Структура модов — различия между версиями

(Created page with " == СТРУКТУРА МОДОВ == Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config,...")
 
м
 
(не показано 28 промежуточных версий 6 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
+
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
== СТРУКТУРА МОДОВ ==
+
== Структура модов ==
  
 
Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.
 
Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.
  
Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [здесь].
+
Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|здесь]].
 +
</div>
 +
== Конфиг и описание ==
  
== КОНФИГ И ОПИСАНИЕ ==
+
Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.
  
Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.
+
Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.
 +
 
 +
Формат файла mod.info:
  
Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.&nbsp;<br/> Формат файла mod.info:
+
&nbsp;
<pre>{
+
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
     "name":"Имя мода",
 
     "name":"Имя мода",
 
     "author":"Автор мода",
 
     "author":"Автор мода",
 
     "version":"Версия мода в любом формате",
 
     "version":"Версия мода в любом формате",
 
     "description":"Краткое описание мода"
 
     "description":"Краткое описание мода"
}</pre>
+
}</syntaxhighlight>
  
Так же директоря мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.
+
Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.
  
== ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ==
+
== Основные параметры ==
  
Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.<br/> Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):
+
Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.
<pre>{
+
Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):  
 +
&nbsp;
 +
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
     "defaultConfig": {
 
     "defaultConfig": {
 
         "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее
 
         "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее
Строка 29: Строка 35:
 
         "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.
 
         "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.
 
     }
 
     }
}</pre>
+
}</syntaxhighlight>
 
+
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов. Виды API:  
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов.
 
 
 
Виды API:
 
 
 
 
*CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.  
 
*CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.  
 
*AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.  
 
*AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.  
  
== ИСПОЛНЯЕМЫЕ ФАЙЛЫ ==
+
== Исполняемые файлы ==
  
 
Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).
 
Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).
  
 
Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:
 
Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:
<pre>{
+
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
     "defaultConfig": {
 
     "defaultConfig": {
 
         ...
 
         ...
Строка 57: Строка 59:
 
         ...
 
         ...
 
     ]
 
     ]
}</pre>
+
}</syntaxhighlight>
  
 
Типы исполняемых файлов:
 
Типы исполняемых файлов:
Строка 65: Строка 67:
 
#library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir.  
 
#library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir.  
 
#preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован.  
 
#preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован.  
#custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.&nbsp;
+
#custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.  
  
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в отдельной главе.
+
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в [[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|отдельной главе ]].
  
== ПОСТРОЕНИЕ ИСПОЛНЯЕМЫХ ФАЙЛОВ ==
+
&nbsp;
 +
 
 +
== Построение исполняемых файлов ==
  
 
Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.
 
Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.
  
 
Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:
 
Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:
<pre>{
+
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
     "defaultConfig": {
 
     "defaultConfig": {
 
         ...
 
         ...
Строка 86: Строка 90:
 
         ...
 
         ...
 
     ]
 
     ]
}</pre>
+
}</syntaxhighlight>
  
 
Директория построения задается следующим образом:
 
Директория построения задается следующим образом:
Строка 92: Строка 96:
 
*Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия.  
 
*Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия.  
 
*Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки  
 
*Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки  
<div>Пример содержимого .includes:</div> <pre>// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде
 
  
// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js
+
Пример содержимого .includes:
header.js
+
<pre>// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js
 
+
header.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/
// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/
 
 
source/blocks.js
 
source/blocks.js
 
source/items.js</pre>
 
source/items.js</pre>
Строка 103: Строка 105:
 
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.
 
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.
  
== РЕСУРСЫ ==
+
&nbsp;
 +
 
 +
== Ресурсы ==
  
Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в отдельной главе.
+
Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в [[InnerCore/Ресурсы|отдельной главе ]].
  
 
Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:
 
Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:
<pre>{
+
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
     "defaultConfig": {
 
     "defaultConfig": {
 
         ...
 
         ...
Строка 120: Строка 124:
 
         ...
 
         ...
 
     ]
 
     ]
}</pre>
+
}</syntaxhighlight>
  
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано отдельно.<br/> &nbsp;
+
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано [[InnerCore/Ресурсы|отдельно ]].
 +
</div>

Текущая версия на 21:09, 3 марта 2019

Структура модов[править]

Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.

Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан здесь.

Конфиг и описание[править]

Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.

Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.

Формат файла mod.info:

 

{
    "name":"Имя мода",
    "author":"Автор мода",
    "version":"Версия мода в любом формате",
    "description":"Краткое описание мода"
}

Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.

Основные параметры[править]

Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода. Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):  

{
    "defaultConfig": {
        "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее
        "buildType":"develop", #Этот параметр при разработке должен быть develop, далее он будет изменяться с помощью Inner Core
        "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.
    }
}

API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов. Виды API:

  • CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.
  • AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.

Исполняемые файлы[править]

Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).

Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:

{
    "defaultConfig": {
        ...
    },
    ...
    "compile": [
        {
            "path":"Локальный путь к файлу, к примеру main.js, source/logger.js",
            "sourceType":"Тип исполняемого файла, они будут перечислены далее",
            "sourceName":"Имя, необязательный параметр, будет использовано при выводе ошибок",
            "api":"Тип API, если вы хотите выбрать не тот тип, который вы указали в defaultConfig конкретно для этого файла, иначе этот параметр не нужен"
        },
        ...
    ]
}

Типы исполняемых файлов:

  1. mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент.
  2. launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch();
  3. library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir.
  4. preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован.
  5. custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.

Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в отдельной главе .

 

Построение исполняемых файлов[править]

Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.

Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:

{
    "defaultConfig": {
        ...
    },
    ...
    "buildDirs": [
        {
            "dir":"dir/to/build/", #Директория, из которой будет выполняться построение, должна заканчиваться символом /
            "targetSource":"dir/to/source/file", #Файл, в который будет выполняться построение. ВАЖНО: содержимое файла будет полностью перезаписываться при каждом построении, так что не стоит там что либо писать.
        },
        ...
    ]
}

Директория построения задается следующим образом:

  • Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия.
  • Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки

Пример содержимого .includes:

// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js
header.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/
source/blocks.js
source/items.js

Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.

 

Ресурсы[править]

Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в отдельной главе .

Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:

{
    "defaultConfig": {
        ...
    },
    ...
    "resources": [
        {
            "path":"resource/dir/", #Директория ресурсов, должна заканчиваться символом /
            "resourceType":"resource|gui", #Тип подгрузки ресурсов: resource - внутриигровые ресурсы, gui - текстуры интерфейса
        },
        ...
    ]
}

Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано отдельно .