Admin (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 11: | Строка 11: | ||
<pre>IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // доступ BlockID.testBlock | <pre>IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // доступ BlockID.testBlock | ||
IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem</pre> | IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem</pre> | ||
+ | |||
=== Текстуры === | === Текстуры === | ||
Строка 18: | Строка 19: | ||
Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/ | Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/ | ||
− | Текстуры | + | Текстуры предметов в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/ |
=== Создание блоков === | === Создание блоков === |
ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry.
Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.<строковый ID>
Для регистрации ID предмета используется метод IDRegistry.genItemID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для предмета, доступ к числовому значению которого может быть произведен как ItemID.<строковый ID>
Примеры:
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // доступ BlockID.testBlock IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem
В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0.
Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/
Текстуры предметов в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/
После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block.
Метод Block.createBlock("строковый ID", [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок.
Каждая вариация в массиве имеет формат {name: "имя вариации", texture: [["текстура 1", <номер текстуры 1>], ["текстура 2", <номер текстуры 2>], ["текстура 3", <номер текстуры 3>], ["текстура 4", <номер текстуры 4>], ["текстура 5", <номер текстуры 5>], ["текстура 6", <номер текстуры 6>]], inCreative: true/false (добавлять ли данную вариацию блока в креатив)}. Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6.
Пример:
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрация Block.createBlock("testBlock", [ {name: "test block", texture: [["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0]], inCreative: true} ]) // создание простого блока на ID "testBlock" с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив
Метод Block.createBlockWithRotation - принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом.
После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать.
Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{ isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив stack: 64 // размер стака }
Item.createFoodItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{ isTech: false,// если true, не добавляет предмет в креатив stack: 64, // размер стака food: 1 // восполнение здоровья едой }
Item.createThrowableItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{ isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив stack: 64 // размер стака }
Item.createArmorItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{ isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив armor: 1, // значение брони type: <обязательное значение>, // тип предмета "helmet"/"chestplate"/"leggings"/"boots" texture: <обязательное значение>, // текстура модели данного предмета брони durability: 1 // прочность }
IDRegistry.genItemID("testItem"); Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами