<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=InnerCore%2F%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D1%8B</id>
		<title>InnerCore/Ресурсы - История изменений</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=InnerCore%2F%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D1%8B"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D1%8B&amp;action=history"/>
		<updated>2026-04-28T15:53:46Z</updated>
		<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.30.0</generator>

	<entry>
		<id>https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D1%8B&amp;diff=213&amp;oldid=prev</id>
		<title>Admin: Created page with &quot; Ресурсы делятся на два больших типа - текстуры интерфейса (gui) и внутриигровые ресурсы (resource). Об...&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.mineprogramming.org/index.php?title=InnerCore/%D0%A0%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D1%8B&amp;diff=213&amp;oldid=prev"/>
				<updated>2017-11-07T17:45:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot; Ресурсы делятся на два больших типа - текстуры интерфейса (gui) и внутриигровые ресурсы (resource). Об...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Ресурсы делятся на два больших типа - текстуры интерфейса (gui) и внутриигровые ресурсы (resource). Оба типа ресурсов хранятся в директориях, указанных в файле построения (для шаблонного мода это директории gui и res соответственно). У каждого типа ресурсов есть правила, по которым они загружаются и будут доступны в дальнейшем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текстуры интерфейса ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры интерфейса должны быть в расширении .png и могут находиться как в директории, указанной в файле построения, так и в дочерних ей. Текстура интерфейса будет доступна в коде по имени без расшрения, если она находится в дочерних директориях, то будут указаны и их имена через точку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура файлов интерфейса:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;close_button_small.png # Будет доступен как close_button_small &lt;br /&gt;
close_button_large.png # Будет доступен как close_button_large &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
machine&lt;br /&gt;
    energy_bar.png # Будет доступен как machine.energy_bar&lt;br /&gt;
    macerator&lt;br /&gt;
        progress_bar.png # Будет доступен как machine.macerator.progress_bar&lt;br /&gt;
        heat_bar.png # Будет доступен как machine.macerator.heat_bar&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутриигровые ресурсы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от тектур интерфейса, внутриигровые ресурсы имеют различные типы, каждый из которых определяется и загружается по своему. Определяются эти типы по названию файла или по имени дочерней директории, в которой они находятся.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых файлы делятся на текстуры и не текстуры, последние определяются как файлы, которые имеют расширения png и tga.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Текстуры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры в свою очередь делятся на несколько типов: просто текстуры, текстуры блоков, текстуры предметов, анимации текстур блоков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры блоков должны находиться в дочерней директории terrain-atlas или же просто иметь ее в своем пути. Кроме этого их названия должны быть в специальном формате: name_index.png, где name - имя, состоящее из латинских букв и подчеркиваний, а index - натуральное число, обозначающее номер текстуры с данным именем name. В коде данная текстура блока будет доступна по комбинации name и index.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно то, что для набора текстур с одинаковым именем крайне желательна непрерывная индексация с 0, т.е. если у вас N текстур с одинаковым именем их индексы должны быть от 0 до N - 1 (0, 1, 2, 3 - правильно; 1, 2, 4, 8 - неправильно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример (Через запятую показаны имя и индекс, это не цельное имя, а два отдельных параметра):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;terrain-atlas&lt;br /&gt;
    someBlock_0.png # Текстура будет доступна как someBlock, 0&lt;br /&gt;
    someBlock_1.png # Текстура будет доступна как someBlock, 1&lt;br /&gt;
    someBlock_2.png # Текстура будет доступна как someBlock, 2&lt;br /&gt;
    ores&lt;br /&gt;
        oreCopper_0.png # Не важно, что файл находится в дочерней директории, текстура будет доступна как oreCopper, 0&lt;br /&gt;
        oreTin_0.png # Текстура будет доступна как oreTin, 0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры предметов абсолютно аналогичны текстурам блоков и формату их названий и местоположения в ресурсах. Однако вместо terrain-atlas ключевое имя директории для текстур предметов - items-opaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимации текстур блоков могут находиться где угодно в директории ресурсов, однако имеют единый формат названий. Это должен быть файл в формате png, имеющий имя name.anim.png или name.anim.ticksPerFrape.png, где name - имя текстуры блока (именно имя текстуры, а не файла, т.е. для name_index.png это name), anim - ключевое слово, его оставить как есть, а ticksPerFrape - натуральное число, показывающее, сколько тиков (1/20) секунды нужно для смены 1 кадра анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сама анимация представляет из себя изображение размера (W)x(W*N), где W - разрешение текстуры, которую надо анимировать (обычно 16 или 32), а N - кол-во кадров анимации (обычно 32).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, MCPE позволяет анимировать таким образом только текстуры блоков. Текстуры предметов так анимировать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные текстуры будут доступны в основном как текстуры моделей. Доступ из кода осуществляется по полному локальному пути в ресурсах, т.е. если текстура находится в &amp;lt;директория ресурсов&amp;gt;/path/to/file.png, то она будет доступна как path/to/file.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Замена ванильных ресурсов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любые файлы во внутриигровых ресурсах имеют следующее свойство: если в ванильном ресурспаке MCPE есть файл с таким же локальным путем, что и файл в ресурсах мода, он будет заменен на этот самый файл из ресурсов мода, это позволяет для нужд мода заменять конкретные текстуры, шейдеры и т.п., а так же встраивать в моды ресурспаки.&amp;amp;nbsp;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>	</entry>

	</feed>