[https://minecraft-ru.gamepedia.com/Цикл_дня_и_ночи Время] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2455</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2455"/>
				<updated>2020-05-01T07:29:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Собыитя мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelCreated ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира &lt;br /&gt;
=== LevelSelected ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function (levelName, levelPath) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира и отдает: имя мира, путь к папке мира &lt;br /&gt;
=== LevelPreLoaded ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира &lt;br /&gt;
=== LevelLoaded ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира в версиях Inner Core до Horizon. Вызывается во время загрузки мира в версии для Horizon &lt;br /&gt;
=== LevelDisplayed ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelDisplayed', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира в версии Inner Core для Horizon &lt;br /&gt;
=== LevelPreLeft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира &lt;br /&gt;
=== LevelLeft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function (globalScope) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function (globalScope) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игровой тик==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tick===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('tick', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DestroyBlock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока &lt;br /&gt;
=== DestroyBlockStart ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока &lt;br /&gt;
=== DestroyBlockContinue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока &lt;br /&gt;
=== Explosion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве Объект params имеет следущий вид &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  power: number, // Сила взрыва&lt;br /&gt;
  entity: [], // Список Entity задетых взрывом&lt;br /&gt;
  onFire: boolean, // Был ли взрыв с огнем&lt;br /&gt;
  someBool: boolean, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
  someFloat: number, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RedstoneSignal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;[&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    power: number, // Сила сигнала&lt;br /&gt;
    signal: number, // Тоже сила сигнала ...?&lt;br /&gt;
    onLoad: boolean // При загрузке ...?&lt;br /&gt;
  },&lt;br /&gt;
   block // стандартные свойства блока&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BuildChange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('BlockChange', function (coords, block1, block2, int1, int2) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении состояния блока(работает только в Horizon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
block1 - изначальный блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
block2 - новый блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
значение чисел int1 и int2 временно не известно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''ВАЖНО: по умолчанию этот коллбек не будет реагировать не на один блок. Для включения обнаружения нужных блоков можна воспользоватся:'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt; ModAPI.requireGlobal(&amp;quot;Level.setBlockChangeCallbackEnabled(id блока, true)&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BuildBlock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока &lt;br /&gt;
=== CustomBlockTessellation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function (coords, item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity, attacker, damageType) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damageValue, damageType, someBool1, someBool2) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Этап загрузки лаунчера==&lt;br /&gt;
Вызываются после надписи Post Initialization...&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function (dimension) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;br /&gt;
Передает идентификатор измерения dimension&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2441</id>
		<title>InnerCore/Создание мобов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2441"/>
				<updated>2020-04-26T04:06:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* МОДЕЛИ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= СОЗДАНИЕ МОБОВ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания нового моба нужно зарегистрировать его тип с его уникальным id, по которому в последствии моб будет определяться. После создания, объект типа моба будет использоваться для описания этого типа. Для регистрации нового типа мобов используется метод&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
MobRegistry.registerEntity(&amp;quot;name&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
где '''name '''- уникальное название данного типа мобов. Эта функция возвращает созданный ею объект типа моба. Новый моб по умолчанию не будет иметь стандартную модель, стандартными здоровьем и размерами, не будет обладать искусственным интеллектом (будет стоять на месте) и дропом. Все это ему предстоит добавить. Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
var myTestEntity = MobRegistry.registerEntity(&amp;quot;test-entity&amp;quot;); // создаем тип моба под названием test-entity и сохраняем его в переменную, этот моб пока ничего не делает и имеет стандартные параметры&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= СПАВН МОБОВ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для спавна новых мобов в мир используется функция&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entity.spawnCustom(&amp;quot;name&amp;quot;, x, y, z) - создает моба типа name на данных координатах и возвращает объект этого моба.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;test-entity-spawn&amp;quot;); // регистрируем id предмета-спавнера&amp;lt;br/&amp;gt; Item.createItem(&amp;quot;test-entity-spawn&amp;quot;, &amp;quot;spawn test entity&amp;quot;, {name: &amp;quot;stick&amp;quot;}); // создаем предмет- спавнер&amp;lt;br/&amp;gt; Item.registerUseFunction(&amp;quot;test-entity-spawn&amp;quot;, function(coords, item, block){ // задаем предмету- спавнеру функцию использования&amp;lt;br/&amp;gt; Entity.spawnCustom(&amp;quot;test-entity&amp;quot;, coords.relative.x + .5, coords.relative.y + .5, coords.relative.z + .5); // при использовании создать моба нашего типа на координатах использования });&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
Как результат этого кода при нажатии нашим новым предметом в любую точку, там появится моб, который будет стоять на месте и выглядеть примерно так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://pp.userapi.com/c638116/v638116224/49ca8/-1HCt15x470.jpg https://pp.userapi.com/c638116/v638116224/49ca8/-1HCt15x470.jpg]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= КОНТРОЛЛЕРЫ МОБОВ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новые типы мобов в Core Engine задаются как объекты, которые обладают набором контроллеров - объектов, каждый из которых обладает набором событий и отвечающих за что- то свое. С помощью настройки и изменения этих контроллеров описывается сам тип мобов. Типы мобов имеют стандартные контроллеры, но так же можно создавать свои, однако про это будет в другой главе. Для настройки контроллера в функцию его настройки передается объект, который содержит все нужные функции и значения, которые нужно изменить в контроллере. В дальнейшей документации для стандартных контроллеров будет приводиться объект со всеми значениями, которые можно изменить, однако если какое-то из них не требуется, его можно просто не прописывать. Методам, которые вызываются '''внутри '''контроллера доступные следующие значения: 1. &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:larger;&amp;quot;&amp;gt;''this.parent''&amp;lt;/span&amp;gt; - объект моба, содержащий все контроллеры 2. &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:larger;&amp;quot;&amp;gt;''this.entity''&amp;lt;/span&amp;gt; - сам моб, на которого будут вызываться все операции с ним (например &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:larger;&amp;quot;&amp;gt;''Entity.getPosition(this.entity)''&amp;lt;/span&amp;gt;)&amp;lt;br/&amp;gt; В большинстве случаев вам не нужно будет добавлять свои контроллеры и вам достаточно будет стандартных:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:larger;&amp;quot;&amp;gt;''Event Controller (event)''&amp;lt;/span&amp;gt; - контроллер событий - это контроллер, настрока которого позволяет добавлять функции, которые будут вызываться, когда с мобом происходит какое то событие. &lt;br /&gt;
#&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:larger;&amp;quot;&amp;gt;''Description Controller (description)''&amp;lt;/span&amp;gt; - контроллер описания - это контроллер, который позволяет описать основные параметры моба - его размеры, здоровье и дроп. &lt;br /&gt;
#&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:larger;&amp;quot;&amp;gt;''Visual Controller (visual)''&amp;lt;/span&amp;gt; - визуальный контроллер - этот контроллер загружает модели и позволяет оперировать ими меняя их и запуская анимации. Отвечает за внешний вид моба. &lt;br /&gt;
#&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:larger;&amp;quot;&amp;gt;''AI Controller (AI)''&amp;lt;/span&amp;gt; - контроллер ИИ (искусственного интеллекта) - это контроллер, который обеспечивает мобу ИИ, совмещая объекты ИИ и управляя ими. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В скобках даны имена, по которым один контроллер может обращаться к другому через this.parent, например к визуальному контроллеру this.parent.visual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= КОНТРОЛЛЕР СОБЫТИЙ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для настройки контроллера событий используется функция&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;сущность&amp;gt;.customizeEvents(custom)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;где '''custom '''- объект, содержащий все события, которые вам требуются. Ниже приведен объект настройки ''(custom)'' со всеми возможными событиями и их описанием:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;tick: function() {}, // вызывается каждый игровой тик для моба этого типа&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;created: function(extra) {}, // вызывается при создании моба данного типа, extra - дополнительные данные, которые могут быть переданы в &amp;amp;nbsp; функцию спавна 5 параметром&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;loaded: function() {}, // вызывается, когда моб загружается в мир - после создания, входа в мир или загрузки чанка, если игрок был далеко, но подошел достаточно близко&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;unloaded: function() {}, // вызывается, когда чанк с мобом был выгружен, игрок ушел слишком далеко&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;removed: function() {}, // вызывается, если моб уничтожен или деспавнился&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;death: function(attacker) {}, // вызывается, если моб убит, attacker - в случае убийства мобом и игроком в него передается моб-убийца&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;attackedBy: &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; function(attacker) {}, // вызывается при атаке моба, attacker - атакующий&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;hurtBy: function(attacker, amount) {}, // вызывается при получении урона, attacker определен если урон получен от моба или игрока&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;projectileHit: function(projectile) {} // вызывается, когда в моба попадает снаряд, projectile - этот снаряд&amp;lt;br/&amp;gt; }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Пример''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
var myTestEntity = new MobRegistry.registerEntity(&amp;quot;test-entity&amp;quot;);&amp;lt;br/&amp;gt; myTestEntity.customizeEvents({&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;created: function() {&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;Game.message(&amp;quot;Hi!&amp;quot;); // при создании моба напишет &amp;quot;Hi!&amp;quot; в чат&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;},&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;attackedBy: function(attacker) {&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;Game.message(&amp;quot;Ouch, &amp;quot; + attacker + &amp;quot;!&amp;quot;); // при атаке моба напишет &amp;quot;Ouch,&amp;amp;nbsp;!&amp;quot; в чат&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;},&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;tick: function() {&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;var position = Entity.getPosition(this.entity); // получаем позицию моба&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;Particles.addParticle(position.x, position.y + .5, position.z, Native.ParticleType.flame, 0, 0.1, 0); // создаем на позиции моба частицу огня каждый тик &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; }&amp;lt;br/&amp;gt; });&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
= КОНТРОЛЛЕР ОПИСАНИЯ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для настроки контроллера описания используется функция&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;сущность&amp;gt;..customizeDescription(custom)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
где '''custom '''- объект, содержащий все настройки описания.&amp;lt;br/&amp;gt; Ниже приведен объект ''(custom)'' со всеми возможными настройками и их описанием:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;getHitbox: function() {&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;return {&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;w: hitboxWidth,&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;h: hitboxHeight&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;}; // возвращает ширину и высоту хитбокса моба, если не задана, его размеры будут 1, 1&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;},&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;getHealth: function() { return maxHealth; // возвращает максимальное здоровье моба, которое задается ему при спавне, если не задана, то &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; здоровье будет 20 единиц&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;},&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;getNameTag: function() { return &amp;quot;name tag&amp;quot;; // возвращает имя моба, если не задана, имени не будет&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;},&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;getDrop: function(attacker) { return dropArray; // возвращает массив возможного дропа при смерти, attacker - если определен, моб-убийца&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;/* Формат дропа: массив, состоящий из возможных предметов, каждый предмет задается так:&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;{&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; id: id предмета: число,&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; count: кол-во предмета: либо число, либо массив чисел (будет выбрано случайно из массива), либо объект {min: , max: } - кол-во будет &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;выбрано&amp;amp;nbsp;между min и max, включая их&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; data: метадата предмета, формат аналогичен count&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;chance: шанс, число от 0 до 1 - вероятность дропа этого предмета&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;separate: если true, то при количестве больше 1, предмет будет дропнут в виде нескольких предметов, каждый с кол-вом 1&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;} */&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;}&amp;lt;br/&amp;gt; }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Пример''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
myTestEntity.customizeDescription({&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;getDrop: function() {&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;return [{&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;id: 331,&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;count: {min: 5, max: 10},&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;separate: true, chance: 0.5&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;},&amp;amp;nbsp;// редстоун в кол-ве от 5 до 10&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;{&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;id: 264,&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;count: [1, 1, 3],&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;separate: true, chance: 0.5&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; }, // либо 1 либо 3 алмаза, при этом 1 выпадает в 2 раза чаще ];&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;}&amp;lt;br/&amp;gt; });&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
= МОДЕЛИ МОБОВ ТЕКСТУРЫ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры в Core Engine задаются специальным типом объектов и используются для рендера мобов. Текстуры содержат информацию о самой текстуре, ее разрешении, масштабировании и данные для анимации. Для создания текстуры, файл этой текстуры должен присутствовать где-то в папке images в архиве ресурсов мода '''(resources.zip по умолчанию)'''. Чтобы создать объект текстуры нужно вызвать&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
new Texture(&amp;quot;name&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
где '''name '''- имя текстуры в ресурсах с расширением. У объекта текстуры имеются базовые методы, которые нужны для установки разрешения текстуры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;текстура&amp;gt;.setResolution(w, h) - устанавливает разрешение, w, h - высота текстуры в пикселях.&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;lt;текстура&amp;gt;.setPixelScale(scale) - устанавливает масштаб пикселей (чем больше, тем больше пикселей помещается на 1 единицу модели.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
К примеру значение 1 = текстурам 16х16, 2 = 32х32 и т.д.). По умолчанию масштаб равен 1 (16х16).&amp;lt;br/&amp;gt; '''Пример''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл bird_blue.png находится в ресурсах и имеет разрешение 128x64. Однако это текстура моба, которая будет использоваться в разрешении вдвое больше стандартного.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
var blue_bird_texture = new Texture(&amp;quot;bird_blue.png&amp;quot;); // создадим объект текстуры&amp;lt;br/&amp;gt; blue_bird_texture.setResolution(128, 64); // зададим разрешение&amp;lt;br/&amp;gt; blue_bird_texture.setPixelScale(2); // установим масштабирование&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
Так же этот код можно записать короче, в таком формате:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
var blue_bird_texture = new Texture(&amp;quot;bird_blue.png&amp;quot;).setResolution(128, 64).setPixelScale(2);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
Для создания анимации текстуре используется метод&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
.setAnimation([&amp;quot;name1&amp;quot;, &amp;quot;name2&amp;quot;, ...], delay)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;где '''name1''', '''name2 '''и т.д. - имена файлов кадров анимации, которая будет проигрываться циклично, а '''delay '''- время показа каждого кадра в тиках, если этот параметр не указан, он будет равен 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= РЕНДЕРЫ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендеры мобов задают их статичную модель без текстуры, являясь набором параллелепипедов (боксов). Для создания объекта рендера нужно вызвать &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:larger;&amp;quot;&amp;gt;''new Render()''&amp;lt;/span&amp;gt;. Основной метод объекта рендера для его создания это метод&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
.setPart(&amp;quot;part-name&amp;quot;, part-data, {})&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
где '''part-name''' - имя части рендера, которую надо задать, а'''part-data''' - объект, описывающий эту часть.&amp;lt;br/&amp;gt; Стандартный тип рендера, который тут рассматривается имеет следующие части:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#body - тело и основная часть модели, скорее всего вся модель будет описываться через эту часть. &lt;br /&gt;
#head - голова, используется, если вам важен поворот. Все последующие части используются в стандартном рендере, только если результат должен выглядеть примерно как модель игрока (плюс минус детали). &lt;br /&gt;
#leftArm - левая рука &lt;br /&gt;
#rightArm - правая рука &lt;br /&gt;
#leftLeg - левая нога &lt;br /&gt;
#rightLeg - правая нога &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же стоит заметить важные особенности системы координат части body:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&amp;amp;nbsp;Единица системы координат равна 1\16 блока и 1 пикселю текстуры 16х16 &lt;br /&gt;
#&amp;amp;nbsp;Ось Y системы координат направлена вниз, остальные оси направлены в нормальных направлениях. &lt;br /&gt;
#&amp;amp;nbsp;Позиция моба (его нижняя центральная точка) в этой системе координат будет находиться на координатах (0, 24, 0) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта система позаимствована напрямую из MCPE без всяких конвертаций, так что она выглядит немного странно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Формат объекта описания части рендера (part-data)''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект представляет собой массив элементов, каждый из которых может быть боксом (параллелепипедом) или пустым объектом.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
[&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Object1,&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Object2,&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;...&amp;lt;br/&amp;gt; ];&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
Бокс задается в следующем формате:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;type: &amp;quot;box&amp;quot;, // определяет, что это бокс, а не пустой объект&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;coords: {x: x, y: y, z: z}, // координаты центра бокса x, y, z&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;size: {x: x, y: y, z: z}, // размер бокса (x, y, z / ширина, высота, длина),&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;uv: {x: x, y: y} // координаты текстуры бокса x, y&amp;lt;br/&amp;gt; }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
Пустой объект имеет только параметр coords, все остальные значения не требуются. Кроме того любой объект может иметь параметр children, который является таким же массивом, как и сама часть, но началом его системы координат будет не (0, 0, 0), а координаты части-родителя.&amp;lt;br/&amp;gt; '''Координаты текстур (uv)''':&amp;lt;br/&amp;gt; Текстура на бокс накладывается как показано на рисунке, координаты UV должны быть координатами верхнего левого угла, а размеры бокса должны совпадать с размерами прямоугольников на рисунке. Важно то, что при измененном масштабе текстуры (pixel scale) координаты должны указываться с его учетом (их нужно разделить на масштаб).&amp;lt;br/&amp;gt; [https://pp.userapi.com/c638116/v638116250/55929/mFzqr8DvHOo.jpg [1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= МОДЕЛИ =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модели совмещают текстуру и рендер, являясь полноценной визуальной составляющей, которую можно использовать для мобов. Модель создается с помощью &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:larger;&amp;quot;&amp;gt;''new EntityModel();''&amp;lt;/span&amp;gt; Для задания модели используются следующие методы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&amp;amp;nbsp;.setTexture(texture) - устанавливает текстуру, где texture - объект текстуры &lt;br /&gt;
#&amp;amp;nbsp;.setRender(render) - устанавливает рендер, где render - объект рендера &lt;br /&gt;
#&amp;amp;nbsp;.createAnimation(frames, function(frame) { ... return&amp;amp;nbsp;; }, delay) - создает анимацию модели, где frames - кол-во кадров анимации, далее идет код, который от номера кадра (от 0 до frames – 1) должен вернуть рендер для этого кадра, если рендер не возвращается, используется предыдущий кадр, delay - задержка между кадрами в тиках, если не указан, равен 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пример будет в главе про визуальный контроллер.'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2432</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2432"/>
				<updated>2020-04-23T10:50:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Собыитя мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelCreated ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира &lt;br /&gt;
=== LevelSelected ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function (levelName, levelPath) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира и отдает: имя мира, путь к папке мира &lt;br /&gt;
=== LevelPreLoaded ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира &lt;br /&gt;
=== LevelLoaded ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира в версиях Inner Core до Horizon. Вызывается во время загрузки мира в версии для Horizon &lt;br /&gt;
=== LevelDisplayed ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelDisplayed', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира в версии Inner Core для Horizon &lt;br /&gt;
=== LevelPreLeft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира &lt;br /&gt;
=== LevelLeft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function (globalScope) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function (globalScope) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Игровой тик&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tick&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;fck_mw_syntaxhighlight&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;amp;quot;Javascript&amp;amp;quot;&amp;amp;gt;Callback.addCallback(&amp;amp;amp;quot;tick&amp;amp;amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;amp;lt;/syntaxhighlight&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Блок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DestroyBlock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока &lt;br /&gt;
=== DestroyBlockStart ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока &lt;br /&gt;
=== DestroyBlockContinue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока &lt;br /&gt;
=== Explosion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве Объект params имеет следущий вид &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  power: number, // Сила взрыва&lt;br /&gt;
  entity: [], // Список Entity задетых взрывом&lt;br /&gt;
  onFire: boolean, // Был ли взрыв с огнем&lt;br /&gt;
  someBool: boolean, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
  someFloat: number, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RedstoneSignal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;[&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    power: number, // Сила сигнала&lt;br /&gt;
    signal: number, // Тоже сила сигнала ...?&lt;br /&gt;
    onLoad: boolean // При загрузке ...?&lt;br /&gt;
  },&lt;br /&gt;
   block // стандартные свойства блока&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BuildChange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('BlockChange', function (coords, block1, block2, int1, int2) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении состояния блока(работает только в Horizon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
block1 - изначальный блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
block2 - новый блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
значение чисел int1 и int2 временно не известно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''ВАЖНО: по умолчанию этот коллбек не будет реагировать не на один блок. Для включения обнаружения нужных блоков можна воспользоватся:'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt; ModAPI.requireGlobal(&amp;quot;Level.setBlockChangeCallbackEnabled(id блока, true)&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BuildBlock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока &lt;br /&gt;
=== CustomBlockTessellation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function (coords, item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity, attacker, damageType) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damageValue, damageType, someBool1, someBool2) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Этап загрузки лаунчера==&lt;br /&gt;
Вызываются после надписи Post Initialization...&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function (dimension) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;br /&gt;
Передает идентификатор измерения dimension&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2431</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2431"/>
				<updated>2020-04-23T10:35:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: Отмена правки 2430, сделанной 176.104.57.162 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Собыитя мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelCreated ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира &lt;br /&gt;
=== LevelSelected ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function (levelName, levelPath) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира и отдает: имя мира, путь к папке мира &lt;br /&gt;
=== LevelPreLoaded ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира &lt;br /&gt;
=== LevelLoaded ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира в версиях Inner Core до Horizon. Вызывается во время загрузки мира в версии для Horizon &lt;br /&gt;
=== LevelDisplayed ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelDisplayed', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира в версии Inner Core для Horizon &lt;br /&gt;
=== LevelPreLeft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира &lt;br /&gt;
=== LevelLeft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function (globalScope) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function (globalScope) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Игровой тик&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tick&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;fck_mw_syntaxhighlight&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;amp;quot;Javascript&amp;amp;quot;&amp;amp;gt;Callback.addCallback(&amp;amp;amp;quot;tick&amp;amp;amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;amp;lt;/syntaxhighlight&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Блок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DestroyBlock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока &lt;br /&gt;
=== DestroyBlockStart ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока &lt;br /&gt;
=== DestroyBlockContinue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока &lt;br /&gt;
=== Explosion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве Объект params имеет следущий вид &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  power: number, // Сила взрыва&lt;br /&gt;
  entity: [], // Список Entity задетых взрывом&lt;br /&gt;
  onFire: boolean, // Был ли взрыв с огнем&lt;br /&gt;
  someBool: boolean, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
  someFloat: number, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RedstoneSignal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;[&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    power: number, // Сила сигнала&lt;br /&gt;
    signal: number, // Тоже сила сигнала ...?&lt;br /&gt;
    onLoad: boolean // При загрузке ...?&lt;br /&gt;
  },&lt;br /&gt;
   block // стандартные свойства блока&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BuildChange ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('BlockChange', function (coords, block1, block2, int1, int2) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении состояния блока(работает только в Horizon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
block1 - изначальный блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
block2 - новый блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
значение чисел int1 и int2 временно не известно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''ВАЖНО: по умолчанию этот коллбек не будет реагировать не на один блок. Для включения обнаружения нужных блоков можна воспользоватся:'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt; ModAPI.requireGlobal(&amp;quot;Level.setBlockChangeCallbackEnabled(id блока, true)&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BuildBlock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока &lt;br /&gt;
=== CustomBlockTessellation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function (coords, item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity, attacker, damageType) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damageValue, damageType, someBool1, someBool2) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Этап загрузки лаунчера==&lt;br /&gt;
Вызываются после надписи Post Initialization...&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function (dimension) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;br /&gt;
Передает идентификатор измерения dimension&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2390</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2390"/>
				<updated>2020-03-02T11:48:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* LevelSelected */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Собыитя мира==&lt;br /&gt;
===LevelCreated===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelSelected===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function (levelName, levelPath) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира и отдает: имя мира, путь к папке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function (globalScope) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function (globalScope) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Игровой тик&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Tick&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;fck_mw_syntaxhighlight&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;amp;quot;Javascript&amp;amp;quot;&amp;amp;gt;Callback.addCallback(&amp;amp;amp;quot;tick&amp;amp;amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;amp;lt;/syntaxhighlight&amp;amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блок==&lt;br /&gt;
===DestroyBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockStart===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockContinue===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве&lt;br /&gt;
Объект params имеет следущий вид &lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  power: number, // Сила взрыва&lt;br /&gt;
  entity: [], // Список Entity задетых взрывом&lt;br /&gt;
  onFire: boolean, // Был ли взрыв с огнем&lt;br /&gt;
  someBool: boolean, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
  someFloat: number, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RedstoneSignal===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;[&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    power: number, // Сила сигнала&lt;br /&gt;
    signal: number, // Тоже сила сигнала ...?&lt;br /&gt;
    onLoad: boolean // При загрузке ...?&lt;br /&gt;
  },&lt;br /&gt;
   block // стандартные свойства блока&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
===BuildBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CustomBlockTessellation===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function (coords, item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity, attacker, damageType) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damageValue, damageType, someBool1, someBool2) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Этап загрузки лаунчера==&lt;br /&gt;
Вызываются после надписи Post Initialization...&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function (dimension) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;br /&gt;
Передает идентификатор измерения dimension&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2377</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2377"/>
				<updated>2020-02-20T18:58:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Собыитя мира==&lt;br /&gt;
===LevelCreated===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelSelected===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function (globalScope) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function (globalScope) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ, random) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игровой тик==&lt;br /&gt;
===Tick===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Tick', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блок==&lt;br /&gt;
===DestroyBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockStart===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockContinue===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве&lt;br /&gt;
Объект params имеет следущий вид &lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  power: number, // Сила взрыва&lt;br /&gt;
  entity: [], // Список Entity задетых взрывом&lt;br /&gt;
  onFire: boolean, // Был ли взрыв с огнем&lt;br /&gt;
  someBool: boolean, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
  someFloat: number, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RedstoneSignal===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;[&lt;br /&gt;
  {&lt;br /&gt;
    power: number, // Сила сигнала&lt;br /&gt;
    signal: number, // Тоже сила сигнала ...?&lt;br /&gt;
    onLoad: boolean // При загрузке ...?&lt;br /&gt;
  },&lt;br /&gt;
   block // стандартные свойства блока&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
===BuildBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CustomBlockTessellation===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function (item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function (coords, item) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity, attacker, damageType) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damageValue, damageType, someBool1, someBool2) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Этап загрузки лаунчера==&lt;br /&gt;
Вызываются после надписи Post Initialization...&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function (dimension) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;br /&gt;
Передает идентификатор измерения dimension&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2376</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2376"/>
				<updated>2020-02-20T18:44:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* EntityDeath */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Собыитя мира==&lt;br /&gt;
===LevelCreated===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelSelected===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игровой тик==&lt;br /&gt;
===Tick===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Tick', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блок==&lt;br /&gt;
===DestroyBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockStart===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockContinue===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве&lt;br /&gt;
Объект params имеет следущий вид &lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  power: number, // Сила взрыва&lt;br /&gt;
  entity: [], // Список Entity задетых взрывом&lt;br /&gt;
  onFire: boolean, // Был ли взрыв с огнем&lt;br /&gt;
  someBool: boolean, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
  someFloat: number, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RedstoneSignal===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (coords, params, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BuildBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CustomBlockTessellation===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity, attacker, damageType) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damage) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Этап загрузки лаунчера==&lt;br /&gt;
Вызываются после надписи Post Initialization...&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function (dimension) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;br /&gt;
Передает идентификатор измерения dimension&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2375</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2375"/>
				<updated>2020-02-20T18:43:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Игрок */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Собыитя мира==&lt;br /&gt;
===LevelCreated===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelSelected===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игровой тик==&lt;br /&gt;
===Tick===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Tick', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блок==&lt;br /&gt;
===DestroyBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockStart===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockContinue===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве&lt;br /&gt;
Объект params имеет следущий вид &lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  power: number, // Сила взрыва&lt;br /&gt;
  entity: [], // Список Entity задетых взрывом&lt;br /&gt;
  onFire: boolean, // Был ли взрыв с огнем&lt;br /&gt;
  someBool: boolean, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
  someFloat: number, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RedstoneSignal===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (coords, params, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BuildBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CustomBlockTessellation===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damage) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Этап загрузки лаунчера==&lt;br /&gt;
Вызываются после надписи Post Initialization...&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function (dimension) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;br /&gt;
Передает идентификатор измерения dimension&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2374</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2374"/>
				<updated>2020-02-20T18:41:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Explosion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Собыитя мира==&lt;br /&gt;
===LevelCreated===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelSelected===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игровой тик==&lt;br /&gt;
===Tick===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Tick', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блок==&lt;br /&gt;
===DestroyBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockStart===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockContinue===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве&lt;br /&gt;
Объект params имеет следущий вид &lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;{&lt;br /&gt;
  power: number, // Сила взрыва&lt;br /&gt;
  entity: [], // Список Entity задетых взрывом&lt;br /&gt;
  onFire: boolean, // Был ли взрыв с огнем&lt;br /&gt;
  someBool: boolean, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
  someFloat: number, // Неизвестное значение&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RedstoneSignal===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (coords, params, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BuildBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CustomBlockTessellation===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damage) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Этап загрузки лаунчера==&lt;br /&gt;
Вызываются после надписи Post Initialization...&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function (dimension) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;br /&gt;
Передает идентификатор измерения dimension&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2373</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2373"/>
				<updated>2020-02-20T18:35:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* DimensionLoaded */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Собыитя мира==&lt;br /&gt;
===LevelCreated===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelSelected===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игровой тик==&lt;br /&gt;
===Tick===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Tick', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блок==&lt;br /&gt;
===DestroyBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockStart===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockContinue===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RedstoneSignal===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (coords, params, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BuildBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CustomBlockTessellation===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damage) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Этап загрузки лаунчера==&lt;br /&gt;
Вызываются после надписи Post Initialization...&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function (dimension) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;br /&gt;
Передает идентификатор измерения dimension&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2372</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2372"/>
				<updated>2020-02-20T18:34:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Мод */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Собыитя мира==&lt;br /&gt;
===LevelCreated===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelSelected===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игровой тик==&lt;br /&gt;
===Tick===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Tick', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блок==&lt;br /&gt;
===DestroyBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockStart===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockContinue===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RedstoneSignal===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (coords, params, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BuildBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CustomBlockTessellation===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damage) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Этап загрузки лаунчера==&lt;br /&gt;
Вызываются после надписи Post Initialization...&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2371</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2371"/>
				<updated>2020-02-20T18:30:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* CustomBlockTessellation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Собыитя мира==&lt;br /&gt;
===LevelCreated===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelSelected===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игровой тик==&lt;br /&gt;
===Tick===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Tick', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блок==&lt;br /&gt;
===DestroyBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockStart===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockContinue===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RedstoneSignal===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (coords, params, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BuildBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CustomBlockTessellation===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function (api, coords, block, boolean) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damage) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения(Работает только если игрок находится в мире)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2361</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2361"/>
				<updated>2020-02-19T23:56:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: Полностью переписаны все Callback'и&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Собыитя мира==&lt;br /&gt;
===LevelCreated===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelCreated', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при создании мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelSelected===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelSelected', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при выборе мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полной загрузке мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelPreLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelPreLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предвыходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelLeft===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('LevelLeft', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном выходе из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сохранения Saver==&lt;br /&gt;
===ReadSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ReadSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при чтении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===WriteSaves===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('WriteSaves', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при сохранении данных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Генерация==&lt;br /&gt;
===GenerateNetherChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateNetherChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Аду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateEndChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateEndChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Краю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunk===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunk', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===GenerateChunkUndeground===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('GenerateChunkUndeground', function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при генерации чанка в Верхнем мире под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игровой тик==&lt;br /&gt;
===Tick===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Tick', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается каждый игровой тик, очень нагружен и нестабилен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Блок==&lt;br /&gt;
===DestroyBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlock', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при полном разрушении блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockStart===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockStart', function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DestroyBlockContinue===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DestroyBlockContinue', function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при продолжении разрушения блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosion===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('Explosion', function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при любом взрыве&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RedstoneSignal===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('RedstoneSignal', function (coords, params, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при передаче редстоун сигнала&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BuildBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BuildBlock', function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при постановке блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CustomBlockTessellation===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('CustomBlockTessellation', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении 3д модели кастомного блока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Чат==&lt;br /&gt;
===NativeCommand===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeCommand', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при вызове нативной команды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ClientChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ClientChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ServerChat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ServerChat', function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при отправке любого сообщения в сервеный чат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Предмет==&lt;br /&gt;
===ItemUse===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUse', function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании (тапа) предмета по блоку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FoodEaten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('FoodEaten', function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при съедении еды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemIconOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemIconOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении иконки предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemNameOverride===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemNameOverride', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при динамичном изменении имени предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUseNoTarget===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUseNoTarget', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при использовании предмета в воздухе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingReleased===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingReleased', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при начале использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemUsingComplete===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemUsingComplete', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при завершении использования предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ItemDispensed===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ItemDispensed', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при дропе предмета из раздатчика&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игрок==&lt;br /&gt;
===PlayerAttack===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PlayerAttack', function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе игроком сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpAdd', function (amount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении опыта игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ExpLevelAdd===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ExpLevelAdd', function (levelAmount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при добавлении уровней игроку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сущности Entity==&lt;br /&gt;
===EntityAdded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityAdded', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при спавне новой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityRemoved===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityRemoved', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при уничтожении сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityDeath===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityDeath', function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при при полной смерти сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityHurt===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityHurt', function (attacker, victim, damage) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при ударе по любой сущности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===EntityInteract===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('EntityInteract', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при взаимодействии с сущностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кидаемый предмет==&lt;br /&gt;
===ProjectileHit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHit', function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в цель target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitBlock===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitBlock', function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ProjectileHitEntity===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ProjectileHitEntity', function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при попадании кидаемой сущности в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Интерфейс==&lt;br /&gt;
===NativeGuiChanged===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('NativeGuiChanged', function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при изменении нативных экранов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мод==&lt;br /&gt;
===ModDirLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModDirLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что папка мода полностью загружена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreBlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreBlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки почти созданы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===BlocksDefined===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('BlocksDefined', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что блоки созданы полностью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PreLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PreLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при предзагрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===APILoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('APILoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке всех апи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ModsLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('ModsLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при условии, что все моды были загружены&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===PostLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('PostLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при оконачательной загрузке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Приложение==&lt;br /&gt;
===AppSuspended===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('AppSuspended', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при остановке/паузе приложения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Измерения==&lt;br /&gt;
===DimensionLoaded===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang='Javascript'&amp;gt;Callback.addCallback('DimensionLoaded', function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывается при загрузке измерения&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Dimensions&amp;diff=2332</id>
		<title>InnerCore/Libs/Dimensions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Dimensions&amp;diff=2332"/>
				<updated>2020-01-27T17:39:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Слои генерации */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;Dimensions - библиотека, значительно упрощающая процесс создания измерений. В этой документации будут описаны ее основные возможности и функционал. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Версия&lt;br /&gt;
| Ссылка&lt;br /&gt;
| Список изменений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''2'''&lt;br /&gt;
| [https://github.com/mineprogramming/APO_craft/blob/master/lib/dimensions.js Скачать]&lt;br /&gt;
| Фикс ошибки получения координат в функции генерации чанка (by IchZerowan)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подключение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подключения данной библиотеки используется следующая строка:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;dimensions&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Генерация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для генерации измерения используется объект&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;fctbNone&amp;quot;&amp;gt;Dimension. В конструктор передаются параметры, связанные с измерением в следующем формате:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var dim007 = new Dimension({&lt;br /&gt;
    name: &amp;quot;dim007&amp;quot;, // Название измерения&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    generation: { //Генерация&lt;br /&gt;
        layers: [&lt;br /&gt;
             //Слои генерации &lt;br /&gt;
        ],&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
        decoration: {&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    environment: {&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    callbacks: { &lt;br /&gt;
        // Основные коллбеки измерения&lt;br /&gt;
        // Здесь приведены все коллбеки измерений, ненужные можно опустить.&lt;br /&gt;
        tick: function() { &lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        generateChunk: function(chunkX, chunkZ) { &lt;br /&gt;
            // Генерация чанка&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        loaded: function() {&lt;br /&gt;
            // Загрузка измерения&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        unloaded: function() {&lt;br /&gt;
            // Выгрузка  измерения&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Слои генерации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основной единицей генерации является слой. Слоев может быть несколько и каждый из них отвечает за отдельную часть генерации ландшафта: различные биомы, слой бедрока, метеориты, парящие в воздухе. Каждый слой представляет из себя json-объект следующего содержания:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{ &lt;br /&gt;
    range: [0, 80],&lt;br /&gt;
    noise: {&lt;br /&gt;
        octaves: {&lt;br /&gt;
            count: 4,&lt;br /&gt;
            weight: 0.6,&lt;br /&gt;
            scale: [1, 0.4, 1]&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
    gradient: [[-1, 0.8], [-0.6, 0.5], [-0.2, 0.2], [0.2, 0.9], [0.6, 0.7], [1, 0.1]],&lt;br /&gt;
    terrain: {&lt;br /&gt;
        base: 1,&lt;br /&gt;
        cover: {&lt;br /&gt;
             height: 4,&lt;br /&gt;
             top: 2,&lt;br /&gt;
             block: 3&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
},&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-highlight mw-content-ltr&amp;quot; dir=&amp;quot;ltr&amp;quot;&amp;gt;Рассмотрим каждую часть кода подробнее:&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*range - диапазон высоты, в котором работает генерация. В данном примере ландшафт будет генерироваться на высоте 0-80 блоков. Единственный обязательный параметр. &lt;br /&gt;
*noise - описание [https://ru.wikipedia.org/wiki/Шум_Перлина шума Перлина ], лежащего в основе генерации Подробнее в разделе [https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Dimensions#.D0.9A.D0.B0.D1.80.D1.82.D1.8B_.D1.88.D1.83.D0.BC.D0.B0 Карты шума]. Таких шумов может несколько, в таком случае их следует записывать в виде массива и они будут накладываться. &lt;br /&gt;
*heights - сродни noise, но накладывается поверх шума. Имеет такой же формат. Используется для генерации мелких биомов (речки, горы) &amp;lt;div class=&amp;quot;mceNonEditableOverlay&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
*gradient - описание функции [https://ru.wikipedia.org/wiki/Градиент градиента ], которая будет применена к шуму. Отвечает за то, как примерно будет выглядеть ландшафт. Задается в виде набора точек. Между точками интерполируется (соединяется плавной кривой). &lt;br /&gt;
*terrain - настройки блоков нашей генерации, могут содержать следующее: &lt;br /&gt;
**base - блок, служащий основанием для генерации. В данном случае, камень. Можно указать как id и дату (в виде массива из двух элементов либо объекта с полями id, deata), так и просто id. &lt;br /&gt;
**cover - слои блоков, покрывающих генерацию сверху (в нормальной генерации мира это земля и трава). Объект cover имеет три поля: height - высота верхнего слоя, block - основной блок покрытия, top - самый верхний слой. Все блоки задаются таким же образом, как и base. &lt;br /&gt;
**filling - параметры заполнения пустот в генерации чем-либо. Пример - вода в обычном мире и лава в нижнем. Объект состоит из полей height - высота, до которой будет заполнен слой, и block - непосредственно сам блок, которым производится заполнение.   &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mceNonEditableOverlay&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Карты шума ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти [https://habr.com/post/265775/ здесь ].Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В библиотеке dimensions октавы для генерации (octaves) задаются двумя способами: одним объектом описания для программной генерации нескольких октав или массивом описаний отдельных октав. Начнем с первого случая, при этом поля у объекта октав будут следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*count - количество октав. Чем больше октав, тем мельче и труднопроходимее будет рельеф. Чаще всего используют 4 октавы. &lt;br /&gt;
*weight -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*scale -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*mt -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*mw -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всему шуму (не отдельным октавам) также можно задавать следующие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*gradient - градиент для данной карты шума. &lt;br /&gt;
*seed - зерно генерации (сид). &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display: inline !important;&amp;quot;&amp;gt;При создании карты шума отдельными октавами (octaves - массив), каждая октава будет иметь следующие параметры: &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*weight -? &lt;br /&gt;
*offset -? &lt;br /&gt;
*scale -? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Environment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект environment предлагает инструменты для настройки среды, а именно цвета неба и туман. Может содержать следующие поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*sky - цвет неба, задается массивом из трех составляющих RGB (от 0 до 1), каждая из которых может быть как значением, так и массивом из двух значений для более тонкой настройки цветов. &lt;br /&gt;
*fog - цвет тумана, имеет аналогичный sky массив описания. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Объект Dimensions и его методы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результатом создания нового измерения будет объект Dimension. От будет использоваться для дальнейшей работы с измерением и имеет для этого следующие методы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*setupGeneration(description) -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*setupTransfer(description) -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*setupEnvironment(description) -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*setupCallbacks(callbacks) - устанавливает коллбеки в формате, описанном выше. &lt;br /&gt;
*getName() - возвращает имя измерения, заданное при его создании. &lt;br /&gt;
*getId() - получает уникальное id биома. &lt;br /&gt;
*getWrappedObject() - получает лежащий в основе библиотеки java-объект CustomDimention. &lt;br /&gt;
*getRegion() -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*getTeleporter() - возвращает телепортер из обічного мира в измерение. &lt;br /&gt;
*getTeleporterBack() - возвращает телепортер из измерения в обычный мир. &lt;br /&gt;
*getAllTeleporters() - возвращает массив из getTeleporter() и getTeleporterBack(). &lt;br /&gt;
*transferTo(tp) - переносит вас в место, заданное телепортером tp. &lt;br /&gt;
*transferIn() - переносит игрока в измерение. &lt;br /&gt;
*transferOut() - переносит игрока из измерения. &lt;br /&gt;
*isInDimension() - проверяет, находинся ли игрок в данном измерении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие два метода слишком важны, чтобы оставить их в списке наравне с остальными, поскольку позволяют ускорить процесс отладки генерации в разы. stride в обоих случаях показывает, сколько блоков будет соответствовать одному пикселю битмапы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*debugTerrainMap(size, stride) - генерирует и показывает всплывающим окном при загрузке InnerCore битмапу с видом на сгенерированный ландшафт сверху размером size*size. &lt;br /&gt;
*debugTerrainSlice(size, stride) - генерирует и показывает всплывающим окном при загрузке InnerCore битмапу со срезом сгенерированного ландшафтавысотой size (вид сбоку). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PortalRegistry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект&amp;amp;nbsp;PortalRegistry позволяет создавать и управлять блоками порталов с их анимациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания нового блока порталда используется метод&amp;amp;nbsp;''newPortalBlock''. Он принимает следующие аргументы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*id - строковой id блока портала &lt;br /&gt;
*texture - параметры текстуры в формате [name, data] &lt;br /&gt;
*portal - объект типа Portal, возвращаемый метдом ''dimension..getPortal()'' &lt;br /&gt;
*portalRenderParams - параметры рендера портала, имеет следующий формат: &lt;br /&gt;
**frameId - ? &lt;br /&gt;
**type - одна из следующих констант   &lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;PortalRegistry.RENDER_TYPE_FULL = &amp;quot;full&amp;quot;;&lt;br /&gt;
PortalRegistry.RENDER_TYPE_VERTICAL_PLANE = &amp;quot;v-plane&amp;quot;;&lt;br /&gt;
PortalRegistry.RENDER_TYPE_HORIZONTAL_PLANE = &amp;quot;h-plane&amp;quot;;&lt;br /&gt;
PortalRegistry.RENDER_TYPE_UNIVERSAL_PLANE = &amp;quot;u-plane&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Dimensions&amp;diff=2331</id>
		<title>InnerCore/Libs/Dimensions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Dimensions&amp;diff=2331"/>
				<updated>2020-01-27T17:38:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Слои генерации */ карта шума фикс ссылки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;Dimensions - библиотека, значительно упрощающая процесс создания измерений. В этой документации будут описаны ее основные возможности и функционал. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Версия&lt;br /&gt;
| Ссылка&lt;br /&gt;
| Список изменений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''2'''&lt;br /&gt;
| [https://github.com/mineprogramming/APO_craft/blob/master/lib/dimensions.js Скачать]&lt;br /&gt;
| Фикс ошибки получения координат в функции генерации чанка (by IchZerowan)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подключение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подключения данной библиотеки используется следующая строка:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;dimensions&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Генерация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для генерации измерения используется объект&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;span class=&amp;quot;fctbNone&amp;quot;&amp;gt;Dimension. В конструктор передаются параметры, связанные с измерением в следующем формате:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var dim007 = new Dimension({&lt;br /&gt;
    name: &amp;quot;dim007&amp;quot;, // Название измерения&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    generation: { //Генерация&lt;br /&gt;
        layers: [&lt;br /&gt;
             //Слои генерации &lt;br /&gt;
        ],&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
        decoration: {&lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    environment: {&lt;br /&gt;
        &lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
    callbacks: { &lt;br /&gt;
        // Основные коллбеки измерения&lt;br /&gt;
        // Здесь приведены все коллбеки измерений, ненужные можно опустить.&lt;br /&gt;
        tick: function() { &lt;br /&gt;
            &lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        generateChunk: function(chunkX, chunkZ) { &lt;br /&gt;
            // Генерация чанка&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        loaded: function() {&lt;br /&gt;
            // Загрузка измерения&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        unloaded: function() {&lt;br /&gt;
            // Выгрузка  измерения&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Слои генерации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основной единицей генерации является слой. Слоев может быть несколько и каждый из них отвечает за отдельную часть генерации ландшафта: различные биомы, слой бедрока, метеориты, парящие в воздухе. Каждый слой представляет из себя json-объект следующего содержания:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{ &lt;br /&gt;
    range: [0, 80],&lt;br /&gt;
    noise: {&lt;br /&gt;
        octaves: {&lt;br /&gt;
            count: 4,&lt;br /&gt;
            weight: 0.6,&lt;br /&gt;
            scale: [1, 0.4, 1]&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
                &lt;br /&gt;
    gradient: [[-1, 0.8], [-0.6, 0.5], [-0.2, 0.2], [0.2, 0.9], [0.6, 0.7], [1, 0.1]],&lt;br /&gt;
    terrain: {&lt;br /&gt;
        base: 1,&lt;br /&gt;
        cover: {&lt;br /&gt;
             height: 4,&lt;br /&gt;
             top: 2,&lt;br /&gt;
             block: 3&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
},&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-highlight mw-content-ltr&amp;quot; dir=&amp;quot;ltr&amp;quot;&amp;gt;Рассмотрим каждую часть кода подробнее:&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*range - диапазон высоты, в котором работает генерация. В данном примере ландшафт будет генерироваться на высоте 0-80 блоков. Единственный обязательный параметр. &lt;br /&gt;
*noise - описание [https://ru.wikipedia.org/wiki/Шум_Перлина шума Перлина ], лежащего в основе генерации Подробнее в разделе [https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Dimensions#D0.9A.D0.B0.D1.80.D1.82.D1.8B_.D1.88.D1.83.D0.BC.D0.B0 Карты шума]. Таких шумов может несколько, в таком случае их следует записывать в виде массива и они будут накладываться. &lt;br /&gt;
*heights - сродни noise, но накладывается поверх шума. Имеет такой же формат. Используется для генерации мелких биомов (речки, горы) &amp;lt;div class=&amp;quot;mceNonEditableOverlay&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
*gradient - описание функции [https://ru.wikipedia.org/wiki/Градиент градиента ], которая будет применена к шуму. Отвечает за то, как примерно будет выглядеть ландшафт. Задается в виде набора точек. Между точками интерполируется (соединяется плавной кривой). &lt;br /&gt;
*terrain - настройки блоков нашей генерации, могут содержать следующее: &lt;br /&gt;
**base - блок, служащий основанием для генерации. В данном случае, камень. Можно указать как id и дату (в виде массива из двух элементов либо объекта с полями id, deata), так и просто id. &lt;br /&gt;
**cover - слои блоков, покрывающих генерацию сверху (в нормальной генерации мира это земля и трава). Объект cover имеет три поля: height - высота верхнего слоя, block - основной блок покрытия, top - самый верхний слой. Все блоки задаются таким же образом, как и base. &lt;br /&gt;
**filling - параметры заполнения пустот в генерации чем-либо. Пример - вода в обычном мире и лава в нижнем. Объект состоит из полей height - высота, до которой будет заполнен слой, и block - непосредственно сам блок, которым производится заполнение.   &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mceNonEditableOverlay&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Карты шума ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти [https://habr.com/post/265775/ здесь ].Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В библиотеке dimensions октавы для генерации (octaves) задаются двумя способами: одним объектом описания для программной генерации нескольких октав или массивом описаний отдельных октав. Начнем с первого случая, при этом поля у объекта октав будут следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*count - количество октав. Чем больше октав, тем мельче и труднопроходимее будет рельеф. Чаще всего используют 4 октавы. &lt;br /&gt;
*weight -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*scale -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*mt -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*mw -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всему шуму (не отдельным октавам) также можно задавать следующие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*gradient - градиент для данной карты шума. &lt;br /&gt;
*seed - зерно генерации (сид). &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display: inline !important;&amp;quot;&amp;gt;При создании карты шума отдельными октавами (octaves - массив), каждая октава будет иметь следующие параметры: &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*weight -? &lt;br /&gt;
*offset -? &lt;br /&gt;
*scale -? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Environment ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект environment предлагает инструменты для настройки среды, а именно цвета неба и туман. Может содержать следующие поля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*sky - цвет неба, задается массивом из трех составляющих RGB (от 0 до 1), каждая из которых может быть как значением, так и массивом из двух значений для более тонкой настройки цветов. &lt;br /&gt;
*fog - цвет тумана, имеет аналогичный sky массив описания. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Объект Dimensions и его методы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результатом создания нового измерения будет объект Dimension. От будет использоваться для дальнейшей работы с измерением и имеет для этого следующие методы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*setupGeneration(description) -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*setupTransfer(description) -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*setupEnvironment(description) -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*setupCallbacks(callbacks) - устанавливает коллбеки в формате, описанном выше. &lt;br /&gt;
*getName() - возвращает имя измерения, заданное при его создании. &lt;br /&gt;
*getId() - получает уникальное id биома. &lt;br /&gt;
*getWrappedObject() - получает лежащий в основе библиотеки java-объект CustomDimention. &lt;br /&gt;
*getRegion() -&amp;amp;nbsp;? &lt;br /&gt;
*getTeleporter() - возвращает телепортер из обічного мира в измерение. &lt;br /&gt;
*getTeleporterBack() - возвращает телепортер из измерения в обычный мир. &lt;br /&gt;
*getAllTeleporters() - возвращает массив из getTeleporter() и getTeleporterBack(). &lt;br /&gt;
*transferTo(tp) - переносит вас в место, заданное телепортером tp. &lt;br /&gt;
*transferIn() - переносит игрока в измерение. &lt;br /&gt;
*transferOut() - переносит игрока из измерения. &lt;br /&gt;
*isInDimension() - проверяет, находинся ли игрок в данном измерении. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие два метода слишком важны, чтобы оставить их в списке наравне с остальными, поскольку позволяют ускорить процесс отладки генерации в разы. stride в обоих случаях показывает, сколько блоков будет соответствовать одному пикселю битмапы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*debugTerrainMap(size, stride) - генерирует и показывает всплывающим окном при загрузке InnerCore битмапу с видом на сгенерированный ландшафт сверху размером size*size. &lt;br /&gt;
*debugTerrainSlice(size, stride) - генерирует и показывает всплывающим окном при загрузке InnerCore битмапу со срезом сгенерированного ландшафтавысотой size (вид сбоку). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PortalRegistry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект&amp;amp;nbsp;PortalRegistry позволяет создавать и управлять блоками порталов с их анимациями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания нового блока порталда используется метод&amp;amp;nbsp;''newPortalBlock''. Он принимает следующие аргументы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*id - строковой id блока портала &lt;br /&gt;
*texture - параметры текстуры в формате [name, data] &lt;br /&gt;
*portal - объект типа Portal, возвращаемый метдом ''dimension..getPortal()'' &lt;br /&gt;
*portalRenderParams - параметры рендера портала, имеет следующий формат: &lt;br /&gt;
**frameId - ? &lt;br /&gt;
**type - одна из следующих констант   &lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;PortalRegistry.RENDER_TYPE_FULL = &amp;quot;full&amp;quot;;&lt;br /&gt;
PortalRegistry.RENDER_TYPE_VERTICAL_PLANE = &amp;quot;v-plane&amp;quot;;&lt;br /&gt;
PortalRegistry.RENDER_TYPE_HORIZONTAL_PLANE = &amp;quot;h-plane&amp;quot;;&lt;br /&gt;
PortalRegistry.RENDER_TYPE_UNIVERSAL_PLANE = &amp;quot;u-plane&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2330</id>
		<title>InnerCore/Libs/BowLib</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2330"/>
				<updated>2020-01-24T13:08:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Загрузка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= BowLib =&lt;br /&gt;
BowLib - библиотека, упрощающая создание собственного лука&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Github&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wall-150408457_1124 Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px; text-align: center;&amp;quot; | Первая версия&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/tree/master/BowLib%20v1 '''BowLib v1''']&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Зависимости'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Timer.js&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется в качестве таймера анимаций и некоторых других функций&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | SoundAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для звука выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | InventoryAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для работы с инвентарем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Bow&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание предмета ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;cbow&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Item.createItem(&amp;quot;cbow&amp;quot;, &amp;quot;Custom Bow&amp;quot;, { name: &amp;quot;Cbow&amp;quot;, meta: 0 }, { stack: 1 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.describeItem(ItemID.cbow, {&lt;br /&gt;
	toolRender: true,&lt;br /&gt;
	maxDamage: 385,&lt;br /&gt;
	useAnimation: 4&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание нового лука ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var CustomBow = new Bow();&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление описания ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
CustomBow.set({&lt;br /&gt;
	id: ItemID.cbow,&lt;br /&gt;
	texture: &amp;quot;Cbow&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	bullets: [262],&lt;br /&gt;
	skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	speed: 2,&lt;br /&gt;
	damage: 1.5,&lt;br /&gt;
	variations: 3,&lt;br /&gt;
})&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создает новый лук с параметрами. Параметры описаны ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | set(prototype)&lt;br /&gt;
||Прототип описания&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
 id: ItemID.test, - идентификатор предмета с которым будет работать библиотека&lt;br /&gt;
 texture: &amp;quot;test&amp;quot;, - текстура которая будет использоваться для того чтобы анимировать лук&lt;br /&gt;
 bullets: [262], - массив с идентификаторами предметов которые будут использованы в качестве боеприпаса&lt;br /&gt;
 skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot;, - путь к папке с текстурой для для изменения текстуры стрелы&lt;br /&gt;
 speed: 2, - скорость с которой будет лететь стрела&lt;br /&gt;
 damage: 1.5, - урон который будет нанесен сущности&lt;br /&gt;
 variations: 3 - сколько кадров анимации будет у лука. от 0 до n.&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает описание для работы с луком&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | shoot()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Принудительный выстрел&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список коллбеков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Callback'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращаемые значения'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращает'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowEntityDamage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | atacker, victim, damage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Атакующего, существо в которое попала стрела, нанесенный урон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowHit&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | projectile, item, target&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Кидаемый предмет, предмет, цель в которую попала стрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowOnShot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука в момент выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowStateChange&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука когда меняется состояние лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2329</id>
		<title>InnerCore/Libs/BowLib</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2329"/>
				<updated>2020-01-23T17:06:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Методы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= BowLib =&lt;br /&gt;
BowLib - библиотека, упрощающая создание собственного лука&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Github&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wall-150408457_1124 Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px; text-align: center;&amp;quot; | Первая версия&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/tree/master/BowLib%20v1 '''BowLib v1''']&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Зависимости'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Timer.js&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется в качестве таймера анимаций и некоторых других функций&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | SoundAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для звука выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | InventoryAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для работы с инвентарем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Bow&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание предмета ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;cbow&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Item.createItem(&amp;quot;cbow&amp;quot;, &amp;quot;Custom Bow&amp;quot;, { name: &amp;quot;Cbow&amp;quot;, meta: 0 }, { stack: 1 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.describeItem(ItemID.cbow, {&lt;br /&gt;
	toolRender: true,&lt;br /&gt;
	maxDamage: 385,&lt;br /&gt;
	useAnimation: 4&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание нового лука ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var CustomBow = new Bow();&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление описания ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
CustomBow.set({&lt;br /&gt;
	id: ItemID.cbow,&lt;br /&gt;
	texture: &amp;quot;Cbow&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	bullets: [262],&lt;br /&gt;
	skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	speed: 2,&lt;br /&gt;
	damage: 1.5,&lt;br /&gt;
	variations: 3,&lt;br /&gt;
})&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создает новый лук с параметрами. Параметры описаны ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | set(prototype)&lt;br /&gt;
||Прототип описания&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
 id: ItemID.test, - идентификатор предмета с которым будет работать библиотека&lt;br /&gt;
 texture: &amp;quot;test&amp;quot;, - текстура которая будет использоваться для того чтобы анимировать лук&lt;br /&gt;
 bullets: [262], - массив с идентификаторами предметов которые будут использованы в качестве боеприпаса&lt;br /&gt;
 skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot;, - путь к папке с текстурой для для изменения текстуры стрелы&lt;br /&gt;
 speed: 2, - скорость с которой будет лететь стрела&lt;br /&gt;
 damage: 1.5, - урон который будет нанесен сущности&lt;br /&gt;
 variations: 3 - сколько кадров анимации будет у лука. от 0 до n.&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает описание для работы с луком&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | shoot()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Принудительный выстрел&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список коллбеков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Callback'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращаемые значения'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращает'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowEntityDamage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | atacker, victim, damage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Атакующего, существо в которое попала стрела, нанесенный урон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowHit&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | projectile, item, target&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Кидаемый предмет, предмет, цель в которую попала стрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowOnShot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука в момент выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowStateChange&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука когда меняется состояние лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2328</id>
		<title>InnerCore/Libs/BowLib</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2328"/>
				<updated>2020-01-23T17:06:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Методы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= BowLib =&lt;br /&gt;
BowLib - библиотека, упрощающая создание собственного лука&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Github&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wall-150408457_1124 Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px; text-align: center;&amp;quot; | Первая версия&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/tree/master/BowLib%20v1 '''BowLib v1''']&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Зависимости'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Timer.js&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется в качестве таймера анимаций и некоторых других функций&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | SoundAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для звука выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | InventoryAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для работы с инвентарем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Bow&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание предмета ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;cbow&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Item.createItem(&amp;quot;cbow&amp;quot;, &amp;quot;Custom Bow&amp;quot;, { name: &amp;quot;Cbow&amp;quot;, meta: 0 }, { stack: 1 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.describeItem(ItemID.cbow, {&lt;br /&gt;
	toolRender: true,&lt;br /&gt;
	maxDamage: 385,&lt;br /&gt;
	useAnimation: 4&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание нового лука ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var CustomBow = new Bow();&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление описания ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
CustomBow.set({&lt;br /&gt;
	id: ItemID.cbow,&lt;br /&gt;
	texture: &amp;quot;Cbow&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	bullets: [262],&lt;br /&gt;
	skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	speed: 2,&lt;br /&gt;
	damage: 1.5,&lt;br /&gt;
	variations: 3,&lt;br /&gt;
})&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создает новый лук с параметрами. Параметры описаны ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | set(prototype)&lt;br /&gt;
||Прототип описания&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
 id: ItemID.test, - идентификатор предмета с которым будет работать библиотека&lt;br /&gt;
 texture: &amp;quot;test&amp;quot;, - текстура которая будет использоваться для того чтобы анимировать лук&lt;br /&gt;
 bullets: [262], - массив с идентификаторами предметов которые будут использованы в качестве боеприпаса&lt;br /&gt;
 skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot;, - путь к папке с текстурой для для изменения текстуры стрелы&lt;br /&gt;
 speed: 2, - скорость с которой будет лететь стрела&lt;br /&gt;
 damage: 1.5, - урон который будет нанесен сущности&lt;br /&gt;
 variations: 3, - сколько кадров анимации будет у лука. от 0 до n.&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает описание для работы с луком&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | shoot()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Принудительный выстрел&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список коллбеков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Callback'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращаемые значения'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращает'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowEntityDamage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | atacker, victim, damage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Атакующего, существо в которое попала стрела, нанесенный урон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowHit&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | projectile, item, target&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Кидаемый предмет, предмет, цель в которую попала стрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowOnShot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука в момент выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowStateChange&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука когда меняется состояние лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2327</id>
		<title>InnerCore/Libs/BowLib</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2327"/>
				<updated>2020-01-23T17:05:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Методы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= BowLib =&lt;br /&gt;
BowLib - библиотека, упрощающая создание собственного лука&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Github&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wall-150408457_1124 Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px; text-align: center;&amp;quot; | Первая версия&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/tree/master/BowLib%20v1 '''BowLib v1''']&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Зависимости'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Timer.js&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется в качестве таймера анимаций и некоторых других функций&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | SoundAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для звука выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | InventoryAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для работы с инвентарем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Bow&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание предмета ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;cbow&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Item.createItem(&amp;quot;cbow&amp;quot;, &amp;quot;Custom Bow&amp;quot;, { name: &amp;quot;Cbow&amp;quot;, meta: 0 }, { stack: 1 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.describeItem(ItemID.cbow, {&lt;br /&gt;
	toolRender: true,&lt;br /&gt;
	maxDamage: 385,&lt;br /&gt;
	useAnimation: 4&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание нового лука ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var CustomBow = new Bow();&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление описания ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
CustomBow.set({&lt;br /&gt;
	id: ItemID.cbow,&lt;br /&gt;
	texture: &amp;quot;Cbow&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	bullets: [262],&lt;br /&gt;
	skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	speed: 2,&lt;br /&gt;
	damage: 1.5,&lt;br /&gt;
	variations: 3,&lt;br /&gt;
})&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создает новый лук с параметрами. Параметры описаны ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | set(prototype)&lt;br /&gt;
||Прототип описания&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
 id: ItemID.test - идентификатор предмета с которым будет работать библиотека&lt;br /&gt;
 texture: &amp;quot;test&amp;quot; - текстура которая будет использоваться для того чтобы анимировать лук&lt;br /&gt;
 bullets: [262] - массив с идентификаторами предметов которые будут использованы в качестве боеприпаса&lt;br /&gt;
 skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot; - путь к папке с текстурой для для изменения текстуры стрелы&lt;br /&gt;
 speed: 2 - скорость с которой будет лететь стрела&lt;br /&gt;
 damage: 1.5 - урон который будет нанесен сущности&lt;br /&gt;
 variations: 3 - сколько кадров анимации будет у лука. от 0 до n.&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает описание для работы с луком&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | shoot()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Принудительный выстрел&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список коллбеков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Callback'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращаемые значения'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращает'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowEntityDamage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | atacker, victim, damage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Атакующего, существо в которое попала стрела, нанесенный урон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowHit&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | projectile, item, target&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Кидаемый предмет, предмет, цель в которую попала стрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowOnShot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука в момент выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowStateChange&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука когда меняется состояние лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2326</id>
		<title>InnerCore/Libs/BowLib</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2326"/>
				<updated>2020-01-23T16:08:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Загрузка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= BowLib =&lt;br /&gt;
BowLib - библиотека, упрощающая создание собственного лука&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Github&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wall-150408457_1124 Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px; text-align: center;&amp;quot; | Первая версия&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/tree/master/BowLib%20v1 '''BowLib v1''']&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Зависимости'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Timer.js&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется в качестве таймера анимаций и некоторых других функций&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | SoundAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для звука выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | InventoryAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для работы с инвентарем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Bow&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание предмета ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;cbow&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Item.createItem(&amp;quot;cbow&amp;quot;, &amp;quot;Custom Bow&amp;quot;, { name: &amp;quot;Cbow&amp;quot;, meta: 0 }, { stack: 1 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.describeItem(ItemID.cbow, {&lt;br /&gt;
	toolRender: true,&lt;br /&gt;
	maxDamage: 385,&lt;br /&gt;
	useAnimation: 4&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание нового лука ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var CustomBow = new Bow();&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление описания ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
CustomBow.set({&lt;br /&gt;
	id: ItemID.cbow,&lt;br /&gt;
	texture: &amp;quot;Cbow&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	bullets: [262],&lt;br /&gt;
	skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	speed: 2,&lt;br /&gt;
	damage: 1.5,&lt;br /&gt;
	variations: 3,&lt;br /&gt;
})&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создает новый лук с параметрами. Параметры описаны ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | set(prototype)&lt;br /&gt;
||Прототип описания&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
 id - идентификатор предмета с которым будет работать библиотека&lt;br /&gt;
 texture - текстура которая будет использоваться для того чтобы анимировать лук&lt;br /&gt;
 bullets - массив с идентификаторами предметов которые будут использованы в качестве боеприпаса&lt;br /&gt;
 skin - путь к папке с текстурой для для изменения текстуры стрелы&lt;br /&gt;
 speed - скорость с которой будет лететь стрела&lt;br /&gt;
 damage - урон который будет нанесен сущности&lt;br /&gt;
 variations - сколько кадров анимации будет у лука. от 0 до n.&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает описание для работы с луком&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | shoot()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Принудительный выстрел&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список коллбеков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Callback'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращаемые значения'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращает'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowEntityDamage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | atacker, victim, damage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Атакующего, существо в которое попала стрела, нанесенный урон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowHit&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | projectile, item, target&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Кидаемый предмет, предмет, цель в которую попала стрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowOnShot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука в момент выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowStateChange&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука когда меняется состояние лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2325</id>
		<title>InnerCore/Libs/BowLib</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2325"/>
				<updated>2020-01-23T16:06:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Загрузка */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= BowLib =&lt;br /&gt;
BowLib - библиотека, упрощающая создание собственного лука&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Github&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://null Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px; text-align: center;&amp;quot; | Первая версия&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/tree/master/BowLib%20v1 '''BowLib v1''']&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Зависимости'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Timer.js&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется в качестве таймера анимаций и некоторых других функций&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | SoundAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для звука выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | InventoryAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для работы с инвентарем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Bow&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание предмета ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;cbow&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Item.createItem(&amp;quot;cbow&amp;quot;, &amp;quot;Custom Bow&amp;quot;, { name: &amp;quot;Cbow&amp;quot;, meta: 0 }, { stack: 1 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.describeItem(ItemID.cbow, {&lt;br /&gt;
	toolRender: true,&lt;br /&gt;
	maxDamage: 385,&lt;br /&gt;
	useAnimation: 4&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание нового лука ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var CustomBow = new Bow();&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление описания ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
CustomBow.set({&lt;br /&gt;
	id: ItemID.cbow,&lt;br /&gt;
	texture: &amp;quot;Cbow&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	bullets: [262],&lt;br /&gt;
	skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	speed: 2,&lt;br /&gt;
	damage: 1.5,&lt;br /&gt;
	variations: 3,&lt;br /&gt;
})&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создает новый лук с параметрами. Параметры описаны ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | set(prototype)&lt;br /&gt;
||Прототип описания&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
 id - идентификатор предмета с которым будет работать библиотека&lt;br /&gt;
 texture - текстура которая будет использоваться для того чтобы анимировать лук&lt;br /&gt;
 bullets - массив с идентификаторами предметов которые будут использованы в качестве боеприпаса&lt;br /&gt;
 skin - путь к папке с текстурой для для изменения текстуры стрелы&lt;br /&gt;
 speed - скорость с которой будет лететь стрела&lt;br /&gt;
 damage - урон который будет нанесен сущности&lt;br /&gt;
 variations - сколько кадров анимации будет у лука. от 0 до n.&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает описание для работы с луком&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | shoot()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Принудительный выстрел&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список коллбеков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Callback'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращаемые значения'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращает'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowEntityDamage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | atacker, victim, damage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Атакующего, существо в которое попала стрела, нанесенный урон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowHit&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | projectile, item, target&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Кидаемый предмет, предмет, цель в которую попала стрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowOnShot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука в момент выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowStateChange&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука когда меняется состояние лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2324</id>
		<title>InnerCore/Libs/BowLib</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/BowLib&amp;diff=2324"/>
				<updated>2020-01-23T16:03:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: Новая страница: «= BowLib = BowLib - библиотека, упрощающая создание собственного лука == Загрузка ==  {| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpaddin…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= BowLib =&lt;br /&gt;
BowLib - библиотека, упрощающая создание собственного лука&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Github&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://null Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px; text-align: center;&amp;quot; | Первая версия&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/blob/master/Timer.js '''BowLib v1''']&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Зависимости'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Timer.js&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется в качестве таймера анимаций и некоторых других функций&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | SoundAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для звука выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | InventoryAPI&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Используется для работы с инвентарем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Bow&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание предмета ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
IDRegistry.genItemID(&amp;quot;cbow&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Item.createItem(&amp;quot;cbow&amp;quot;, &amp;quot;Custom Bow&amp;quot;, { name: &amp;quot;Cbow&amp;quot;, meta: 0 }, { stack: 1 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item.describeItem(ItemID.cbow, {&lt;br /&gt;
	toolRender: true,&lt;br /&gt;
	maxDamage: 385,&lt;br /&gt;
	useAnimation: 4&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание нового лука ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var CustomBow = new Bow();&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавление описания ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
CustomBow.set({&lt;br /&gt;
	id: ItemID.cbow,&lt;br /&gt;
	texture: &amp;quot;Cbow&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	bullets: [262],&lt;br /&gt;
	skin: &amp;quot;entity/arrow.png&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	speed: 2,&lt;br /&gt;
	damage: 1.5,&lt;br /&gt;
	variations: 3,&lt;br /&gt;
})&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создает новый лук с параметрами. Параметры описаны ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | set(prototype)&lt;br /&gt;
||Прототип описания&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
 id - идентификатор предмета с которым будет работать библиотека&lt;br /&gt;
 texture - текстура которая будет использоваться для того чтобы анимировать лук&lt;br /&gt;
 bullets - массив с идентификаторами предметов которые будут использованы в качестве боеприпаса&lt;br /&gt;
 skin - путь к папке с текстурой для для изменения текстуры стрелы&lt;br /&gt;
 speed - скорость с которой будет лететь стрела&lt;br /&gt;
 damage - урон который будет нанесен сущности&lt;br /&gt;
 variations - сколько кадров анимации будет у лука. от 0 до n.&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает описание для работы с луком&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | shoot()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Принудительный выстрел&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get()&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Список коллбеков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Callback'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращаемые значения'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Возвращает'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowEntityDamage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | atacker, victim, damage&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Атакующего, существо в которое попала стрела, нанесенный урон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowArrowHit&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | projectile, item, target&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Кидаемый предмет, предмет, цель в которую попала стрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowOnShot&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука в момент выстрела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | BowStateChange&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | bow&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | Прототип лука когда меняется состояние лука&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=2323</id>
		<title>InnerCore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=2323"/>
				<updated>2020-01-23T15:15:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Список библиотек: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
InnerCore был создан на базе чистого MCPE 1.0.3 и является полноценной средой для создания и игры с модами, дающей возможности куда большие, чем [[CoreEngine|CoreEngine]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp; [[BlockLauncher|BlockLauncher]].&amp;lt;br/&amp;gt; Написанная с нуля нативная часть позволила решить абсолютное большинство проблем, связанных с моддингом на базе [[BlockLauncher|BlockLauncher]] и сделать API намного эффективнее.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация по Inner Core ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Построение модов &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Структура_модов|Структура модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|Стандартный шаблон модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Ресурсы|Ресурсы]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Компиляция_в_байткод|Компиляция в байткод]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|Базовые методы и переменные исполняемых файлов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Библиотеки|Библиотеки]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Глобальные_методы_и_переменные_CoreEngine|Глобальные методы и переменные CoreEngine]] &lt;br /&gt;
*События в игре. Модуль Callback &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Callback|Модуль Callback]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_коллбеков|Список коллбеков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_назаний_ванильных_экранов|Список названий ванильных экранов]]   &lt;br /&gt;
*Блоки и предметы &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_блоков_и_предметов|Создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Naming_Standart|Стандарт Именования Inner Core]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Продвинутое_создание_блоков_и_предметов|Продвинутое создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/ToolAPI_и_ToolType|ToolAPI и ToolType]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рендер_блоков|Рендер блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Визуальная_составляющая_ICRender|Визуальная составляющая&amp;amp;nbsp;ICRender]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Форма_блоков|Форма блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Класс_RenderMesh|Класс&amp;amp;nbsp;RenderMesh]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Дополнительные_данные_предмета|Дополнительные данные предмета]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Случайные_обновления_блоков|Случайные обновления блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/TileEntity|TileEntity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рецепты|Рецепты]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Жидкости_и_работа_с_ними|Жидкости и работа с ними]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Броня|Броня]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_World|Модуль World]] &lt;br /&gt;
*Генерация &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_GenerationUtils|Модуль GenerationUtils]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Основы_генерации|Основы генерации]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Game|Модуль Game]] &lt;br /&gt;
*Сущности &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Entity|Модуль Entity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_ванильных_рендеров|Список ванильных рендеров]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_мобов|Создание мобов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Пример_создания_моба|Пример создания моба]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Кастомные_мобы|Кастомные мобы]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Player|Модуль Player]] &lt;br /&gt;
*GUI &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_UI|Модуль UI]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Введение_в_GUI|Введение в GUI]] &lt;br /&gt;
***[[InnerCore/Введение_в_GUI/Стандартный_интерфейс|Стандартный интерфейс]] &lt;br /&gt;
***[[InnerCore/Введение_в_GUI/Однооконный_интерфейс|Однооконный интерфейс]] &lt;br /&gt;
***[[InnerCore/Введение_в_GUI/Многооконный_интерфейс|Многооконный интерфейс]]   &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Контейнеры|Контейнеры]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Динамичный_интерфейс|Динамичный интерфейс]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_ModAPI|Модуль ModAPI]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Updatable|Модуль&amp;amp;nbsp;Updatable]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_GameObject|Модуль GameObject]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Анимации|Анимации]] &lt;br /&gt;
*Отладка &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Logger|Модуль Logger]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Debug|Модуль Debug]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Particles|Модуль Particles]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_FileTools|Модуль FileTools]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_SaverScope|Модуль SaverScope]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Translation|Модуль Translation]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Многопоточность|Многопоточность]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Список модов: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 93px;&amp;quot; | '''Мод/API'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 226px;&amp;quot; | '''Автор / Официальный источник'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | '''Мод в браузере'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | '''Краткое описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/AchievementsAPI|AchievementsAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=143 AchievementsAPI]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод, который добавляет некоторые достижения из Minecraft:Java Edition и предоставляет АПИ для регистрации собственных.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/GuideAPI|GuideAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=39 GuideAPI]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод-библиотека, предоставляющая большие возможности для создания игровых документаций .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/Waila|Waila]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=144 Waila]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод позволяет увидеть название блока, его материал, возможность сломать, здоровье и айди моба, наведя на соответствующий объект в мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/APO_Craft|A.P.O. Craft]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/igormelikhov IchZerowan]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=361 A.P.O. Craft]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод добавляет постаппокалиптический город в игру.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/OresMod|OresMod]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/myrzicmur Kotoffey23]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=59 Ores Mod]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод добавляет механизмы и руды. Рутинно, но почему бы и нет?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/WolfGunsMod|WolfGunsMod]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=397 WolfGunsMod]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод добавляет оружие.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[WorldLoader|WorldLoader]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod.php?id=470 WorldLoader]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Утилита позволяющая создавать миры модификаций.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список библиотек: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | Библиотека&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | Автор / Официальный источник&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 694px; text-align: center;&amp;quot; | Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EnergyLib|EnergyLib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/core_engine Inner Core]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания и работы с различными видами энергии, проводами, генераторами и потребителями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EnergyNet|EnergyNet]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/search?author=19 MineExplorer]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания и работы с различными видами энергии, проводами, генераторами и потребителями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/ToolAPI_и_ToolType|ToolType]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/core_engine Inner Core]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, предоставляющая универсальные типы инструментов и содержащая некоторые доработки и фиксы ошибок в ToolAPI.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Dimensions|Dimensions]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/zheka_smirnov Zheka_Smirnov]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая создание измерений.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/modpacker|#modpacker]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания и загрузки управляемых сборок модов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EntityState|EntityState]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для получения текущего действия игрока (его движений).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/ScalesRPG|ScalesRPG]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для регистрации различных шкал в дополнение к существующим (голода, здоровья, брони...).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/SettingsManager|SettingsManager]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для упрощения работы с настройками игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/BackpackAPI|BackpackAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для регистрации рюкзаков.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Baubles|Baubles]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, предоставляющая АПИ для регистрации фенечек.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/AdvancedAI|AdvancedAI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/trashboxbobylev TrashboxBobylev]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, содержащая новые типы ИИ мобов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/MobLib|MobLib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упращающая создание мобов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/RecipeTELib|RecipeTELib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая создание верстаков и печей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/ShootLib|ShootLib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания оружия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/SoundAPI|SoundAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для работы со звуком.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/StructuresAPI|StructuresAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая работу со структурами&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Timer|Timer]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/tmm_corporation TooManyMods]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая работу с временем тика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/BowLib|BowLib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/tmm_corporation TooManyMods]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая создание собственного лука&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Timer&amp;diff=2322</id>
		<title>InnerCore/Libs/Timer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Timer&amp;diff=2322"/>
				<updated>2020-01-20T17:55:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Создание таймера */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Timer.js =&lt;br /&gt;
Timer - библиотека, упрощающая работу с временем тика.&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 500px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 64px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wall-150408457_1115 Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Первая версия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''GitHub'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/blob/master/Timer.js '''GitHub''']&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Timer&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание таймера ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var some = new Timer('someName');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
*someName - Используется для того чтобы узнать имя самого таймера при просмотре отчета об ошибке&lt;br /&gt;
Существует два типа Таймера:&lt;br /&gt;
==== Циклический ==== &lt;br /&gt;
Выполняется через определенное время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;some.create(function () {&lt;br /&gt;
    // code here ...&lt;br /&gt;
}, 5, 'tick', 'loop');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одноразовый ====&lt;br /&gt;
Выполняется один раз через определенное время&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;some.create(function () {&lt;br /&gt;
    // code here ...&lt;br /&gt;
}, 5, 'sec');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | create(func, time, timeType, timerType)&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
*func - функция которая будет выполнятся таймером&lt;br /&gt;
*time - количество времени&lt;br /&gt;
*timeType - тип времени&lt;br /&gt;
**tick - тик, sec - секунда, min - минута&lt;br /&gt;
*timerType - тип таймера&lt;br /&gt;
**loop - циклический, отсутствие - одноразовый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает первоначальный объект таймера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | start();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Запускает таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | stop();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Останавливает таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | reset();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Обнуляет таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект текущего таймера &amp;lt;sub&amp;gt;time, ticks, func&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Timer&amp;diff=2321</id>
		<title>InnerCore/Libs/Timer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Timer&amp;diff=2321"/>
				<updated>2020-01-20T17:54:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Создание таймера */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Timer.js =&lt;br /&gt;
Timer - библиотека, упрощающая работу с временем тика.&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 500px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 64px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wall-150408457_1115 Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Первая версия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''GitHub'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/blob/master/Timer.js '''GitHub''']&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Timer&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание таймера ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var some = new Timer('someName');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
*someName - Используется для того чтобы узнать имя самого таймера для создания отчета об ошибке&lt;br /&gt;
Существует два типа Таймера:&lt;br /&gt;
==== Циклический ==== &lt;br /&gt;
Выполняется через определенное время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;some.create(function () {&lt;br /&gt;
    // code here ...&lt;br /&gt;
}, 5, 'tick', 'loop');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одноразовый ====&lt;br /&gt;
Выполняется один раз через определенное время&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;some.create(function () {&lt;br /&gt;
    // code here ...&lt;br /&gt;
}, 5, 'sec');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | create(func, time, timeType, timerType)&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
*func - функция которая будет выполнятся таймером&lt;br /&gt;
*time - количество времени&lt;br /&gt;
*timeType - тип времени&lt;br /&gt;
**tick - тик, sec - секунда, min - минута&lt;br /&gt;
*timerType - тип таймера&lt;br /&gt;
**loop - циклический, отсутствие - одноразовый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает первоначальный объект таймера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | start();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Запускает таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | stop();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Останавливает таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | reset();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Обнуляет таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект текущего таймера &amp;lt;sub&amp;gt;time, ticks, func&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=2320</id>
		<title>InnerCore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=2320"/>
				<updated>2020-01-20T17:51:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Список библиотек: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
InnerCore был создан на базе чистого MCPE 1.0.3 и является полноценной средой для создания и игры с модами, дающей возможности куда большие, чем [[CoreEngine|CoreEngine]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp; [[BlockLauncher|BlockLauncher]].&amp;lt;br/&amp;gt; Написанная с нуля нативная часть позволила решить абсолютное большинство проблем, связанных с моддингом на базе [[BlockLauncher|BlockLauncher]] и сделать API намного эффективнее.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация по Inner Core ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Построение модов &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Структура_модов|Структура модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|Стандартный шаблон модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Ресурсы|Ресурсы]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Компиляция_в_байткод|Компиляция в байткод]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|Базовые методы и переменные исполняемых файлов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Библиотеки|Библиотеки]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Глобальные_методы_и_переменные_CoreEngine|Глобальные методы и переменные CoreEngine]] &lt;br /&gt;
*События в игре. Модуль Callback &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Callback|Модуль Callback]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_коллбеков|Список коллбеков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_назаний_ванильных_экранов|Список названий ванильных экранов]]   &lt;br /&gt;
*Блоки и предметы &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_блоков_и_предметов|Создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Naming_Standart|Стандарт Именования Inner Core]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Продвинутое_создание_блоков_и_предметов|Продвинутое создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/ToolAPI_и_ToolType|ToolAPI и ToolType]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рендер_блоков|Рендер блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Визуальная_составляющая_ICRender|Визуальная составляющая&amp;amp;nbsp;ICRender]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Форма_блоков|Форма блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Класс_RenderMesh|Класс&amp;amp;nbsp;RenderMesh]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Дополнительные_данные_предмета|Дополнительные данные предмета]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Случайные_обновления_блоков|Случайные обновления блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/TileEntity|TileEntity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рецепты|Рецепты]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Жидкости_и_работа_с_ними|Жидкости и работа с ними]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Броня|Броня]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_World|Модуль World]] &lt;br /&gt;
*Генерация &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_GenerationUtils|Модуль GenerationUtils]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Основы_генерации|Основы генерации]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Game|Модуль Game]] &lt;br /&gt;
*Сущности &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Entity|Модуль Entity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_ванильных_рендеров|Список ванильных рендеров]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_мобов|Создание мобов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Пример_создания_моба|Пример создания моба]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Кастомные_мобы|Кастомные мобы]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Player|Модуль Player]] &lt;br /&gt;
*GUI &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_UI|Модуль UI]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Введение_в_GUI|Введение в GUI]] &lt;br /&gt;
***[[InnerCore/Введение_в_GUI/Стандартный_интерфейс|Стандартный интерфейс]] &lt;br /&gt;
***[[InnerCore/Введение_в_GUI/Однооконный_интерфейс|Однооконный интерфейс]] &lt;br /&gt;
***[[InnerCore/Введение_в_GUI/Многооконный_интерфейс|Многооконный интерфейс]]   &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Контейнеры|Контейнеры]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Динамичный_интерфейс|Динамичный интерфейс]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_ModAPI|Модуль ModAPI]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Updatable|Модуль&amp;amp;nbsp;Updatable]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_GameObject|Модуль GameObject]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Анимации|Анимации]] &lt;br /&gt;
*Отладка &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Logger|Модуль Logger]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Debug|Модуль Debug]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Particles|Модуль Particles]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_FileTools|Модуль FileTools]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_SaverScope|Модуль SaverScope]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Translation|Модуль Translation]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Многопоточность|Многопоточность]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Список модов: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 93px;&amp;quot; | '''Мод/API'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 226px;&amp;quot; | '''Автор / Официальный источник'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | '''Мод в браузере'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | '''Краткое описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/AchievementsAPI|AchievementsAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=143 AchievementsAPI]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод, который добавляет некоторые достижения из Minecraft:Java Edition и предоставляет АПИ для регистрации собственных.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/GuideAPI|GuideAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=39 GuideAPI]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод-библиотека, предоставляющая большие возможности для создания игровых документаций .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/Waila|Waila]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=144 Waila]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод позволяет увидеть название блока, его материал, возможность сломать, здоровье и айди моба, наведя на соответствующий объект в мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/APO_Craft|A.P.O. Craft]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/igormelikhov IchZerowan]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=361 A.P.O. Craft]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод добавляет постаппокалиптический город в игру.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/OresMod|OresMod]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/myrzicmur Kotoffey23]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=59 Ores Mod]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод добавляет механизмы и руды. Рутинно, но почему бы и нет?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/WolfGunsMod|WolfGunsMod]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=397 WolfGunsMod]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод добавляет оружие.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[WorldLoader|WorldLoader]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod.php?id=470 WorldLoader]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Утилита позволяющая создавать миры модификаций.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список библиотек: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | Библиотека&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | Автор / Официальный источник&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 694px; text-align: center;&amp;quot; | Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EnergyLib|EnergyLib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/core_engine Inner Core]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания и работы с различными видами энергии, проводами, генераторами и потребителями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EnergyNet|EnergyNet]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/search?author=19 MineExplorer]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания и работы с различными видами энергии, проводами, генераторами и потребителями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/ToolAPI_и_ToolType|ToolType]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/core_engine Inner Core]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, предоставляющая универсальные типы инструментов и содержащая некоторые доработки и фиксы ошибок в ToolAPI.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Dimensions|Dimensions]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/zheka_smirnov Zheka_Smirnov]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая создание измерений.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/modpacker|#modpacker]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания и загрузки управляемых сборок модов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EntityState|EntityState]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для получения текущего действия игрока (его движений).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/ScalesRPG|ScalesRPG]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для регистрации различных шкал в дополнение к существующим (голода, здоровья, брони...).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/SettingsManager|SettingsManager]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для упрощения работы с настройками игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/BackpackAPI|BackpackAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для регистрации рюкзаков.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Baubles|Baubles]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, предоставляющая АПИ для регистрации фенечек.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/AdvancedAI|AdvancedAI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/trashboxbobylev TrashboxBobylev]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, содержащая новые типы ИИ мобов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/MobLib|MobLib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упращающая создание мобов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/RecipeTELib|RecipeTELib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая создание верстаков и печей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/ShootLib|ShootLib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания оружия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/SoundAPI|SoundAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для работы со звуком.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/StructuresAPI|StructuresAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая работу со структурами&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Timer|Timer]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/tmm_corporation TooManyMods]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая работу с временем тика.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Timer&amp;diff=2319</id>
		<title>InnerCore/Libs/Timer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Timer&amp;diff=2319"/>
				<updated>2020-01-20T17:49:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Timer.js =&lt;br /&gt;
Timer - библиотека, упрощающая работу с временем тика.&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 500px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 64px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wall-150408457_1115 Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Первая версия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''GitHub'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/blob/master/Timer.js '''GitHub''']&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Timer&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание таймера ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var some = new Timer('someName');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Существует два типа Таймера:&lt;br /&gt;
==== Циклический ==== &lt;br /&gt;
Выполняется через определенное время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;some.create(function () {&lt;br /&gt;
    // code here ...&lt;br /&gt;
}, 5, 'tick', 'loop');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одноразовый ====&lt;br /&gt;
Выполняется один раз через определенное время&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;some.create(function () {&lt;br /&gt;
    // code here ...&lt;br /&gt;
}, 5, 'sec');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | create(func, time, timeType, timerType)&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
*func - функция которая будет выполнятся таймером&lt;br /&gt;
*time - количество времени&lt;br /&gt;
*timeType - тип времени&lt;br /&gt;
**tick - тик, sec - секунда, min - минута&lt;br /&gt;
*timerType - тип таймера&lt;br /&gt;
**loop - циклический, отсутствие - одноразовый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает первоначальный объект таймера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | start();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Запускает таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | stop();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Останавливает таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | reset();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Обнуляет таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект текущего таймера &amp;lt;sub&amp;gt;time, ticks, func&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Timer&amp;diff=2318</id>
		<title>InnerCore/Libs/Timer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/Timer&amp;diff=2318"/>
				<updated>2020-01-20T17:47:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: Новая страница: « Timer - библиотека, упрощающая работу с временем тика. == Загрузка ==  {| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Timer - библиотека, упрощающая работу с временем тика.&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 500px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | '''Библиотека'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 64px;&amp;quot; | Версия&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 114px;&amp;quot; | Ссылка&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | Изменения&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''1'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wall-150408457_1115 Скачать]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Первая версия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 64px; text-align: center;&amp;quot; | '''GitHub'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 114px; text-align: center;&amp;quot; | [https://github.com/ToxesFoxes/Libraries/blob/master/Timer.js '''GitHub''']&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 304px;&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
=== Инициализация ===&lt;br /&gt;
Для начала работы импортируйте библиотеку.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;Timer&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание таймера ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;var some = new Timer('someName');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Существует два типа Таймера:&lt;br /&gt;
==== Циклический ==== &lt;br /&gt;
Выполняется через определенное время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;some.create(function () {&lt;br /&gt;
    // code here ...&lt;br /&gt;
}, 5, 'tick', 'loop');&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одноразовый ====&lt;br /&gt;
Выполняется один раз через определенное время&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;some.create(function () {&lt;br /&gt;
    // code here ...&lt;br /&gt;
}, 5, 'sec',);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Метод'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Аргументы'''&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: center; &amp;quot; | '''Описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | create(func, time, timeType, timerType)&lt;br /&gt;
|| &lt;br /&gt;
*func - функция которая будет выполнятся таймером&lt;br /&gt;
*time - количество времени&lt;br /&gt;
*timeType - тип времени&lt;br /&gt;
**tick - тик, sec - секунда, min - минута&lt;br /&gt;
*timerType - тип таймера&lt;br /&gt;
**loop - циклический, отсутствие - одноразовый&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Создает первоначальный объект таймера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | start();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Запускает таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | stop();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Останавливает таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | reset();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Обнуляет таймер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | get();&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Возвращает объект текущего таймера &amp;lt;sub&amp;gt;time, ticks, func&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_GUI&amp;diff=2297</id>
		<title>InnerCore/Введение в GUI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_GUI&amp;diff=2297"/>
				<updated>2019-12-02T16:46:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Для создания GUI (графический интерфейс пользователя) в Inner Core предусмотрены огромные возможности, которые позволяют не только создавать сложный интерфейс в стиле MCPE (и не только), но и эффективно интегрировать его с остальными игровыми элементами, которые добавляются модами с помощью контейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все размеры и координаты в интерфейсе задаются в юнитах, где 1 юнит это 1/1000 от ширины окна, в котором создается интерфейс. Если юниты используются для задания позиции и размера окна, то 1 юнит составляет 1/1000 от ширины экрана (как и в случае, когда окно открыто на весь экран).&lt;br /&gt;
=== Параметры Элементов ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
//Частые параметры&lt;br /&gt;
type: &amp;quot;тип_элемента&amp;quot; - задает тип элемента.&lt;br /&gt;
x: число - положение элемента по горизонтали.&lt;br /&gt;
y: число - положение элемента по вертикали.&lt;br /&gt;
scale: число - сколько юнитов приходится на 1 пиксель текстуры, если этот параметр не указан, он будет равен 1.&lt;br /&gt;
bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot; - задает текстуру элементу.&lt;br /&gt;
//Для других элементов(частный случай)&lt;br /&gt;
text: &amp;quot;текст&amp;quot;- задает текст элементу.&lt;br /&gt;
color: цвет - задает цвет,&lt;br /&gt;
 font: шрифт_текста- задает параметры шрифта, имеет следующий вид:&lt;br /&gt;
 {color: цвет, shadow: тень(число от 0 до 1), size: размер(в юнитах)}&lt;br /&gt;
bg: &amp;quot;текстура&amp;quot; - задает текстуру фона&lt;br /&gt;
bitmap2: &amp;quot;текстура&amp;quot; - аналогично.&lt;br /&gt;
width: число - ширина элемента.&lt;br /&gt;
height: число - высота элемента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Текстуры и цвет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры интерфейса, которые находятся в папке gui вашего мода, будут загруженны и доступны под именем файла без расширения: &amp;quot;gui/slot.png&amp;quot; будет загружен как &amp;quot;slot&amp;quot;. Если в папке gui у вас есть папка и в ней картинка к который вы хотите обратиться то вместо / надо использовать точку, например: папка gui/gui1/image.png - обращение gui1.image&lt;br /&gt;
Также возможно использование объекта [https://developer.android.com/reference/android/graphics/Bitmap Bitmap ]вместо имени файла, если возникает такая необходимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвет задается с помощью метода класса android.api.android.graphics.Color.rgb(r, g, b) - где r, g и b - красная, зеленая и синяя составляющие цвета от 0 до 255 каждая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстурой рамки является текстура размера 16x16, изображающая нужную рамку самого маленького размера, которая будет потом растянута до любых размеров.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объект описания ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой интерфейс имеет объект описания, позволяющий задать данный интерфейс и динамично изменять его, меняя этот объект, пока интерфейс открыт. Объект описания любого типа имеет значения drawing (массив) и elements (объект), которые задают отрисовку фона и элементы соответственно. Их изменение из любого места ведет к динамичному изменению интерфейса, если он открыт. Т.е если вы изменените параметры какого-то элемента или команды отрисовки, то интерфейс изменится в соответствии с вашими изменениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отрисовка элементов на фоне ===&lt;br /&gt;
Элементы отрисовки задаются в объекте описания в массиве drawing и отвечают за отрисовку фона интерфейса.&lt;br /&gt;
Стоит учесть что каждый элемент будет накладываться послойно(т.е 2й элемент будет сверху 1го и тд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Формат: ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;drawing: [&lt;br /&gt;
     {/* параметры элемента 1 */},&lt;br /&gt;
     {/* параметры элемента 2 */},&lt;br /&gt;
     {/* параметры элемента 3 */},&lt;br /&gt;
     //....&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Элементы отрисовки: ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /*Background*/ {type: &amp;quot;background&amp;quot;, color: цвет}&lt;br /&gt;
 /*Bitmap*/ {type: &amp;quot;bitmap&amp;quot;, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, x: число, y: число, scale: число}&lt;br /&gt;
 /*Frame*/ {type: &amp;quot;frame&amp;quot;, x: число, y: число, width: число, height: число, bitmap: &amp;quot;текстура_рамки&amp;quot;, color: цвет, sides: bool,  scale: число}&lt;br /&gt;
 /*Text*/ {type: &amp;quot;text&amp;quot;, text: &amp;quot;текст&amp;quot;, x: число, y: число, font: шрифт_текста}&lt;br /&gt;
 /*Line*/ {type: &amp;quot;line&amp;quot;, x1: число, y1: число, x2: число, y2: число, width: число, color: цвет}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Background''''' Заполняет весь фон указанным цветом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Bitmap''''' Отрисовывает данную текстуру на данных координатах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Frame''''' Отрисовывает рамку данного размера на данных координатах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Text''''' Отрисовывает данный текст на данных координатах с данным шрифтом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Line''''' Отрисовывает линию от x1 и y1 до x2 и y2. width - толщина линии в юнитах, по-умолчанию 1, color - цвет линии, по-умолчанию черный.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элементы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элементы задаются в объекте описания в объекте elements, каждый элемент должен иметь уникальное имя. По этим именам с ними можно будет взаимодействовать позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Формат: ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;elements: {&lt;br /&gt;
     &amp;quot;name1&amp;quot;: {/* элемент 1 */},&lt;br /&gt;
     &amp;quot;name2&amp;quot;: {/* элемент 2 */},&lt;br /&gt;
     &amp;quot;name3&amp;quot;: {/* элемент 3 */},&lt;br /&gt;
     //....&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Объект функций клика ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;Такой объект используется в некоторых элементах, например в кнопках, чтобы определить действие при нажатии.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Формат объекта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
     onClick: function(position, container, tileEntity, window, canvas, scale){ &lt;br /&gt;
          // если задан, задает функцию короткого нажатия&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     onLongClick: function(position, container, tileEntity, window, canvas, scale){&lt;br /&gt;
          // если задан, задает функцию долгого нажатия&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     //возвращаемые параметры&lt;br /&gt;
     //position - возвращает позицию касания&lt;br /&gt;
     // container - контейнер, для которого открыт данный интерфейс&lt;br /&gt;
     // tileEntity - если интерфейс открыт для какого то tile entity, то передаст его, иначе null&lt;br /&gt;
     //window - возвращает окно с которого было воспроизведено нажатие&lt;br /&gt;
     //canvas - возвращает канвас ??&lt;br /&gt;
     //scale размер элемента ??&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Стандартные элементы:&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;slot&amp;quot;, x: число, y: число, size: число, isValid: function, visual: bool, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, clicker: объект функций клика, needClean: bool, isTransparentBackground: bool}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;- создает слот размера size, если параметр visual задан и равен true, то слот не может быть выделен и из него ничего нельзя забрать, если clicker задан, то стандартные функции клика будут заменены на определенные в нем, если isTransparentBackground или needClean равняется true, то включается прозрачность текстуры слота. isValid - проверка соответствия фильтру который вы создаете, содержит id, count, data. функция isValid: function(id, count, data){}&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;invSlot&amp;quot;, x: число, y: число, size: число, index: число, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает слот с привзякой к слоту инвентаря - слот инвентаря размера size, синхронизированный со слотом инвентаря с индексом index (от 9 до 45, слоты 0-8 - хотбар)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;button&amp;quot;, x: число, y: число, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, bitmap2: &amp;quot;текстура&amp;quot;, scale: число, clicker: объект функций клика}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает кнопку, функции клика будут вызываться при нажатии на кнопку, если задан bitmap2, то при нажатии кнопку изменит временно текстуру на него. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;closeButton&amp;quot;, x: число, y: число, global: лог.значение, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, bitmap2: &amp;quot;текстура&amp;quot;, scale: число}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает кнопку закрытия окна, если параметр global равен true, то кнопка закроет всю группу окон, а не только данное окно.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;scale&amp;quot;, x: число, y: число, direction: число, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, scale: число, invert: bool, overlay: &amp;quot;текстура&amp;quot;, overlayScale: число, overlayOffset: {x: число, y: число}}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает шкалу в направлении direction, value значение от 0 до 1 - заполненность шкалы(для тестов). Если invert задан и равен true, то позиция вырезки из текстуры будет инвертирована, что создаст видимость того, что шкала как бы выдвигается, а не заполняется.&lt;br /&gt;
overlay - если задан, накладывает на шкалу дополнительную текстуру, которая перекрывает ее.&lt;br /&gt;
overlayScale - параметр scale для перекрытия.&lt;br /&gt;
overlayOffset: {x: , y: } - если задан, задает позицию перекрытия, относительно позиции шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Направления:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;0 - право&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;1 - верх&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;2 - лево&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;3 - низ&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;text&amp;quot;, x: число, y: число, width: число, height: число, multiline: bool, format: bool, formatMaxCharsPerLine: число, text: &amp;quot;текст&amp;quot;, font: шрифт_текста}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает динамичный текст.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;image&amp;quot;, x: число, y: число, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, scale: число, overlay: &amp;quot;текстура&amp;quot;, overlayScale: число, overlayOffset: {x: число, y: число}, clicker: объект функций клика}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает динамичную картинку.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;scroll&amp;quot;, x: число, y: число, length: число, min: число, max: число, isInt: true, value: число}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает динамичный слайдер с минимальным значением и максимальным, также текущим значением по умолчанию равное value.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стилизация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме drawing и elements в объекте описания можно определить объект стилизации интерфейса для изменения стандартных текстур элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если какое-то из нижеприведённых значений будет указано в объекте стилизации, оно заменит стандартый параметр.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;params: {&lt;br /&gt;
     slot: &amp;quot;текстура слота&amp;quot;,&lt;br /&gt;
     invSlot: &amp;quot;текстура слота инвентаря&amp;quot;,&lt;br /&gt;
     frame: &amp;quot;текстура обычной рамки&amp;quot;,&lt;br /&gt;
     selection: &amp;quot;текстура выделения слота&amp;quot;,&lt;br /&gt;
     closeButton: &amp;quot;текстура кнопки закрытия&amp;quot;,&lt;br /&gt;
     closeButton2: &amp;quot;текстура нажатой кнопки закрытия&amp;quot;,&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Типы интерфейса ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейсы бывают 3 типов: [[InnerCore/Введение_в_GUI/Стандартный_интерфейс|Стандартный]], [[InnerCore/Введение_в_GUI/Однооконный_интерфейс|Однооконный]] и [[InnerCore/Введение_в_GUI/Многооконный_интерфейс|Многооконный]]. Объект интерфейса во всех этих случаев создается как объект класса одного из типов, после создания такой объект класса может быть настроен и открыт для любого контейнера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой интерфейс может быть протестирован с помощью функции UI.testUI(объект интерфейса);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%8E%D1%89%D0%B0%D1%8F_ICRender&amp;diff=2268</id>
		<title>InnerCore/Визуальная составляющая ICRender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%8E%D1%89%D0%B0%D1%8F_ICRender&amp;diff=2268"/>
				<updated>2019-08-30T12:15:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Модель ICRender */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:18.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:107%&amp;quot;&amp;gt;Визуальная составляющая ICRender&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Отрисовывать блоки с кастомыми моделями через каллбек крайне неэффективно и в большинстве случаев вызывает сильные лаги. Потому, хоть такая возможность и существует, она крайне ситуативна и будет рассмотрена в другой раз.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;ICRender представляет из себя систему, позволяющую заранее задать то, как будет выглядеть модель при разных условиях. Поскольку модель описывается заранее, а дальше все расчёты происходят в нативном коде, модели ICRender дают крайне малую нагрузку.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Используя модели ICRender для обработки простых условий и их маппинг на координаты, который был рассмотрен ранее, можно создать любой внешний вид блока и в абсолютном большинстве случаев заменить прямой каллбек рендера.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Модель ICRender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Модель ICRender является набором статических моделей, рассмотренных ранее, и условий, при которых они видимы. Чтобы создать пустую модель используется конструктор:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var icRender = new ICRender.Model();&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Для добавления статичной модели (они были рассмотрены ранее) в модель ICRender используется метод ''addEntry(model)'', отдающий объект, позволяющий установить условия отрисовки:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var model = new BlockRenderer.Model(); … modify model ... var entry = icRender.addEntry(model);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Для установки условий отрисовки используется метод полученного объекта ''setCondition(condition)'', где condition - объект условия, которые будут рассмотрены далее:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var entry = icRender.addEntry(model); &lt;br /&gt;
entry.setCondition(…); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// короткая запись&lt;br /&gt;
icRender.addEntry(model).setCondition(…); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Если условие не было установлено, то данная статичная модель будет всегда видима.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группы блоков ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Группы блоков в ICRender нужны для создания условий, с ними будут сверяться блоки на каких-либо координатах при проверке условий.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u style=&amp;quot;text-underline:black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:107%&amp;quot;&amp;gt;Для создания группы используются методы:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.getGroup(&amp;quot;name&amp;quot;) - возвращает группу, зарегистрированную под данным именем, если такой нет, создает новую и регистрирует. Имя нужно для удобства доступа и совместимости между модами (К примеру, все блоки, к которым подключаются провода в Industrial Craft зарегистрированы в группе с именем&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#032f62&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;icwire&amp;quot;)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.getUnnamedGroup() - создает и возвращает новую группу без имени, используется для создания локальных групп&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;u style=&amp;quot;text-underline:black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;Методы группы блоков:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;group.add(id, data) - добавляет блок с данным id и data в группу, если вместо data передано число -1, в группу будут добавлены все блоки с этим id&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;group.getName() - возвращает имя группы&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Условия =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Любое из перечисленных условий может быть передано как параметр condition в описанных ранее и далее функциях. Каждое условие может быть истринным или ложным, при отрисовке модели ICRender, для того, чтобы какая то статичная модель была видима, у нее не должно быть условий, или условие, переданное в setCondition должно выполняться.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.BLOCK(x, y, z, group, exclude) - условие проверки одного блока на координатах (координаты задаются относительно позиции блока, к примеру, позиция на 1 блок&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;выше будет задаваться как 0, 1, 0). Если параметр exclude false, условие выполнится, если данная группа содержит блок на данных координатах, а если exclude true, то если группа его не содержит.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.NOT(condition) - логический оператор НЕТ от данного условия, выполняется, если данное условие не выполняется.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.AND(condition1, condition2, …) - логический оператор И, принимает 2 или больше условий на вход, выполняется, если все эти условия тоже выполняются.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.OR(condition1, condition2, …) - логический оператор ИЛИ, принимает 2 или больше условий на вход, выполняется, если хотя бы одно из условий тоже выполняется.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Пример'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Будет рассмотрено достаточно простое и распространенное применение ICRender - создание блока наподобие провода или трубы, который может соединяться с соседними такими же со всех сторон.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var id = … // id блока провода &lt;br /&gt;
var width = 0.5 // толщина провода&lt;br /&gt;
var group = ICRender.getGroup(&amp;quot;testWire&amp;quot;); // группа блоков &lt;br /&gt;
group.add(id, -1); // добавим сам провод в группу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Данные про то, какие боксы должны быть видны в зависимости от того, есть на относительных координатах блок из группы или нет. Каждый объект в массиве — это данные для модели и условия: side - относительные координаты, box - координаты бокса. Можно без проблем реализовать модель без этого массива, но так меньше кода и есть разделение между данными модели и ее созданием.*/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
var boxes = [&lt;br /&gt;
    {side: [1, 0, 0], box: [0.5 + width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 1, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2]},&lt;br /&gt;
    {side: [-1, 0, 0], box: [0, 0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2]},&lt;br /&gt;
    {side: [0, 1, 0], box: [0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 1, 0.5 + width / 2]},&lt;br /&gt;
    {side: [0, -1, 0], box: [0.5 - width / 2, 0, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2]},&lt;br /&gt;
    {side: [0, 0, 1], box: [0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2, 1]},&lt;br /&gt;
    {side: [0, 0, -1], box: [0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 - width / 2]}&lt;br /&gt;
];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
var model = new ICRender.Model(); // создаем новую модель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
model.addEntry(new BlockRenderer.Model(0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2, id, 0)); &lt;br /&gt;
// добавляем центральный бокс, который виден всегда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
for(var i in boxes){&lt;br /&gt;
    // Получаем относительные координаты и координаты бокса из данных выше &lt;br /&gt;
    var box = boxes[i].box; &lt;br /&gt;
    var side = boxes[i].side;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /* одним выражением создаем статичную модель из одного бокса (используем текстуру блока с нашим id), добавляем ее в модель ICRender и устанавливаем условие отрисовки    - должен быть блок из созданной ранее группы на данных относительных координатах.*/&lt;br /&gt;
    model.addEntry(new BlockRenderer.Model(box[0], box[1], box[2], box[3], box[4], box[5], id, 0))&lt;br /&gt;
        .setCondition(new ICRender.BLOCK(side[0], side[1], side[2], group, false));&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// устанавливаем созданную модель блоку&lt;br /&gt;
BlockRenderer.setStaticICRender(id, -1, model);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_GUI&amp;diff=2266</id>
		<title>InnerCore/Введение в GUI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_GUI&amp;diff=2266"/>
				<updated>2019-08-27T08:13:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Объект функций клика */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Для создания GUI (графический интерфейс пользователя) в Inner Core предусмотрены огромные возможности, которые позволяют не только создавать сложный интерфейс в стиле MCPE (и не только), но и эффективно интегрировать его с остальными игровыми элементами, которые добавляются модами с помощью контейнеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все размеры и координаты в интерфейсе задаются в юнитах, где 1 юнит это 1/1000 от ширины окна, в котором создается интерфейс. Если юниты используются для задания позиции и размера окна, то 1 юнит составляет 1/1000 от ширины экрана (как и в случае, когда окно открыто на весь экран).&lt;br /&gt;
=== Параметры Элементов ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
//Частые параметры&lt;br /&gt;
type: &amp;quot;тип_элемента&amp;quot; - задает тип элемента.&lt;br /&gt;
x: число - положение элемента по горизонтали.&lt;br /&gt;
y: число - положение элемента по вертикали.&lt;br /&gt;
scale: число - сколько юнитов приходится на 1 пиксель текстуры, если этот параметр не указан, он будет равен 1.&lt;br /&gt;
bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot; - задает текстуру элементу.&lt;br /&gt;
//Для других элементов(частный случай)&lt;br /&gt;
text: &amp;quot;текст&amp;quot;- задает текст элементу.&lt;br /&gt;
color: цвет - задает цвет,&lt;br /&gt;
 font: шрифт_текста- задает параметры шрифта, имеет следующий вид:&lt;br /&gt;
 {color: цвет, shadow: тень(число от 0 до 1), size: размер(в юнитах)}&lt;br /&gt;
bg: &amp;quot;текстура&amp;quot; - задает текстуру фона&lt;br /&gt;
bitmap2: &amp;quot;текстура&amp;quot; - аналогично.&lt;br /&gt;
width: число - ширина элемента.&lt;br /&gt;
height: число - высота элемента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Текстуры и цвет ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры интерфейса, которые находятся в папке gui вашего мода, будут загруженны и доступны под именем файла без расширения: &amp;quot;gui/slot.png&amp;quot; будет загружен как &amp;quot;slot&amp;quot;. Если в папке gui у вас есть папка и в ней картинка к который вы хотите обратиться то вместо / надо использовать точку, например: папка gui/gui1/image.png - обращение gui1.image&lt;br /&gt;
Также возможно использование объекта [https://developer.android.com/reference/android/graphics/Bitmap Bitmap ]вместо имени файла, если возникает такая необходимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цвет задается с помощью метода класса android.api.android.graphics.Color.rgb(r, g, b) - где r, g и b - красная, зеленая и синяя составляющие цвета от 0 до 255 каждая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстурой рамки является текстура размера 16x16, изображающая нужную рамку самого маленького размера, которая будет потом растянута до любых размеров.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Объект описания ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой интерфейс имеет объект описания, позволяющий задать данный интерфейс и динамично изменять его, меняя этот объект, пока интерфейс открыт. Объект описания любого типа имеет значения drawing (массив) и elements (объект), которые задают отрисовку фона и элементы соответственно. Их изменение из любого места ведет к динамичному изменению интерфейса, если он открыт. Т.е если вы изменените параметры какого-то элемента или команды отрисовки, то интерфейс изменится в соответствии с вашими изменениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отрисовка элементов на фоне ===&lt;br /&gt;
Элементы отрисовки задаются в объекте описания в массиве drawing и отвечают за отрисовку фона интерфейса.&lt;br /&gt;
Стоит учесть что каждый элемент будет накладываться послойно(т.е 2й элемент будет сверху 1го и тд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Формат: ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;drawing: [&lt;br /&gt;
     {/* параметры элемента 1 */},&lt;br /&gt;
     {/* параметры элемента 2 */},&lt;br /&gt;
     {/* параметры элемента 3 */},&lt;br /&gt;
     //....&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Элементы отрисовки: ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /*Background*/ {type: &amp;quot;background&amp;quot;, color: цвет}&lt;br /&gt;
 /*Bitmap*/ {type: &amp;quot;bitmap&amp;quot;, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, x: число, y: число, scale: число}&lt;br /&gt;
 /*Frame*/ {type: &amp;quot;frame&amp;quot;, x: число, y: число, width: число, height: число, bitmap: &amp;quot;текстура_рамки&amp;quot;, bg: цвет, scale: число}&lt;br /&gt;
 /*Text*/ {type: &amp;quot;text&amp;quot;, text: &amp;quot;текст&amp;quot;, x: число, y: число, font: шрифт_текста}&lt;br /&gt;
 /*Line*/ {type: &amp;quot;line&amp;quot;, x1: число, y1: число, x2: число, y2: число, width: число, color: цвет}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Background''''' Заполняет весь фон указанным цветом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Bitmap''''' Отрисовывает данную текстуру на данных координатах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Frame''''' Отрисовывает рамку данного размера на данных координатах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Text''''' Отрисовывает данный текст на данных координатах с данным шрифтом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Line''''' Отрисовывает линию от x1 и y1 до x2 и y2. width - толщина линии в юнитах, по-умолчанию 1, color - цвет линии, по-умолчанию черный.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элементы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элементы задаются в объекте описания в объекте elements, каждый элемент должен иметь уникальное имя. По этим именам с ними можно будет взаимодействовать позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Формат: ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;elements: {&lt;br /&gt;
     &amp;quot;name1&amp;quot;: {/* элемент 1 */},&lt;br /&gt;
     &amp;quot;name2&amp;quot;: {/* элемент 2 */},&lt;br /&gt;
     &amp;quot;name3&amp;quot;: {/* элемент 3 */},&lt;br /&gt;
     //....&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Объект функций клика ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;Такой объект используется в некоторых элементах, например в кнопках, чтобы определить действие при нажатии.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Формат объекта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
     onClick: function(position, container, tileEntity, window, canvas, scale){ &lt;br /&gt;
          // если задан, задает функцию короткого нажатия&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     onLongClick: function(position, container, tileEntity, window, canvas, scale){&lt;br /&gt;
          // если задан, задает функцию долгого нажатия&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     //возвращаемые параметры&lt;br /&gt;
     //position - возвращает позицию касания&lt;br /&gt;
     // container - контейнер, для которого открыт данный интерфейс&lt;br /&gt;
     // tileEntity - если интерфейс открыт для какого то tile entity, то передаст его, иначе null&lt;br /&gt;
     //window - возвращает окно с которого было воспроизведено нажатие&lt;br /&gt;
     //canvas - возвращает канвас ??&lt;br /&gt;
     //scale размер элемента ??&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Стандартные элементы:&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;slot&amp;quot;, x: число, y: число, size: число, isValid: function, visual: bool, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, clicker: объект функций клика, needClean: bool, isTransparentBackground: bool}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;- создает слот размера size, если параметр visual задан и равен true, то слот не может быть выделен и из него ничего нельзя забрать, если clicker задан, то стандартные функции клика будут заменены на определенные в нем, если isTransparentBackground или needClean равняется true, то включается прозрачность текстуры слота. isValid - проверка соответствия фильтру который вы создаете, содержит id, count, data. функция isValid: function(id, count, data){}&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;invSlot&amp;quot;, x: число, y: число, size: число, index: число, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает слот с привзякой к слоту инвентаря - слот инвентаря размера size, синхронизированный со слотом инвентаря с индексом index (от 9 до 45, слоты 0-8 - хотбар)&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;button&amp;quot;, x: число, y: число, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, bitmap2: &amp;quot;текстура&amp;quot;, scale: число, clicker: объект функций клика}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает кнопку, функции клика будут вызываться при нажатии на кнопку, если задан bitmap2, то при нажатии кнопку изменит временно текстуру на него. &amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;closeButton&amp;quot;, x: число, y: число, global: лог.значение, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, bitmap2: &amp;quot;текстура&amp;quot;, scale: число}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает кнопку закрытия окна, если параметр global равен true, то кнопка закроет всю группу окон, а не только данное окно.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;scale&amp;quot;, x: число, y: число, direction: число, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, scale: число, invert: bool, overlay: &amp;quot;текстура&amp;quot;, overlayScale: число, overlayOffset: {x: число, y: число}}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает шкалу в направлении direction, value значение от 0 до 1 - заполненность шкалы(для тестов). Если invert задан и равен true, то позиция вырезки из текстуры будет инвертирована, что создаст видимость того, что шкала как бы выдвигается, а не заполняется.&lt;br /&gt;
overlay - если задан, накладывает на шкалу дополнительную текстуру, которая перекрывает ее.&lt;br /&gt;
overlayScale - параметр scale для перекрытия.&lt;br /&gt;
overlayOffset: {x: , y: } - если задан, задает позицию перекрытия, относительно позиции шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Направления:&lt;br /&gt;
	&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;0 - право&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;1 - верх&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;2 - лево&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;li&amp;gt;3 - низ&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;text&amp;quot;, x: число, y: число, width: число, height: число, text: &amp;quot;текст&amp;quot;, font: шрифт_текста}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает динамичный текст.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;image&amp;quot;, x: число, y: число, bitmap: &amp;quot;текстура&amp;quot;, scale: число, overlay: &amp;quot;текстура&amp;quot;, overlayScale: число, overlayOffset: {x: число, y: число}, clicker: объект функций клика}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает динамичную картинку.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{type: &amp;quot;scroll&amp;quot;, x: число, y: число, length: число, min: число, max: число, isInt: true, value: число}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; - создает динамичный слайдер с минимальным значением и максимальным, также текущим значением по умолчанию равное value.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стилизация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме drawing и elements в объекте описания можно определить объект стилизации интерфейса для изменения стандартных текстур элементов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если какое-то из нижеприведённых значений будет указано в объекте стилизации, оно заменит стандартый параметр.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;params: {&lt;br /&gt;
     slot: &amp;quot;текстура слота&amp;quot;,&lt;br /&gt;
     invSlot: &amp;quot;текстура слота инвентаря&amp;quot;,&lt;br /&gt;
     frame: &amp;quot;текстура обычной рамки&amp;quot;,&lt;br /&gt;
     selection: &amp;quot;текстура выделения слота&amp;quot;,&lt;br /&gt;
     closeButton: &amp;quot;текстура кнопки закрытия&amp;quot;,&lt;br /&gt;
     closeButton2: &amp;quot;текстура нажатой кнопки закрытия&amp;quot;,&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Типы интерфейса ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерфейсы бывают 3 типов: [[InnerCore/Введение_в_GUI/Стандартный_интерфейс|Стандартный]], [[InnerCore/Введение_в_GUI/Однооконный_интерфейс|Однооконный]] и [[InnerCore/Введение_в_GUI/Многооконный_интерфейс|Многооконный]]. Объект интерфейса во всех этих случаев создается как объект класса одного из типов, после создания такой объект класса может быть настроен и открыт для любого контейнера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой интерфейс может быть протестирован с помощью функции UI.testUI(объект интерфейса);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%8E%D1%89%D0%B0%D1%8F_ICRender&amp;diff=2265</id>
		<title>InnerCore/Визуальная составляющая ICRender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%8E%D1%89%D0%B0%D1%8F_ICRender&amp;diff=2265"/>
				<updated>2019-08-21T22:02:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Модель ICRender */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
= &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:18.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:107%&amp;quot;&amp;gt;Визуальная составляющая ICRender&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Отрисовывать блоки с кастомыми моделями через каллбек крайне неэффективно и в большинстве случаев вызывает сильные лаги. Потому, хоть такая возможность и существует, она крайне ситуативна и будет рассмотрена в другой раз.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;ICRender представляет из себя систему, позволяющую заранее задать то, как будет выглядеть модель при разных условиях. Поскольку модель описывается заранее, а дальше все расчёты происходят в нативном коде, модели ICRender дают крайне малую нагрузку.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Используя модели ICRender для обработки простых условий и их маппинг на координаты, который был рассмотрен ранее, можно создать любой внешний вид блока и в абсолютном большинстве случаев заменить прямой каллбек рендера.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Модель ICRender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Модель ICRender является набором статических моделей, рассмотренных ранее, и условий, при которых они видимы. Чтобы создать пустую модель используется конструктор:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var icRender = new ICRender.Model();&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Для добавления статичной модели (они были рассмотрены ранее) в модель ICRender используется метод ''addEntry(model)'', отдающий объект, позволяющий установить условия отрисовки:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var model = new BlockRender.Model(); … modify model ... var entry = icRender.addEntry(model);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Для установки условий отрисовки используется метод полученного объекта ''setCondition(condition)'', где condition - объект условия, которые будут рассмотрены далее:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var entry = icRender.addEntry(model); &lt;br /&gt;
entry.setCondition(…); &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// короткая запись&lt;br /&gt;
icRender.addEntry(model).setCondition(…); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Если условие не было установлено, то данная статичная модель будет всегда видима.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Группы блоков ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Группы блоков в ICRender нужны для создания условий, с ними будут сверяться блоки на каких-либо координатах при проверке условий.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u style=&amp;quot;text-underline:black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:107%&amp;quot;&amp;gt;Для создания группы используются методы:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.getGroup(&amp;quot;name&amp;quot;) - возвращает группу, зарегистрированную под данным именем, если такой нет, создает новую и регистрирует. Имя нужно для удобства доступа и совместимости между модами (К примеру, все блоки, к которым подключаются провода в Industrial Craft зарегистрированы в группе с именем&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#032f62&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;icwire&amp;quot;)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.getUnnamedGroup() - создает и возвращает новую группу без имени, используется для создания локальных групп&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;u style=&amp;quot;text-underline:black&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;Методы группы блоков:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;group.add(id, data) - добавляет блок с данным id и data в группу, если вместо data передано число -1, в группу будут добавлены все блоки с этим id&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:135%&amp;quot;&amp;gt;group.getName() - возвращает имя группы&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Условия =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Любое из перечисленных условий может быть передано как параметр condition в описанных ранее и далее функциях. Каждое условие может быть истринным или ложным, при отрисовке модели ICRender, для того, чтобы какая то статичная модель была видима, у нее не должно быть условий, или условие, переданное в setCondition должно выполняться.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.BLOCK(x, y, z, group, exclude) - условие проверки одного блока на координатах (координаты задаются относительно позиции блока, к примеру, позиция на 1 блок&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;выше будет задаваться как 0, 1, 0). Если параметр exclude false, условие выполнится, если данная группа содержит блок на данных координатах, а если exclude true, то если группа его не содержит.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.NOT(condition) - логический оператор НЕТ от данного условия, выполняется, если данное условие не выполняется.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.AND(condition1, condition2, …) - логический оператор И, принимает 2 или больше условий на вход, выполняется, если все эти условия тоже выполняются.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;ICRender.OR(condition1, condition2, …) - логический оператор ИЛИ, принимает 2 или больше условий на вход, выполняется, если хотя бы одно из условий тоже выполняется.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Пример'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:12.0pt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:104%&amp;quot;&amp;gt;Будет рассмотрено достаточно простое и распространенное применение ICRender - создание блока наподобие провода или трубы, который может соединяться с соседними такими же со всех сторон.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var id = … // id блока провода &lt;br /&gt;
var width = 0.5 // толщина провода&lt;br /&gt;
var group = ICRender.getGroup(&amp;quot;testWire&amp;quot;); // группа блоков &lt;br /&gt;
group.add(id, -1); // добавим сам провод в группу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* Данные про то, какие боксы должны быть видны в зависимости от того, есть на относительных координатах блок из группы или нет. Каждый объект в массиве — это данные для модели и условия: side - относительные координаты, box - координаты бокса. Можно без проблем реализовать модель без этого массива, но так меньше кода и есть разделение между данными модели и ее созданием.*/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
var boxes = [&lt;br /&gt;
    {side: [1, 0, 0], box: [0.5 + width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 1, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2]},&lt;br /&gt;
    {side: [-1, 0, 0], box: [0, 0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2]},&lt;br /&gt;
    {side: [0, 1, 0], box: [0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 1, 0.5 + width / 2]},&lt;br /&gt;
    {side: [0, -1, 0], box: [0.5 - width / 2, 0, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2]},&lt;br /&gt;
    {side: [0, 0, 1], box: [0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2, 1]},&lt;br /&gt;
    {side: [0, 0, -1], box: [0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 - width / 2]}&lt;br /&gt;
];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
var model = new ICRender.Model(); // создаем новую модель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
model.addEntry(new BlockRenderer.Model(0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 - width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2, 0.5 + width / 2, id, 0)); &lt;br /&gt;
// добавляем центральный бокс, который виден всегда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
for(var i in boxes){&lt;br /&gt;
    // Получаем относительные координаты и координаты бокса из данных выше &lt;br /&gt;
    var box = boxes[i].box; &lt;br /&gt;
    var side = boxes[i].side;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    /* одним выражением создаем статичную модель из одного бокса (используем текстуру блока с нашим id), добавляем ее в модель ICRender и устанавливаем условие отрисовки    - должен быть блок из созданной ранее группы на данных относительных координатах.*/&lt;br /&gt;
    model.addEntry(new BlockRenderer.Model(box[0], box[1], box[2], box[3], box[4], box[5], id, 0))&lt;br /&gt;
        .setCondition(new ICRender.BLOCK(side[0], side[1], side[2], group, false));&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// устанавливаем созданную модель блоку&lt;br /&gt;
BlockRenderer.setStaticICRender(id, -1, model);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%8B&amp;diff=2264</id>
		<title>InnerCore/Рецепты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%8B&amp;diff=2264"/>
				<updated>2019-08-21T06:29:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Рецепты верстака */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;b-pageLayout b-pageLayout__xs&amp;quot; data-layout=&amp;quot;xs&amp;quot; id=&amp;quot;pageLayout&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;b-pageContent m-pageContent__withoutLeft m-pageContent__withoutRight&amp;quot; id=&amp;quot;pageContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавление рецептов крафта и переплавки - то, без чего не обойдется никакой мод.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рецепты верстака ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рецепты верстака бывают 2х типов: &lt;br /&gt;
*форменные - предмет должен быть выложен на верстаке в определенной форме. Если меньше, чем 3х3, то он может быть выложен в любой области верстака для его выполнения.&lt;br /&gt;
*бесформенные - требует лишь соблюдения присутсвия и кол-ва предметов в сетке крафта, но не требует порядка&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Для добавления форменных рецептов используется функция Recipes.addShaped({id: id, count: кол-во, data: data}, [форма рецепта], [ингридиенты], функция выполнения function(api, field, result){}, префикс) - в обычном рецепте последние 2 параметра можно и нужно опустить, о них будет рассказано позже.&lt;br /&gt;
*api - содержит объект апи содержащий следущие параметры:&lt;br /&gt;
**contatiner, getClass, wait, isPrevented, notifyAll, decreaseFieldSlot, notify, prevent, fieldSlot, getFieldSlot, hashCode, equals, toString, class, prevented.&lt;br /&gt;
*field - массив идентификаторов слотов 0-8, содержащие: id, count, data, extra. для получения содержания слота используется field[slotID].parameter&lt;br /&gt;
*result - содержит сам предмет который возвращается в инвентарь при удачном крафте. Параметры result содержат: id, count, data, extra.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма рецепта задается массивом строк, которые соответсвуют строкам в форме рецепта, где каждый символ означает предмет, а пробел - отсутсвие предмета.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ингридиенты это массив, в котором данные идут в порядке ['символ1', id1, data1, 'символ2', id2, data2, ...], и так для всех символов, которые использовались в форме рецепта, кроме пробела. Если data предмета не важна (к примеру вы хотите, чтобы в рецепте использовались доски любого типа), то вместо нее напишите -1.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол-ва строк может быть меньше 3, если столько не нужно.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Пример рецепта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShaped({id: 264, count: 1, data: 0}, /* Результат крафта */&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;ax&amp;quot;, &amp;quot;xa&amp;quot;, &amp;quot;ax&amp;quot;], /* Форма рецепта */&lt;br /&gt;
	['x', 265, 0, 'a', 266, 0]/* Ингридиенты */&lt;br /&gt;
); &lt;br /&gt;
/* добавит рецепт алмаза, который создается из 3 железных и 3 золотых слитков, где x - железо, a - золото */&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плохой пример рецепта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShaped({id: 264, count: 1, data: 0}, &lt;br /&gt;
	[&amp;quot;ax &amp;quot;,&amp;quot;xa &amp;quot;,&amp;quot;ax &amp;quot;],&lt;br /&gt;
	['x', 265, 0, 'a', 266, 0]&lt;br /&gt;
);&lt;br /&gt;
// Рецепт можно будет создать только, если выложить рецепт в левой части верстака.&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же самый пример, но ингридиенты можно разложить в любом порядке&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShapeless(&lt;br /&gt;
	{id: 264, count: 1, data: 0},&lt;br /&gt;
	[{id: 265, data: 0}, {id: 265, data: 0}, {id: 265, data: 0},&lt;br /&gt;
	 {id: 266, data: 0}, {id: 266, data: 0}, {id: 266, data: 0}]&lt;br /&gt;
);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Recipes.addShapeless({id: id, count: кол-во, data: data}, [{id: id1, data: data1}, {id: id2, data: data2}, ...], функция выполнения, префикс) - добавление бесформенных рецептов.&lt;br /&gt;
*Recipes.deleteRecipe({id: id, count: кол-во, data: data}) - удаляет все рецепты для данного предмета. &lt;br /&gt;
*Recipes.replaceWithShaped({id: id, count: кол-во, data: data}, форма рецепта, определение предметов, функция выполнения, префикс) - аналогична Recipes.addShaped, заменяет все остальные рецепты для этого предмета. &lt;br /&gt;
*Recipes.replaceWithShapeless({id: id, count: кол-во, data: data}, форма рецепта, определение предметов, функция выполнения, префикс) - аналогична Recipes.addShapeless, заменяет все остальные рецепты для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Функция крафта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К любому рецепту крафта может быть добавлена функция, вызывающуюся после совершения крафта. Пример раскрафта алмазной мотыги на составляющие:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShapeless({id: 264, count: 1, data: 0}, [{id: 293, data: 0}], function(api, field, result){ &lt;br /&gt;
    Player.addItemToInventory(ItemID.280, 2); &lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Рецепты печи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для добавления рецепта печи используется метод Recipes.addFurnace(id сырья, id результата, data результата, префикс) - для обычного рецепта параметры префикс не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addFurnace(265, 264, 0); // переплавка железа в алмаз&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же этот метод имеет еще одну вариацию&amp;amp;nbsp; Recipes.addFurnace(id сырья, data сырья, id результата, data результата, префикс)&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addFurnace(351, 4, 280, 0); //Переплавка лазурита в палку&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%8B&amp;diff=2263</id>
		<title>InnerCore/Рецепты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%8B&amp;diff=2263"/>
				<updated>2019-08-21T06:26:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Рецепты верстака */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;b-pageLayout b-pageLayout__xs&amp;quot; data-layout=&amp;quot;xs&amp;quot; id=&amp;quot;pageLayout&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;b-pageContent m-pageContent__withoutLeft m-pageContent__withoutRight&amp;quot; id=&amp;quot;pageContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавление рецептов крафта и переплавки - то, без чего не обойдется никакой мод.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рецепты верстака ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рецепты верстака бывают 2х типов: &lt;br /&gt;
*форменные - предмет должен быть выложен на верстаке в определенной форме. Если меньше, чем 3х3, то он может быть выложен в любой области верстака для его выполнения.&lt;br /&gt;
*бесформенные - требует лишь соблюдения присутсвия и кол-ва предметов в сетке крафта, но не требует порядка&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Для добавления форменных рецептов используется функция Recipes.addShaped({id: id, count: кол-во, data: data}, [форма рецепта], [ингридиенты], функция выполнения function(api, field, result){}, префикс) - в обычном рецепте последние 2 параметра можно и нужно опустить, о них будет рассказано позже.&lt;br /&gt;
*api - содержит объект апи содержащий следущие параметры:&lt;br /&gt;
**contatiner, getClass, wait, isPrevented, notifyAll, decreaseFieldSlot, notify, prevent, fieldSlot, getFieldSlot, hashCode, equals, toString, class, prevented.&lt;br /&gt;
*field - массив идентификаторов слотов 0-8, содержащие: id, count, data и возможно extra.&lt;br /&gt;
*result - содержит сам предмет который возвращается в инвентарь при удачном крафте. Параметры которые содержит result идентичны field&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма рецепта задается массивом строк, которые соответсвуют строкам в форме рецепта, где каждый символ означает предмет, а пробел - отсутсвие предмета.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ингридиенты это массив, в котором данные идут в порядке ['символ1', id1, data1, 'символ2', id2, data2, ...], и так для всех символов, которые использовались в форме рецепта, кроме пробела. Если data предмета не важна (к примеру вы хотите, чтобы в рецепте использовались доски любого типа), то вместо нее напишите -1.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол-ва строк может быть меньше 3, если столько не нужно.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Пример рецепта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShaped({id: 264, count: 1, data: 0}, /* Результат крафта */&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;ax&amp;quot;, &amp;quot;xa&amp;quot;, &amp;quot;ax&amp;quot;], /* Форма рецепта */&lt;br /&gt;
	['x', 265, 0, 'a', 266, 0]/* Ингридиенты */&lt;br /&gt;
); &lt;br /&gt;
/* добавит рецепт алмаза, который создается из 3 железных и 3 золотых слитков, где x - железо, a - золото */&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плохой пример рецепта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShaped({id: 264, count: 1, data: 0}, &lt;br /&gt;
	[&amp;quot;ax &amp;quot;,&amp;quot;xa &amp;quot;,&amp;quot;ax &amp;quot;],&lt;br /&gt;
	['x', 265, 0, 'a', 266, 0]&lt;br /&gt;
);&lt;br /&gt;
// Рецепт можно будет создать только, если выложить рецепт в левой части верстака.&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же самый пример, но ингридиенты можно разложить в любом порядке&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShapeless(&lt;br /&gt;
	{id: 264, count: 1, data: 0},&lt;br /&gt;
	[{id: 265, data: 0}, {id: 265, data: 0}, {id: 265, data: 0},&lt;br /&gt;
	 {id: 266, data: 0}, {id: 266, data: 0}, {id: 266, data: 0}]&lt;br /&gt;
);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Recipes.addShapeless({id: id, count: кол-во, data: data}, [{id: id1, data: data1}, {id: id2, data: data2}, ...], функция выполнения, префикс) - добавление бесформенных рецептов.&lt;br /&gt;
*Recipes.deleteRecipe({id: id, count: кол-во, data: data}) - удаляет все рецепты для данного предмета. &lt;br /&gt;
*Recipes.replaceWithShaped({id: id, count: кол-во, data: data}, форма рецепта, определение предметов, функция выполнения, префикс) - аналогична Recipes.addShaped, заменяет все остальные рецепты для этого предмета. &lt;br /&gt;
*Recipes.replaceWithShapeless({id: id, count: кол-во, data: data}, форма рецепта, определение предметов, функция выполнения, префикс) - аналогична Recipes.addShapeless, заменяет все остальные рецепты для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Функция крафта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К любому рецепту крафта может быть добавлена функция, вызывающуюся после совершения крафта. Пример раскрафта алмазной мотыги на составляющие:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShapeless({id: 264, count: 1, data: 0}, [{id: 293, data: 0}], function(api, field, result){ &lt;br /&gt;
    Player.addItemToInventory(ItemID.280, 2); &lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Рецепты печи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для добавления рецепта печи используется метод Recipes.addFurnace(id сырья, id результата, data результата, префикс) - для обычного рецепта параметры префикс не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addFurnace(265, 264, 0); // переплавка железа в алмаз&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же этот метод имеет еще одну вариацию&amp;amp;nbsp; Recipes.addFurnace(id сырья, data сырья, id результата, data результата, префикс)&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addFurnace(351, 4, 280, 0); //Переплавка лазурита в палку&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%8B&amp;diff=2262</id>
		<title>InnerCore/Рецепты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%8B&amp;diff=2262"/>
				<updated>2019-08-21T06:21:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Рецепты верстака */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;b-pageLayout b-pageLayout__xs&amp;quot; data-layout=&amp;quot;xs&amp;quot; id=&amp;quot;pageLayout&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;b-pageContent m-pageContent__withoutLeft m-pageContent__withoutRight&amp;quot; id=&amp;quot;pageContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавление рецептов крафта и переплавки - то, без чего не обойдется никакой мод.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рецепты верстака ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рецепты верстака бывают 2х типов: &lt;br /&gt;
*форменные - предмет должен быть выложен на верстаке в определенной форме. Если меньше, чем 3х3, то он может быть выложен в любой области верстака для его выполнения.&lt;br /&gt;
*бесформенные - требует лишь соблюдения присутсвия и кол-ва предметов в сетке крафта, но не требует порядка&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Для добавления форменных рецептов используется функция Recipes.addShaped({id: id, count: кол-во, data: data}, [форма рецепта], [ингридиенты], функция выполнения function(api, field, result){}, префикс) - в обычном рецепте последние 2 параметра можно и нужно опустить, о них будет рассказано позже.&lt;br /&gt;
*api - содержит объект апи содержащий следущие параметры:&lt;br /&gt;
**contatiner, getClass, wait, isPrevented, notifyAll, decreaseFieldSlot, notify, prevent, fieldSlot, getFieldSlot, hashCode, equals, toString, class, prevented.&lt;br /&gt;
*field - по-идее слот результата содержащий id, count, data и возможно extra. Еще не проверялось!!!!!&lt;br /&gt;
*result - содержит сам предмет который возвращается в инвентарь при удачном крафте. Параметры которые содержит result идентичны field&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма рецепта задается массивом строк, которые соответсвуют строкам в форме рецепта, где каждый символ означает предмет, а пробел - отсутсвие предмета.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ингридиенты это массив, в котором данные идут в порядке ['символ1', id1, data1, 'символ2', id2, data2, ...], и так для всех символов, которые использовались в форме рецепта, кроме пробела. Если data предмета не важна (к примеру вы хотите, чтобы в рецепте использовались доски любого типа), то вместо нее напишите -1.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол-ва строк может быть меньше 3, если столько не нужно.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Пример рецепта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShaped({id: 264, count: 1, data: 0}, /* Результат крафта */&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;ax&amp;quot;, &amp;quot;xa&amp;quot;, &amp;quot;ax&amp;quot;], /* Форма рецепта */&lt;br /&gt;
	['x', 265, 0, 'a', 266, 0]/* Ингридиенты */&lt;br /&gt;
); &lt;br /&gt;
/* добавит рецепт алмаза, который создается из 3 железных и 3 золотых слитков, где x - железо, a - золото */&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плохой пример рецепта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShaped({id: 264, count: 1, data: 0}, &lt;br /&gt;
	[&amp;quot;ax &amp;quot;,&amp;quot;xa &amp;quot;,&amp;quot;ax &amp;quot;],&lt;br /&gt;
	['x', 265, 0, 'a', 266, 0]&lt;br /&gt;
);&lt;br /&gt;
// Рецепт можно будет создать только, если выложить рецепт в левой части верстака.&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же самый пример, но ингридиенты можно разложить в любом порядке&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShapeless(&lt;br /&gt;
	{id: 264, count: 1, data: 0},&lt;br /&gt;
	[{id: 265, data: 0}, {id: 265, data: 0}, {id: 265, data: 0},&lt;br /&gt;
	 {id: 266, data: 0}, {id: 266, data: 0}, {id: 266, data: 0}]&lt;br /&gt;
);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Recipes.addShapeless({id: id, count: кол-во, data: data}, [{id: id1, data: data1}, {id: id2, data: data2}, ...], функция выполнения, префикс) - добавление бесформенных рецептов.&lt;br /&gt;
*Recipes.deleteRecipe({id: id, count: кол-во, data: data}) - удаляет все рецепты для данного предмета. &lt;br /&gt;
*Recipes.replaceWithShaped({id: id, count: кол-во, data: data}, форма рецепта, определение предметов, функция выполнения, префикс) - аналогична Recipes.addShaped, заменяет все остальные рецепты для этого предмета. &lt;br /&gt;
*Recipes.replaceWithShapeless({id: id, count: кол-во, data: data}, форма рецепта, определение предметов, функция выполнения, префикс) - аналогична Recipes.addShapeless, заменяет все остальные рецепты для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Функция крафта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К любому рецепту крафта может быть добавлена функция, вызывающуюся после совершения крафта. Пример раскрафта алмазной мотыги на составляющие:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShapeless({id: 264, count: 1, data: 0}, [{id: 293, data: 0}], function(api, field, result){ &lt;br /&gt;
    Player.addItemToInventory(ItemID.280, 2); &lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Рецепты печи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для добавления рецепта печи используется метод Recipes.addFurnace(id сырья, id результата, data результата, префикс) - для обычного рецепта параметры префикс не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addFurnace(265, 264, 0); // переплавка железа в алмаз&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же этот метод имеет еще одну вариацию&amp;amp;nbsp; Recipes.addFurnace(id сырья, data сырья, id результата, data результата, префикс)&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addFurnace(351, 4, 280, 0); //Переплавка лазурита в палку&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%8B&amp;diff=2261</id>
		<title>InnerCore/Рецепты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D1%8B&amp;diff=2261"/>
				<updated>2019-08-21T06:08:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Рецепты верстака */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;b-pageLayout b-pageLayout__xs&amp;quot; data-layout=&amp;quot;xs&amp;quot; id=&amp;quot;pageLayout&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;b-pageContent m-pageContent__withoutLeft m-pageContent__withoutRight&amp;quot; id=&amp;quot;pageContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавление рецептов крафта и переплавки - то, без чего не обойдется никакой мод.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рецепты верстака ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рецепты верстака бывают 2х типов: &lt;br /&gt;
*форменные - предмет должен быть выложен на верстаке в определенной форме. Если меньше, чем 3х3, то он может быть выложен в любой области верстака для его выполнения.&lt;br /&gt;
*бесформенные - требует лишь соблюдения присутсвия и кол-ва предметов в сетке крафта, но не требует порядка&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Для добавления форменных рецептов используется функция Recipes.addShaped({id: id, count: кол-во, data: data}, [форма рецепта], [ингридиенты], функция выполнения function(api, field, result){}, префикс) - в обычном рецепте последние 2 параметра можно и нужно опустить, о них будет рассказано позже.&lt;br /&gt;
*api - содержит объект апи содержащий следущие параметры:&lt;br /&gt;
**contatiner, getClass, wait, isPrevented, notifyAll, decreaseFieldSlot, notify, prevent, fieldSlot, getFieldSlot, hashCode, equals, toString, class, prevented.&lt;br /&gt;
*field - по-идее слот результата содержащий id, count, data и возможно extra. Еще не проверялось!!!!!&lt;br /&gt;
*result - содержит сам предмет который возвращается в инвентарь при удачном крафте. Параметры которые содержит result идентичны field&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Форма рецепта задается массивом строк, которые соответсвуют строкам в форме рецепта, где каждый символ означает предмет, а пробел - отсутсвие предмета.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ингридиенты это массив, в котором данные идут в порядке ['символ1', id1, data1, 'символ2', id2, data2, ...], и так для всех символов, которые использовались в форме рецепта, кроме пробела. Если data предмета не важна (к примеру вы хотите, чтобы в рецепте использовались доски любого типа), то вместо нее напишите -1.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кол-ва строк может быть меньше 3, если столько не нужно.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Пример рецепта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShaped({id: 264, count: 1, data: 0}, /* Результат крафта */&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;ax&amp;quot;, &amp;quot;xa&amp;quot;, &amp;quot;ax&amp;quot;], /* Форма рецепта */&lt;br /&gt;
	['x', 265, 0, 'a', 266, 0]&lt;br /&gt;
); /* Ингридиенты */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/* добавит рецепт алмаза, который создается из 3 железных и 3 золотых слитков, где x - железо, a - золото */&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плохой пример рецепта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShaped({id: 264, count: 1, data: 0}, &lt;br /&gt;
	[&amp;quot;ax &amp;quot;,&amp;quot;xa &amp;quot;,&amp;quot;ax &amp;quot;],&lt;br /&gt;
	['x', 265, 0, 'a', 266, 0]&lt;br /&gt;
);&lt;br /&gt;
// Рецепт можно будет создать только, если выложить рецепт в левой части верстака.&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот же самый пример, но ингридиенты можно разложить в любом порядке&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShapeless(&lt;br /&gt;
	{id: 264, count: 1, data: 0},&lt;br /&gt;
	[{id: 265, data: 0}, {id: 265, data: 0}, {id: 265, data: 0},&lt;br /&gt;
	 {id: 266, data: 0}, {id: 266, data: 0}, {id: 266, data: 0}]&lt;br /&gt;
);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Recipes.addShapeless({id: id, count: кол-во, data: data}, [{id: id1, data: data1}, {id: id2, data: data2}, ...], функция выполнения, префикс) - добавление бесформенных рецептов.&lt;br /&gt;
*Recipes.deleteRecipe({id: id, count: кол-во, data: data}) - удаляет все рецепты для данного предмета. &lt;br /&gt;
*Recipes.replaceWithShaped({id: id, count: кол-во, data: data}, форма рецепта, определение предметов, функция выполнения, префикс) - аналогична Recipes.addShaped, заменяет все остальные рецепты для этого предмета. &lt;br /&gt;
*Recipes.replaceWithShapeless({id: id, count: кол-во, data: data}, форма рецепта, определение предметов, функция выполнения, префикс) - аналогична Recipes.addShapeless, заменяет все остальные рецепты для этого предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Функция крафта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К любому рецепту крафта может быть добавлена функция, вызывающуюся после совершения крафта. Пример раскрафта алмазной мотыги на составляющие:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addShapeless({id: 264, count: 1, data: 0}, [{id: 293, data: 0}], function(api, field, result){ &lt;br /&gt;
    Player.addItemToInventory(ItemID.280, 2); &lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Рецепты печи ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для добавления рецепта печи используется метод Recipes.addFurnace(id сырья, id результата, data результата, префикс) - для обычного рецепта параметры префикс не нужен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addFurnace(265, 264, 0); // переплавка железа в алмаз&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же этот метод имеет еще одну вариацию&amp;amp;nbsp; Recipes.addFurnace(id сырья, data сырья, id результата, data результата, префикс)&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;JavaScript&amp;quot;&amp;gt;Recipes.addFurnace(351, 4, 280, 0); //Переплавка лазурита в палку&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C_Player&amp;diff=2260</id>
		<title>InnerCore/Модуль Player</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C_Player&amp;diff=2260"/>
				<updated>2019-08-20T21:07:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для взаимодействия с игроком существует модуль Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Player.addItemToInventory(itemId, count) - добавляет предмет в инвентарь игрока &lt;br /&gt;
*Player.get() - возвращает игрока как сущность для работы с ним с помощью модуля Entity. &lt;br /&gt;
*Player.getNameForEnt(player) - возвращает имя игрока как сущности player. &lt;br /&gt;
*Player.getName() - возвращает имя игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getDimension() - возвращает id измерения, в котором находится игрок. &lt;br /&gt;
*Player.isPlayer(mob) - проверяет, является ли сущность mob игроком. &lt;br /&gt;
*Player.getPointed() - возвращает обьект, на который смотрит игрок. &lt;br /&gt;
*Player.getInventory(mob, [object], [object]) - возвращает инвентарь игрока как сущности mob. &lt;br /&gt;
*Player.getCarriedItem() - возвращает предмет, который держит игрок с id, count, data, Но не возвращает extra если null&lt;br /&gt;
*Player.setCarriedItem(id, count, data, extra) - заставляет игрока держать предмет с указанными id, count, data и extra &lt;br /&gt;
*Player.decreaseCarriedItem(count) - удаляет count предметов из руки игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setPosition(x, y, z) - ставит игрока на координаты x, y, z. &lt;br /&gt;
*Player.getPosition() - возвращает координаты игрока. &lt;br /&gt;
*Player.addPosition(x, y, z) - смещает игрока на координаты x, y, z. &lt;br /&gt;
*Player.setVelocity(velx, vely, velz) - ставит игроку трехмерное ускорение velx, vely, velz. &lt;br /&gt;
*Player.getVelocity() - возвращает трехмерное ускорение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.addVelocity(velx, vely, velz) - добавляет игроку трехмерное ускорение velx, vely, velz. &lt;br /&gt;
*Player.experience() - возвращает состояние опыта игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getExperience() - возвращает опыт игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setExperience(exp) - устанавливает exp опыта игроку. &lt;br /&gt;
*Player.addExperience(exp) - добавляет exp опыта игроку. &lt;br /&gt;
*Player.level() - возвращает состояние уровня игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getLevel() - возвращает уровень игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setLevel(lvl) - ставит lvl уровень игроку. &lt;br /&gt;
*Player.addLevel(lvl) - добавляет lvl уровней игроку. &lt;br /&gt;
*Player.flying() - возвращает состояние полета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getFlyingEnabled() - проверяет, может ли летать игрок. &lt;br /&gt;
*Player.setFlyingEnabled(fly?) - устанавливает возможность игрока летать. &lt;br /&gt;
*Player.getFlying() - проверяет, летит ли игрок. &lt;br /&gt;
*Player.setFlying(fly?) - устанавливает состояние полета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.exhaustion() - возвращает состояние истощения игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getExhaustion() - возвращает истощение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setExhaustion(exh) - задает игроку exh единиц истощения. &lt;br /&gt;
*Player.hunger() - возвращает состояние сытости игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getHunger() - возвращает сытость игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setHunger(hnr) - задает hnr единиц сытости игрока. &lt;br /&gt;
*Player.saturation() - возвращает состояние насыщения игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getSaturation() - возвращает насыщение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setSaturation(sat) - задает sat единиц насыщения игроку. &lt;br /&gt;
*Player.health() - возвращает состояние здоровья игрока. возвращает объект для работы со здоровьем игрока. Объект содержит следующие методы, привязанные к нему: &lt;br /&gt;
**get() - возвращает здоровье &lt;br /&gt;
**set() - устанавливает здоровье &lt;br /&gt;
**getMax() - получает максимальное возможное значение здоровья &lt;br /&gt;
**setMax() - устанавливает максимальное возможное значение здоровья&lt;br /&gt;
*Player.getHealth() - возвращает здоровье игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setHealth(hp) - задает hp единиц здоровья игроку. &lt;br /&gt;
*Player.score() - возвращает состояние счета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getScore() - возвращает счет игрока. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=2259</id>
		<title>InnerCore/Контейнеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B5%D1%80%D1%8B&amp;diff=2259"/>
				<updated>2019-08-19T18:03:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Работа с контейнером */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Контейнер - это объект, позволяющий хранить предметы в слотах, осуществлять операции с ними и так же обладающий методами для интеграции с любым интерфейсом, который открыт для этого контейнера. Произвольный контейнер может быть открыт как любой интерфейс, при этом он будет привязан ко всем слотам интерфейса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый объект tile entity в мире по умолчанию обладает контейнером, который автоматически сохраняется и для которого открывается интерфейс, отданый при выполнении события getGuiScreen. Подробнее об этом в уроке по tile entity и ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все специальные контейнеры, такие как инвентарь игрока или сундука наследуют все методы базового контейнера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Методы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового контейнера:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;var container = new UI.Container();&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обращение к встроенному контейнеру внутри tile entity: this.container&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа со слотами ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;//интерфейс tile entity задается так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     // ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     elements: {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          // ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          &amp;quot;test_slot&amp;quot;: {type: &amp;quot;slot&amp;quot;, x: 400, y: 400, size: 100} // самый обычный слот с именем test_slot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А прототип tile entity имеет событие клика предметом по нему:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     // ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     click: function(id, count, data, coords){&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          var slot = this.container.getSlot(&amp;quot;test_slot&amp;quot;); // получаем объект слота, который привязан к слоту test_slot в интерфейсе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          slot.id = id; slot.count = count; slot.data = data; // устанавливаем в слот тот предмет, которым тапнули по блоку tile entity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
          return false;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Таким образом каждый раз, когда мы будем тапать предметом по блоку данного tile entity, то в слоте test_slot будет лежать тот же самый предмет, что и в руке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Работа с контейнером ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*getSlot(&amp;quot;имя слота&amp;quot;) - возвращает объект слота с данным именем, если такого слота нет, создает пустой слот на этом имени и возвращает его. Слот это объект вида {id: id предмета, count: кол-во предмета, data: data предмета}. К слотам интерфейса привязываются слоты с такими же именами, как и у элементов этих слотов в интерфейсе. &lt;br /&gt;
*setSlot(&amp;quot;имя слота&amp;quot;, id, кол-во, data) - устанавливает переданный предмет в слот с данным именем. Краткая запись того, что было показано в примере. &lt;br /&gt;
*clearSlot(&amp;quot;имя слота&amp;quot;) - очищает слот с данным именем &lt;br /&gt;
*validateSlot(&amp;quot;имя слота&amp;quot;) - если кол-во или id предмета нулевое или отрицательное, очищает слот. Быстрое исправление некорректных значений слота (пустой слот с кол-вом больше 0, предмет существует, однако его кол-во 0) &lt;br /&gt;
*validateAll() - вызывает метод validateSlot для всех слотов &lt;br /&gt;
*dropAt(x, y, z) - очищает контейнер и дропает все, что содержалось в нем на данных координатах ввиде предметов &lt;br /&gt;
*refreshSlots() - ничего не делает в стандартном контейнере, для контейнеров инвентаря блоков и мобов обновляет данные о слотах в контейнере &lt;br /&gt;
*applyChanges() - ничего не делает в стандартном контейнере, для контейнеров инвентаря блоков и мобов сохраняет изменения, которые были произведены на контейнере &lt;br /&gt;
*openAs(объект интерфейса любого типа) - открывает данный объект интерфейса и привязывается к нему &lt;br /&gt;
*isOpened() - возвращает, открыт ли этот контейнер для какого-то интерфейса &lt;br /&gt;
*close() - если открыт для какого-то интерфейса, закрывает его &lt;br /&gt;
*getGuiContent() - если открыт для какого-то интерфейса, возвращает объект описания данного интерфейса, который можно изменять для динамичного изменения интерфейса. Не работает, если контейнер открыт для группы окон. &lt;br /&gt;
*getGuiScreen()&amp;amp;nbsp; - если открыт для какого-то интерфейса, возвращает объект этого интерфейса. &lt;br /&gt;
*getElement(&amp;quot;имя элемента&amp;quot;) - если в интерфейсе, для которого открыт данный контейнер, есть элемент с данным именем возвращает его. ВНИМАНИЕ! Это не тот объект элемента, который задается в объекте описания! &lt;br /&gt;
*requireElement(&amp;quot;имя элемента&amp;quot;, &amp;quot;тип элемента&amp;quot;) - аналогичен getElement, но если элемент имеет тип, отличающийся от данного, то вернет null. &lt;br /&gt;
*setScale(&amp;quot;имя элемента шкалы&amp;quot;, заполненность 0-1) - если шкала с данным именем существует, устанавливает ее значение на данное, при этом 0 - пустая шкала, 1 - полная &lt;br /&gt;
*setScaleAsLiquid(&amp;quot;имя элемента шкалы&amp;quot;, строковый id жидкости, заполненность 0-1) - если шкала с данным именем существует, устанавливает ее, как шкалу жидкости, меняя текстуру на текстуру жидкости с данным строковым id, при этом размер шкалы не меняется. &lt;br /&gt;
*setText(&amp;quot;имя элемента текста&amp;quot;, строка) - если элемент текста с данным именем существует, меняет его содержание на переданную строку &lt;br /&gt;
*setTextSize(&amp;quot;имя элемента текста&amp;quot;, размер) - если элемент текста с данным именем существует, меняет его размер &lt;br /&gt;
*setTextColor(&amp;quot;имя элемента текста&amp;quot;, цвет) - если элемент текста с данным именем существует, меняет его цвет &lt;br /&gt;
*setTextShadow(&amp;quot;имя элемента текста&amp;quot;, значение тени) - если элемент текста с данным именем существует, меняет его тень&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C_Player&amp;diff=2258</id>
		<title>InnerCore/Модуль Player</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C_Player&amp;diff=2258"/>
				<updated>2019-08-19T16:02:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для взаимодействия с игроком существует модуль Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Player.addItemToInventory(itemId, count) - добавляет предмет в инвентарь игрока &lt;br /&gt;
*Player.get() - возвращает игрока как сущность для работы с ним с помощью модуля Entity. &lt;br /&gt;
*Player.getNameForEnt(player) - возвращает имя игрока как сущности player. &lt;br /&gt;
*Player.getName() - возвращает имя игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getDimension() - возвращает id измерения, в котором находится игрок. &lt;br /&gt;
*Player.isPlayer(mob) - проверяет, является ли сущность mob игроком. &lt;br /&gt;
*Player.getPointed() - возвращает обьект, на который смотрит игрок. &lt;br /&gt;
*Player.getInventory(mob, [object], [object]) - возвращает инвентарь игрока как сущности mob. &lt;br /&gt;
*Player.getCarriedItem() - возвращает предмет, который держит игрок с id, count, data, Но не возвращает extra если null&lt;br /&gt;
*Player.setCarriedItem(id, count, data, extra) - заставляет игрока держать предмет с указанными id, count, data и extra &lt;br /&gt;
*Player.decreaseCarriedItem(count) - удаляет count предметов из руки игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setPosition(x, y, z) - ставит игрока на координаты x, y, z. &lt;br /&gt;
*Player.getPosition() - возвращает координаты игрока. &lt;br /&gt;
*Player.addPosition(x, y, z) - смещает игрока на координаты x, y, z. &lt;br /&gt;
*Player.setVelocity(velx, vely, velz) - ставит игроку трехмерное ускорение velx, vely, velz. &lt;br /&gt;
*Player.getVelocity() - возвращает трехмерное ускорение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.addVelocity(velx, vely, velz) - добавляет игроку трехмерное ускорение velx, vely, velz. &lt;br /&gt;
*Player.experience() - возвращает состояние опыта игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getExperience() - возвращает опыт игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setExperience(exp) - устанавливает exp опыта игроку. &lt;br /&gt;
*Player.addExperience(exp) - добавляет exp опыта игроку. &lt;br /&gt;
*Player.level() - возвращает состояние уровня игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getLevel() - возвращает уровень игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setLevel(lvl) - ставит lvl уровень игроку. &lt;br /&gt;
*Player.addLevel(lvl) - добавляет lvl уровней игроку. &lt;br /&gt;
*Player.flying() - возвращает состояние полета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getFlyingEnabled() - проверяет, может ли летать игрок. &lt;br /&gt;
*Player.setFlyingEnabled(fly?) - устанавливает возможность игрока летать. &lt;br /&gt;
*Player.getFlying() - проверяет, летит ли игрок. &lt;br /&gt;
*Player.setFlying(fly?) - устанавливает состояние полета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.exhaustion() - возвращает состояние истощения игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getExhaustion() - возвращает истощение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setExhaustion(exh) - задает игроку exh единиц истощения. &lt;br /&gt;
*Player.hunger() - возвращает состояние сытости игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getHunger() - возвращает сытость игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setHunger(hnr) - задает hnr единиц сытости игрока. &lt;br /&gt;
*Player.saturation() - возвращает состояние насыщения игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getSaturation() - возвращает насыщение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setSaturation(sat) - задает sat единиц насыщения игроку. &lt;br /&gt;
*Player.health() - возвращает состояние здоровья игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getHealth() - возвращает здоровье игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setHealth(hp) - задает hp единиц здоровья игроку. &lt;br /&gt;
*Player.score() - возвращает состояние счета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getScore() - возвращает счет игрока. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C_Player&amp;diff=2257</id>
		<title>InnerCore/Модуль Player</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C_Player&amp;diff=2257"/>
				<updated>2019-08-18T02:10:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для взаимодействия с игроком существует модуль Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Player.addItemToInventory(itemId, count) - добавляет предмет в инвентарь игрока &lt;br /&gt;
*Player.get() - возвращает игрока как сущность для работы с ним с помощью модуля Entity. &lt;br /&gt;
*Player.getNameForEnt(player) - возвращает имя игрока как сущности player. &lt;br /&gt;
*Player.getName() - возвращает имя игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getDimension() - возвращает id измерения, в котором находится игрок. &lt;br /&gt;
*Player.isPlayer(mob) - проверяет, является ли сущность mob игроком. &lt;br /&gt;
*Player.getPointed() - возвращает обьект, на который смотрит игрок. &lt;br /&gt;
*Player.getInventory(mob, [object], [object]) - возвращает инвентарь игрока как сущности mob. &lt;br /&gt;
*Player.getCarriedItem() - возвращает предмет, который держит игрок с id, count, data, Но не возвращает extra&lt;br /&gt;
*Player.setCarriedItem(id, count, data, extra) - заставляет игрока держать предмет с указанными id, count, data и extra &lt;br /&gt;
*Player.decreaseCarriedItem(count) - удаляет count предметов из руки игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setPosition(x, y, z) - ставит игрока на координаты x, y, z. &lt;br /&gt;
*Player.getPosition() - возвращает координаты игрока. &lt;br /&gt;
*Player.addPosition(x, y, z) - смещает игрока на координаты x, y, z. &lt;br /&gt;
*Player.setVelocity(velx, vely, velz) - ставит игроку трехмерное ускорение velx, vely, velz. &lt;br /&gt;
*Player.getVelocity() - возвращает трехмерное ускорение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.addVelocity(velx, vely, velz) - добавляет игроку трехмерное ускорение velx, vely, velz. &lt;br /&gt;
*Player.experience() - возвращает состояние опыта игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getExperience() - возвращает опыт игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setExperience(exp) - устанавливает exp опыта игроку. &lt;br /&gt;
*Player.addExperience(exp) - добавляет exp опыта игроку. &lt;br /&gt;
*Player.level() - возвращает состояние уровня игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getLevel() - возвращает уровень игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setLevel(lvl) - ставит lvl уровень игроку. &lt;br /&gt;
*Player.addLevel(lvl) - добавляет lvl уровней игроку. &lt;br /&gt;
*Player.flying() - возвращает состояние полета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getFlyingEnabled() - проверяет, может ли летать игрок. &lt;br /&gt;
*Player.setFlyingEnabled(fly?) - устанавливает возможность игрока летать. &lt;br /&gt;
*Player.getFlying() - проверяет, летит ли игрок. &lt;br /&gt;
*Player.setFlying(fly?) - устанавливает состояние полета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.exhaustion() - возвращает состояние истощения игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getExhaustion() - возвращает истощение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setExhaustion(exh) - задает игроку exh единиц истощения. &lt;br /&gt;
*Player.hunger() - возвращает состояние сытости игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getHunger() - возвращает сытость игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setHunger(hnr) - задает hnr единиц сытости игрока. &lt;br /&gt;
*Player.saturation() - возвращает состояние насыщения игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getSaturation() - возвращает насыщение игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setSaturation(sat) - задает sat единиц насыщения игроку. &lt;br /&gt;
*Player.health() - возвращает состояние здоровья игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getHealth() - возвращает здоровье игрока. &lt;br /&gt;
*Player.setHealth(hp) - задает hp единиц здоровья игроку. &lt;br /&gt;
*Player.score() - возвращает состояние счета игрока. &lt;br /&gt;
*Player.getScore() - возвращает счет игрока. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2256</id>
		<title>InnerCore/Список коллбеков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B1%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2256"/>
				<updated>2019-08-17T22:50:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: Отмена правки 2253, сделанной 2A05:480:0:9B57:0:0:0:2 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== События загрузки мира ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelCreated ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelSelected ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;LevelSelected&amp;quot;, function (nameWorld, dirWorld) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начало загрузки мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelPreLoaded ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelLoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;LevelLoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конец загрузки мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelPreLeft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LevelLeft ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;LevelLeft&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выход из мира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочие события ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ReadSaves ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ReadSaves&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтение всех сохранений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== WriteSaves ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;WriteSaves &amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запись всех сохранений&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GenerateNetherChunk ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;GenerateNetherChunk&amp;quot;, function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация чанка в аду по координатам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GenerateEndChunk ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;GenerateEndChunk&amp;quot;, function(chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация чанка в Эндер мире по координатам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GenerateChunk ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;GenerateChunk&amp;quot;, function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация чанка в обычном мире по координатам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== GenerateChunkUndeground ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;GenerateChunkUndeground&amp;quot;, function (chunkX, chunkZ) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Генерация чанка под землей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tick ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;tick&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тик&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DestroyBlock ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;DestroyBlock&amp;quot;, function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уничтожение блока;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== DestroyBlockStart ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;DestroyBlockStart&amp;quot;, function (coords, block, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;Начало уничтожения блока&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
=== DestroyBlockContinue ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;DestroyBlockContinue&amp;quot;, function (coords, block, progress, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Продолжение уничтожения блока. Вызывается 3 раза в тик (?)&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Explosion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взрыв&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;Explosion&amp;quot;, function (coords, params) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
params Содержит:&amp;lt;br/&amp;gt; power: Сила взрыва&amp;lt;br/&amp;gt; entity: существо(поидее которое ударило взрывом)&amp;lt;br/&amp;gt; onFire: был ли взрыв с огнем&amp;lt;br/&amp;gt; someBool: (неизвестно)&amp;lt;br/&amp;gt; someFloat: (неизвестно)&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
=== RedstoneSignal ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;RedstoneSignal&amp;quot;, function (coords, params, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение уровня сигнала редстоуна для зарегистированных потребителей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NativeCommand ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;NativeCommand&amp;quot;, function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ClientChat ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ClientChat&amp;quot;, function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщение в чате&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ServerChat ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ServerChat&amp;quot;, function (str) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мультиплеер не поддерживается&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemUse ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ItemUse&amp;quot;, function (coords, item, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PlayerAttack ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;PlayerAttack&amp;quot;, function (player, victim) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атака игрока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EntityAdded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;EntityAdded&amp;quot;, function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление существа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EntityRemoved ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;EntityRemoved&amp;quot;, function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаление существа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EntityDeath ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;EntityDeath&amp;quot;, function (entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смерть существа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EntityHurt ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;EntityHurt&amp;quot;, function (attacker, victim, damage) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получение урона мобом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ProjectileHit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ProjectileHit&amp;quot;, function (projectile, item, target) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидаемый предмет попадает в target.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
target - объект, содержащий координаты цели, а так же entity цели, если она является мобом - {x: , y: , z: } - target.x, target.y, target.z и target.entity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ProjectileHitBlock ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ProjectileHitBlock&amp;quot;, function (projectile, coords, block) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидаемый предмет попадает в блок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ProjectileHitEntity ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ProjectileHitEntity&amp;quot;, function (projectile, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кидаемый предмет попадает в существо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== FoodEaten ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;FoodEaten&amp;quot;, function (food, satRatio) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходит после съедания игроком еды. Вызывается до фактического уменьшения кол-ва предметов в руке, поэтому внутри работает Player.getCarriedItem() для получения съеденного предмета.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== NativeGuiChanged ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;NativeGuiChanged&amp;quot;, function (screenName) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменение нативного экрана игры. [[InnerCore/Список_назаний_ванильных_экранов|Список назаний ванильных экранов]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
=== ExpAdd ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ExpAdd&amp;quot;, function (amount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увеличение количества опыта у игрока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ExpLevelAdd ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ExpLevelAdd&amp;quot;, function (levelAmount, player) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увеличение уровня игрока&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ModDirLoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ModDirLoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cразу после загрузки папки мода(ов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PreBlocksDefined ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;PreBlocksDefined&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед добавлением блоков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BlocksDefined ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;BlocksDefined&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление блоков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PreLoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;PreLoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед окончательной загрузкой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== APILoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;APILoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для загрузки API модов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ModsLoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;ModsLoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все моды загружены (?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PostLoaded ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;PostLoaded&amp;quot;, function () {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окончательная загрузка всего&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AppSuspended ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DimensionLoaded ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== BuildBlock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;Callback.addCallback(&amp;quot;BuildBlock&amp;quot;, function (coords, block, entity) {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установка блока в мир&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EntityInteract ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemIconOverride ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemNameOverride ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemUseNoTarget ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemUsingReleased ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemUsingComplete ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ItemDispensed ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CustomBlockTessellation ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/EntityState&amp;diff=2255</id>
		<title>InnerCore/Libs/EntityState</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/Libs/EntityState&amp;diff=2255"/>
				<updated>2019-08-17T21:57:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Использование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Загрузка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Библиотека является частью мода с открытым исходным кодом A.P.O. Craft. Последняя версия библиотеки находится по&amp;amp;nbsp;[https://github.com/mineprogramming/APO_craft/blob/master/lib/EntityState.js этому адресу].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Условия использования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разрешено неограниченное использование данной библиотеки в собственных модификациях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество &lt;br /&gt;
*Запрещено изменение кода библиотеки &lt;br /&gt;
*Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используя данный продукт&amp;amp;nbsp;вы автоматически соглашаетесь с этими правилами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Документация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Подключение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы подключить библиотеку, необходимо расположить файл библиотеки в папку lib в корне мода&amp;amp;nbsp;написать следующее в начале вашего кода:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;IMPORT(&amp;quot;EntityState&amp;quot;);&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого вам станет доступен весь функционал библиотеки. &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Использование ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная библиотека содержит статический класс&amp;amp;nbsp;''EntityState'', хранящий все необходимые методы и константы, а так же конструктор&amp;amp;nbsp;''EntityStateInfo,''&amp;amp;nbsp;предназначенный для хранения информации и упрощающий доступ к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Константы&amp;amp;nbsp;''EntityState:''&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;EntityState.STANDING = 1;  // Игрок неподвижен в горизонтальной плоскости&lt;br /&gt;
EntityState.STEALING = 2;  // Игрок крадется или медленно перемещается&lt;br /&gt;
EntityState.WALKING = 4;   // Игрок идет с нормальной скоростью&lt;br /&gt;
EntityState.RUNNING = 8;   // Игрок бежит&lt;br /&gt;
EntityState.JUMPING = 16;  // Игрок в прыжке&lt;br /&gt;
EntityState.FALLING = 32;  // Игрок падает с большой высоты&lt;br /&gt;
EntityState.SWIMMING = 64; // Игрок плывет под водой&lt;br /&gt;
EntityState.FLOATING = 128;// Игрок плывет по поверхности воды&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные константы являются флагами, и поэтому могут быть объеденины с помощью симвла &amp;quot;|&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Методы класса&amp;amp;nbsp;''EntityState:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*getEntityState(entty) - возвращает объект&amp;amp;nbsp;''EntityStateInfo'', содержащий информацию о текущем действии сущности entity &lt;br /&gt;
*getPlayerState() -&amp;amp;nbsp;возвращает объект&amp;amp;nbsp;''EntityStateInfo'', содержащий информацию о текущем действии игрока &lt;br /&gt;
*getSpeed(entity) - возвращает линейную горизонтальную составляющую скорости сущности (значение больше нуля) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Методы и поля объектов&amp;amp;nbsp;''EntityStateInfo:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*state&amp;amp;nbsp;- поле, содержащее текущее состояние сущности. Является результатом побитового &amp;quot;или&amp;quot; всех текущих флагов. &lt;br /&gt;
*checkFlags(flags) - проверяет, присутствуют ли в текущем состоянии данные флаги. Пример: &amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;let state = EntityState.getPlayerState();&lt;br /&gt;
Game.message(state.checkFlags(EntityState.RUNNING)) // Выведет 0, если игрок не бежит,8 в противном случае&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*toString() - возвращает строковое представление всех флагов. Например, если игрок бежит &amp;quot;вприпрыжку&amp;quot;, ''toString()'' вернет ''&amp;quot;RUNNING | JUMPING&amp;quot;&amp;amp;nbsp;''(в основном используется для отладки). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит заметить, что библиотека на данный момент не учитывает зелья или средства передвижения (второе невозможно технически), поэтому может выдавать неожиданные результаты. &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_GUI/%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=2252</id>
		<title>InnerCore/Введение в GUI/Однооконный интерфейс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_GUI/%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=2252"/>
				<updated>2019-08-14T15:34:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Одно-оконный Интерфейс */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Одно-оконный Интерфейс ===&lt;br /&gt;
Одно-оконный интерфейс используется для наэкранных кнопок или для совершенно пустого интерфейса.&lt;br /&gt;
Отличие одно-оконного интерфейса от стандартного является в поддержке прокрутки интерфейса, изменении его ширины и высоты, задание его как игровой оверлэй(не мешает тапам вне интерфейса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объект описания и открытие одно-оконного интерфейса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
     location: {&lt;br /&gt;
          x: число, // перемещение по горизонтали&lt;br /&gt;
          y: число, // перемещение по вертикали&lt;br /&gt;
          width: число, // ширина окна интерфейса&lt;br /&gt;
          height: число, // высота окна интерфейса&lt;br /&gt;
          scrollWidth: число, // ширина скролла внутри окна&lt;br /&gt;
          scrollHeight: число, // высота скролла внутри окна&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     params: {&lt;br /&gt;
          // стилизация (изменение стандартных текстур)&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     drawing: [/* элементы отрисовки фона */],&lt;br /&gt;
     elements: {/* описание элементов */}&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;Открытие окна&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var testUiScreen = new UI.Window({/* ... объект описания ... */});&lt;br /&gt;
var container = new UI.Container();&lt;br /&gt;
testUiScreen.setAsGameOverlay(true); //сделайет интерфейс как игровой оверлэй.&lt;br /&gt;
container.openAs(testUiScreen); // откроет интерфейс&lt;br /&gt;
var content = testUiScreen.content; // получение описания интерфейса для дальнейших манипуляций&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Особенности/баги:&lt;br /&gt;
Размеры элементов могут меняться также как и их положение.&lt;br /&gt;
Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;location: {&lt;br /&gt;
     width: 120,&lt;br /&gt;
     height: 120&lt;br /&gt;
},&lt;br /&gt;
elements: {&lt;br /&gt;
     &amp;quot;element1&amp;quot;: {type: &amp;quot;button&amp;quot;, x: 0, y: 0},&lt;br /&gt;
     &amp;quot;element2&amp;quot;: {type: &amp;quot;button&amp;quot;, x: 0, y: 1000}, &lt;br /&gt;
     &amp;quot;element3&amp;quot;: {type: &amp;quot;button&amp;quot;, x: 1000/2, y: 0},&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Высота следующего элемента после первого будет = 1000, но если говорить про положение по длине то стоит отметить, что каждые 60 юнитов, нужно принять как 1000/положение элемента в длину, т.к ширина созданного окна делиться на 1000, именно окно а не весь экран.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C_GameObject&amp;diff=2251</id>
		<title>InnerCore/Модуль GameObject</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C_GameObject&amp;diff=2251"/>
				<updated>2019-08-13T16:05:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div&amp;gt;Игровые объекты - расширение к Updatable Objects. В отличии от обновляемые объектов, игровые полностью сохраняются, могут создавать свои экземпляры и отвечать на сигналы-события.&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
=== &amp;lt;br/&amp;gt; &amp;lt;br/&amp;gt; Классы игровых объектов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Чтобы игровой обьект появился в мире, нужно обьявить его класс.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
var goblin = new GameObject(&amp;quot;goblin&amp;quot;, {&lt;br /&gt;
//здесь нужно прописать все обработчики событий&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Конструктор GameObject создает новый класс игрового объекта.&amp;lt;br/&amp;gt; Первый аргумент - имя класса, под которым он будет доступен в некоторых обьектах.&amp;lt;br/&amp;gt; Второй аргумент - прототип класса, содержит свойства экземпляра и обработчики его событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;br/&amp;gt; Обработчики событий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; &amp;lt;br/&amp;gt; Обработчик события - обычная функция в классе игрового обьекта. Однако самостоятельно запускаться могут только три:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#init - вызывается при deploy со всеми его аргументами, здесь можно задать начальные значения для игрового объекта. &lt;br /&gt;
#loaded - вызывается при загрузке сохранения, необязателен. &lt;br /&gt;
#update - вызывается каждый тик, содержит логику игрового объекта, обязателен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Чтобы ваш обработчик работал, нужно вызывать его при каком-то событии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*GameObject.callOfType(тип, событие, параметры...) тип - название класса игрового объекта. Событие - название нужного обработчика в кавычках. Параметры - параметры для обработчика, может быть до 10 значений.&amp;lt;br/&amp;gt; Также существует безопасный вариант callOfTypeSafe, стопроцентно гарантирующий, что событие будет обработано всеми экземплярами этого класса, даже если в следующий тик часть будет уничтожена. &lt;br /&gt;
*GameObject.destroy - уничтожает экземпляр. &lt;br /&gt;
*GameObject.getAllByType(class) - обработывает все экземпляры класса. Возвращает список всех экземпляров. &lt;br /&gt;
*GameObject.deployGameObject(object, параметры для init) -&amp;amp;nbsp; превращает произвольный объект в игровой. В объекте должны быть методы init и update. &lt;br /&gt;
*GameObject.registerClass(object) - превращает произвольный объект в класс игровых.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80_%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2250</id>
		<title>InnerCore/Рендер блоков</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80_%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;diff=2250"/>
				<updated>2019-08-13T13:26:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Маппинг рендера */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Введение в рендер блоков =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме формы из одного параллелепипеда, которой обладает большинство блоков, Inner Core позволяет задать им почти любой внешний вид.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Формат описания текстуры и ее наложение на блок ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хоть наложение текстур и было описано ранее, оно имеет непосредственное отношение к дальнейшему описанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ссылка на каждую отдельную текстуру блока состоит из двух элементов - ее названия и индекса, напомню, что название и индекс задаются для файла текстуры в ресурсах в формате &amp;quot;имя_индекс.png&amp;quot;, где имя - произвольная строка, а индекс - неотрицательное целое число.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстура целого блока может быть описана либо двумя параметрами - именем и индексом текстуры, в таком случае весь блок будет иметь одну и ту же текстуру, либо массивом текстур, формат которого приведен ниже.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;[&lt;br /&gt;
    [&amp;quot;название1&amp;quot;, индекс1], // bottom&lt;br /&gt;
    [&amp;quot;название2&amp;quot;, индекс2], // top&lt;br /&gt;
    [&amp;quot;название3&amp;quot;, индекс3], // back&lt;br /&gt;
    [&amp;quot;название4&amp;quot;, индекс4], // front&lt;br /&gt;
    [&amp;quot;название5&amp;quot;, индекс5], // left&lt;br /&gt;
    [&amp;quot;название6&amp;quot;, индекс6]  // right&lt;br /&gt;
]&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый из элементов массива отвечает за одну текстуру, если элементов меньше 6, то текстуры недостающих сторон скопируют последний элемент массива.&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Статичная модель блока ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статичная модель является самым простым типом рендера блока и представляет из себя набор различных элементов внешнего вида блока, которые могут быть отрисованы на произвольных координатах. Внешний вид статичной модели не зависит от того, что ее окружает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основной, хоть и не единственный элемент модели - бокс - является текстурированным параллелепипедом с заданными начальными и конечными координатами x1, y1, z1, x2, y2, z2 в пространстве конкретного блока (0 означает начало блока, 1 - конец по данной координате, координаты могут выходить за пределы 0-1).&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пустая статичная модель создается с помощью конструктора ''new BlockRenderer.Model()'' и обладает следующими методами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;model.addBox(x1, y1, z1, x2, y2, z2, id, data) - добавляет бокс с текстурой блока с данными id, data&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;model.addBox(x1, y1, z1, x2, y2, z2, &amp;quot;name&amp;quot;, index) - добавляет бокс с текстурой с именем name и индексом index на всех сторонах&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;model.addBox(x1, y1, z1, x2, y2, z2, [… texture set ...]) - добавляет бокс с заданным массивом текстур (формат см. выше)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;model.addMesh(mesh) - добавляет в модель объект RenderMesh - произвольную полигональную 3D модель, о которых будет рассказано позднее&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существуют так же другие конструкторы, упрощающие быстрое создание простых моделей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;new BlockRenderer.Model(mesh) - создает модель, которая содержит в себе данный объект RenderMesh&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;new BlockRenderer.Model(x1, y1, z1, x2, y2, z2, [… texture set ...]) - создает модель, которая является одним боксом с данным массивом текстур&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;new BlockRenderer.Model([… texture set ...]) - создает модель, которая является полным блоком с данным массивом текстур&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;new BlockRenderer.Model(x1, y1, z1, x2, y2, z2, &amp;quot;name&amp;quot;, index) - создает модель, которая является одним боксом с данной текстурой на всех сторонах&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;new BlockRenderer.Model(&amp;quot;name&amp;quot;, index) - создает модель, которая является полным блоком с данной текстурой на всех сторонах&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;new BlockRenderer.Model(x1, y1, z1, x2, y2, z2, id, data) - создает модель, которая является одним боксом, копирующим текстуру из блока с данными id, data&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;new BlockRenderer.Model(id, data) -&amp;amp;nbsp; создает модель, которая является полным блоком, копирующим текстуру из блока с данными id, data&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основы ICRender ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ICRender является системой, позволяющей заранее задать блоку внешний вид в зависимости от внешних условий. Основным объектом для рендера блоков является модель ICRender, которая является набором статических моделей и условий, при которых они будут отрисовываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания модели ICRender используется конструктор ''new ICRender.Model(), ''для добавления статичной модели в модель ICRender используется метод ''addEntry(model)'':&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var staticModel = new BlockRenderer.Model(); // модификация модели staticModel &lt;br /&gt;
var icRenderModel = new ICRender.Model(); &lt;br /&gt;
icRenderModel.addEntry(staticModel); &amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы установить блоку модель ICRender используется метод&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;margin-top:0cm; margin-right:3.2pt; margin-bottom:7.85pt; margin-left:0cm; text-align:justify&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;text-justify:inter-ideograph&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;''BlockRenderer.setStaticICRender(id, data, model) - ''где id и data - целевой блок (если надо установить для любого значения data, вместо него нужно передать -1), а model - модель ICRender.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;BlockRenderer.setStaticICRender(BlockID.testRenderBlock, -1, icRenderModel); // после этого требуемый блок будет иметь созданную ранее модель&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Маппинг рендера'' ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме обычной установки ICRender блокам, им можно так же включить режим ''маппинга рендера''. Он позволяет устанавливать любые модели ICRender конкретным блокам в мире, для которых маппинг включен, не затрагивая остальные блоки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для включения маппинга используется метод ''BlockRenderer.enableCoordMapping(id, data, model) - ''где id и data - целевой блок, а model - модель ICRender, которая будет использована для данного блока по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без дополнительных действий такой вызов ничем не будет отличаться по действию от вызова ''BlockRenderer.setStaticICRender. ''Для маппинга используются следующие методы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;BlockRenderer.mapAtCoords(x, y, z, model) - устанавливает данную модель ICRender на данные координаты, любой блок, для которого включен маппинг и который стоит на этих координатах, будет иметь эту модель.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height:108%&amp;quot;&amp;gt;BlockRenderer.unmapAtCoords(x, y, z) - отменяет действие предыдущей функции на данных координатах, возвращая стандартную модель любого блока.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u style=&amp;quot;text-underline:black&amp;quot;&amp;gt;Важно отметить:&amp;lt;/u&amp;gt; ''&amp;amp;nbsp;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Все установленные на координатах модели очищаются при выходе из мира. &lt;br /&gt;
#Наличие блока никак не связано с тем, что на данных координатах установлена модель, это значит, что если сломать блок, подверженный маппингу, у которого была изменена модель и поставить на его место другой блок, тоже подверженный маппингу, то модель сохранится. Потому важно следить, на какой именно блок вызывается mapAtCoords и обязательно вызывать unmapAtCoords при уничтожении блока. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_GUI/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=2248</id>
		<title>InnerCore/Введение в GUI/Стандартный интерфейс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_GUI/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81&amp;diff=2248"/>
				<updated>2019-08-12T10:49:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Стандартный интерфейс */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Стандартный интерфейс ===&lt;br /&gt;
Самый простой в использовании и при этом эффективный и применимый в большинстве случаев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создается как объект класса UI.StandartWindow, которому может быть передан объект описания.&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var testUiScreen = UI.StandartWindow({/* ... пустой объект описания ... */});&lt;br /&gt;
UI.testUI(testUiScreen); // откроет полностью пустой интерфейс&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Callback'ов нужно вне Callback'а присваивать переменную, а сам запуск осуществлять вместо testUI -&amp;gt; openAs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат объекта описания стандартного типа интерфейса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{&lt;br /&gt;
     standart: { // стандартные параметы, поддерживаемые данным типом интерфейса, позволяют быстро задавать базовые элементы, такие как заголовок, фон и инвентарь&lt;br /&gt;
          // если хотите определить какой то стандартный элемент, но оставить его без изменений, то пропишите там единственное значение - standart: true, например inventory: {standart: true} &lt;br /&gt;
          header: { // задайте, если вам нужен заголовок, заголовок содержит кнопку закрытия&lt;br /&gt;
               text: { // обязательный параметр, если заголовок задан&lt;br /&gt;
                    text: &amp;quot;текст заголовка&amp;quot;, // содержание текста, обязательный параметр&lt;br /&gt;
               },&lt;br /&gt;
​​​​​​​               font: {...}, // фонт текста, задайте, если хотите изменить стандартный&lt;br /&gt;
               color: цвет, // нужен только, если вы хотите изменить цвет заголовка&lt;br /&gt;
               frame: &amp;quot;текстура рамки&amp;quot;, // нужно только, если вы хотите изменить текстуру рамки заголовка&lt;br /&gt;
               width: 80, // ширина заголовка в юнитах,&lt;br /&gt;
               height: 80, // высота заголовка в юнитах,&lt;br /&gt;
               hideButton: true, // задайте и установите значение на true, чтобы убрать кнопку закрытия окна интерфейса&lt;br /&gt;
          },&lt;br /&gt;
          inventory: { // для задания стандартного инвентаря используйте inventory: {standart: true} &lt;br /&gt;
               width: 300, // ширина окна инвентаря &lt;br /&gt;
               padding: 20, // паддинг окна инвентаря&lt;br /&gt;
          },&lt;br /&gt;
          background: { // для определения стандартного фона используйте background: {standart: true} &lt;br /&gt;
               color: цвет, // задайте, если хотите изменить цвет фона&lt;br /&gt;
               bitmap: &amp;quot;текстура фона&amp;quot;, // определите, если хотите добавить текстуру фона&lt;br /&gt;
               frame: &amp;quot;текстура рамки&amp;quot; // определите, если хотите добавить рамку&lt;br /&gt;
          },&lt;br /&gt;
          minHeight: 650, // если высота окна в юнитах меньше этого параметра, окно будет прокручиваться так, чтобы его внутренний размер составлял по высоте minHeight юнитов&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     params: {&lt;br /&gt;
          // стилизация (изменение стандартных текстур)&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     drawing: [/* элементы отрисовки фона */],&lt;br /&gt;
     elements: {/* описание элементов */}&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Динамическое изменение шапки Gui при входе в мир. Например можно перевести название Gui.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
var guiTest = new UI.StandartWindow({&lt;br /&gt;
//...&lt;br /&gt;
})&lt;br /&gt;
Callback.addCallback(&amp;quot;LevelLoaded&amp;quot;, function(){&lt;br /&gt;
    var header = guiTest.getWindow(&amp;quot;header&amp;quot;);&lt;br /&gt;
    header.contentProvider.drawing[1].text = Translation.translate(&amp;quot;Test Gui&amp;quot;);&lt;br /&gt;
});&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как пример использован реальный интерфейс из таумкрафта (реактор аспектов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для того, чтобы пример работал, установите таумкрафт или скопируйте оттуда нужные текстуры интерфейса''' (которые используются в объекте описания интерфейса).&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;var aspectReactorGui = new UI.StandartWindow({&lt;br /&gt;
     standart: {&lt;br /&gt;
          header: {&lt;br /&gt;
               text: {&lt;br /&gt;
                    text: &amp;quot;Aspect reactor&amp;quot;&lt;br /&gt;
               },&lt;br /&gt;
               color: android.graphics.Color.rgb(0x47, 0x26, 0x0c),&lt;br /&gt;
               frame: &amp;quot;thaum_frame_header&amp;quot;&lt;br /&gt;
          },&lt;br /&gt;
          inventory: {&lt;br /&gt;
               standart: true&lt;br /&gt;
          },&lt;br /&gt;
          background: {&lt;br /&gt;
               bitmap: &amp;quot;thaum_background&amp;quot;&lt;br /&gt;
          },&lt;br /&gt;
          minHeight: 600&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     params: {&lt;br /&gt;
          textures: {&lt;br /&gt;
               slot: &amp;quot;thaum_slot&amp;quot;,&lt;br /&gt;
               invSlot: &amp;quot;thaum_inv_slot&amp;quot;,&lt;br /&gt;
               selection: &amp;quot;thaum_selection&amp;quot;,&lt;br /&gt;
               closeButton: &amp;quot;thaum_close_button_up&amp;quot;,&lt;br /&gt;
               closeButton2: &amp;quot;thaum_close_button_down&amp;quot;,&lt;br /&gt;
               frame: &amp;quot;thaum_frame_default&amp;quot;&lt;br /&gt;
          }&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     drawing: [&lt;br /&gt;
          {type: &amp;quot;bitmap&amp;quot;, x: 842, y: 104, bitmap: &amp;quot;aspect_scale_background&amp;quot;, scale: 4},&lt;br /&gt;
          {type: &amp;quot;bitmap&amp;quot;, x: 560, y: 100, bitmap: &amp;quot;aspect_reactor_background&amp;quot;, scale: 360 / 128},&lt;br /&gt;
     ],&lt;br /&gt;
     elements: {&lt;br /&gt;
          &amp;quot;slot1&amp;quot;: {type: &amp;quot;slot&amp;quot;, x: 400, y: 100, size: 160},&lt;br /&gt;
          &amp;quot;slot2&amp;quot;: {type: &amp;quot;slot&amp;quot;, x: 400, y: 300, size: 160},&lt;br /&gt;
          &amp;quot;aspectScale&amp;quot;: {type: &amp;quot;scale&amp;quot;, x: 850, y: 120, direction: 1, scale: 8, value: 1, bitmap: &amp;quot;aspectScale_nitor&amp;quot;, overlay: &amp;quot;aspect_scale_overlay_1&amp;quot;, overlayScale: 4},&lt;br /&gt;
          &amp;quot;stateText&amp;quot;: {type: &amp;quot;text&amp;quot;, x: 625, y: 227, width: 90, height: 100, text: &amp;quot;&amp;quot;, font: {color: android.graphics.Color.WHITE, shadow: .6, size: 25}}&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
});&lt;br /&gt;
UI.testUI(aspectReactorGui); // тестовое открытие после создания&lt;br /&gt;
// добавляем созданный интерфейс нашему tile entity из прошлых глав&lt;br /&gt;
IDRegistry.genBlockID(&amp;quot;testBlock&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ...&lt;br /&gt;
// создаем блок&lt;br /&gt;
TileEntity.registerPrototype(BlockID.testBlock, {&lt;br /&gt;
     defaultValues: {&lt;br /&gt;
          someValue: 0 // сохраняемое значение someValue, по умолчанию 0&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     tick: function(){&lt;br /&gt;
          // что то сделать каждый тик, к примеру выводим someValue&lt;br /&gt;
          Debug.message(this.data.someValue);&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     click: function(id, count, data, coords){&lt;br /&gt;
          this.data.someValue = 1; // установить значение someValue на 1&lt;br /&gt;
     },&lt;br /&gt;
     getGuiScreen: function(){&lt;br /&gt;
          return aspectReactorGui; // при попытке открыть интерфейс, возвращаем наш объект интерфейса&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     // остальные события не трогаем&lt;br /&gt;
});&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=2244</id>
		<title>InnerCore</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore&amp;diff=2244"/>
				<updated>2019-08-11T16:40:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;MaZaHaKaGame: /* Список модов: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
InnerCore был создан на базе чистого MCPE 1.0.3 и является полноценной средой для создания и игры с модами, дающей возможности куда большие, чем [[CoreEngine|CoreEngine]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp; [[BlockLauncher|BlockLauncher]].&amp;lt;br/&amp;gt; Написанная с нуля нативная часть позволила решить абсолютное большинство проблем, связанных с моддингом на базе [[BlockLauncher|BlockLauncher]] и сделать API намного эффективнее.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Документация по InnerCore ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Построение модов &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Структура_модов|Структура модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|Стандартный шаблон модов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Ресурсы|Ресурсы]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Компиляция_в_байткод|Компиляция в байткод]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|Базовые методы и переменные исполняемых файлов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Библиотеки|Библиотеки]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Глобальные_методы_и_переменные_CoreEngine|Глобальные методы и переменные CoreEngine]] &lt;br /&gt;
*События в игре. Модуль Callback &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Callback|Модуль Callback]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_коллбеков|Список коллбеков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_назаний_ванильных_экранов|Список назаний ванильных экранов]]   &lt;br /&gt;
*Блоки и предметы &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_предметов|Создание предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_блоков|Создание блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_блоков_и_предметов|Создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Naming_Standart|Стандарт Именования Inner Core]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Продвинутое_создание_блоков_и_предметов|Продвинутое создание блоков и предметов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/ToolAPI_и_ToolType|ToolAPI и ToolType]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рендер_блоков|Рендер блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Визуальная_составляющая_ICRender|Визуальная составляющая&amp;amp;nbsp;ICRender]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Форма_блоков|Форма блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Класс_RenderMesh|Класс&amp;amp;nbsp;RenderMesh]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Дополнительные_данные_предмета|Дополнительные данные предмета]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Случайные_обновления_блоков|Случайные обновления блоков]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/TileEntity|TileEntity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Рецепты|Рецепты]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Жидкости_и_работа_с_ними|Жидкости и работа с ними]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Броня|Броня]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_World|Модуль World]] &lt;br /&gt;
*Генерация &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_GenerationUtils|Модуль GenerationUtils]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Основы_генерации|Основы генерации]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Game|Модуль Game]] &lt;br /&gt;
*Сущности &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Entity|Модуль Entity]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Список_ванильных_рендеров|Список ванильных рендеров]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Создание_мобов|Создание мобов]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Пример_создания_моба|Пример создания моба]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Кастомные_мобы|Кастомные мобы]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Player|Модуль Player]] &lt;br /&gt;
*GUI &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_UI|Модуль UI]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Введение_в_GUI|Введение в GUI]] &lt;br /&gt;
***[[InnerCore/Введение_в_GUI/Стандартный_интерфейс|Стандартный интерфейс]] &lt;br /&gt;
***[[InnerCore/Введение_в_GUI/Однооконный_интерфейс|Однооконный интерфейс]] &lt;br /&gt;
***[[InnerCore/Введение_в_GUI/Многооконный_интерфейс|Многооконный интерфейс]]   &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Контейнеры|Контейнеры]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Динамичный_интерфейс|Динамичный интерфейс]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_ModAPI|Модуль ModAPI]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Updatable|Модуль&amp;amp;nbsp;Updatable]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_GameObject|Модуль GameObject]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Анимации|Анимации]] &lt;br /&gt;
*Отладка &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Logger|Модуль Logger]] &lt;br /&gt;
**[[InnerCore/Модуль_Debug|Модуль Debug]]   &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Particles|Модуль Particles]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_FileTools|Модуль FileTools]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_SaverScope|Модуль SaverScope]]&lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Модуль_Translation|Модуль Translation]] &lt;br /&gt;
*[[InnerCore/Многопоточность|Многопоточность]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список модов: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 93px;&amp;quot; | '''Мод/API'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 226px;&amp;quot; | '''Автор / Официальный источник'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | '''Мод в браузере'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 608px;&amp;quot; | '''Краткое описание'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/AchievementsAPI|AchievementsAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=143 AchievementsAPI]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод, который добавляет некоторые достижения из Minecraft:Java Edition и предоставляет АПИ для регистрации собственных.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/GuideAPI|GuideAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=39 GuideAPI]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод-библиотека, предоставляющая большие возможности для создания игровых документаций .&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/Waila|Waila]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=144 Waila]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод позволяет увидеть название блока, его материал, возможность сломать, здоровье и айди моба, наведя на соответствующий объект в мире.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/APO_Craft|A.P.O. Craft]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/igormelikhov IchZerowan]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=361 A.P.O. Craft]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод добавляет постаппокалиптический город в игру.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/OresMod|OresMod]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/myrzicmur Kotoffey23]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=59 Ores Mod]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод добавляет механизмы и руды. Рутинно, но почему бы и нет?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 93px; text-align: center;&amp;quot; | [[InnerCore/Mods/WolfGunsMod|WolfGunsMod]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 226px; text-align: center;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 100px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/mod?id=397 WolfGunsMod]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 608px;&amp;quot; | Мод добавляет оружие.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-parser-output&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список библиотек: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | Библиотека&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | Автор / Официальный источник&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; style=&amp;quot;width: 694px; text-align: center;&amp;quot; | Краткое описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EnergyLib|EnergyLib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/core_engine Inner Core]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания и работы с различными видами энергии, проводами, генераторами и потребителями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EnergyNet|EnergyNet]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://icmods.mineprogramming.org/search?author=19 MineExplorer]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания и работы с различными видами энергии, проводами, генераторами и потребителями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/ToolAPI_и_ToolType|ToolType]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/core_engine Inner Core]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, предоставляющая универсальные типы инструментов и содержащая некоторые доработки и фиксы ошибок в ToolAPI.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Dimensions|Dimensions]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px; height: 20px;&amp;quot; | [https://vk.com/zheka_smirnov Zheka_Smirnov]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая создание измерений.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/modpacker|#modpacker]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания и загрузки управляемых сборок модов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/EntityState|EntityState]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для получения текущего действия игрока (его движений).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/ScalesRPG|ScalesRPG]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для регистрации различных шкал в дополнение к существующим (голода, здоровья, брони...).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/SettingsManager|SettingsManager]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://www.mineprogramming.org/ #mineprogramming]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для упрощения работы с настройками игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/BackpackAPI|BackpackAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для регистрации рюкзаков.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/Baubles|Baubles]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/forestry_pe DDCompany]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, предоставляющая АПИ для регистрации фенечек.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/AdvancedAI|AdvancedAI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/trashboxbobylev TrashboxBobylev]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, содержащая новые типы ИИ мобов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/MobLib|MobLib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упращающая создание мобов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/RecipeTELib|RecipeTELib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая создание верстаков и печей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/ShootLib|ShootLib]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для создания оружия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/SoundAPI|SoundAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека для работы со звуком.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 121px;&amp;quot; | [[InnerCore/Libs/StructuresAPI|StructuresAPI]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center; width: 214px;&amp;quot; | [https://vk.com/wolf___team WolfTeam]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 694px;&amp;quot; | Библиотека, упрощающая работу со структурами&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MaZaHaKaGame</name></author>	</entry>

	</feed>