Admin (обсуждение | вклад) (→Карты шума) |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 69: | Строка 69: | ||
} | } | ||
},</syntaxhighlight> | },</syntaxhighlight> | ||
− | |||
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr">Рассмотрим каждую часть кода подробнее:<br /> | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr">Рассмотрим каждую часть кода подробнее:<br /> | ||
</div></div> | </div></div> | ||
Строка 82: | Строка 81: | ||
** cover - слои блоков, покрывающих генерацию сверху (в нормальной генерации мира это земля и трава). Объект cover имеет три поля: height - высота верхнего слоя, block - основной блок покрытия, top - самый верхний слой. Все блоки задаются таким же образом, как и base. | ** cover - слои блоков, покрывающих генерацию сверху (в нормальной генерации мира это земля и трава). Объект cover имеет три поля: height - высота верхнего слоя, block - основной блок покрытия, top - самый верхний слой. Все блоки задаются таким же образом, как и base. | ||
** filling - параметры заполнения пустот в генерации чем-либо. Пример - вода в обычном мире и лава в нижнем. Объект состоит из полей height - высота, до которой будет заполнен слой, и block - непосредственно сам блок, которым производится заполнение. | ** filling - параметры заполнения пустот в генерации чем-либо. Пример - вода в обычном мире и лава в нижнем. Объект состоит из полей height - высота, до которой будет заполнен слой, и block - непосредственно сам блок, которым производится заполнение. | ||
+ | </div> | ||
− | </div><div class="mceNonEditableOverlay" | + | </div><div class="mceNonEditableOverlay"></div> |
===Карты шума=== | ===Карты шума=== | ||
Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти [https://habr.com/post/265775/ здесь ].Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье. | Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти [https://habr.com/post/265775/ здесь ].Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье. | ||
Строка 98: | Строка 98: | ||
* gradient - градиент для данной карты шума. | * gradient - градиент для данной карты шума. | ||
* seed - зерно генерации (сид). | * seed - зерно генерации (сид). | ||
− | При создании карты шума отдельными октавами (octaves - массив), каждая октава будет иметь следующие параметры: | + | <p>При создании карты шума отдельными октавами (octaves - массив), каждая октава будет иметь следующие параметры:<ul><li>weight - ?</li><li>offset - ?</li><li>scale - ?</li></ul><h2 class="mw_paragraph">Объект Dimension</h2> |
− | |||
− | |||
− | |||
− |
Dimensions - библиотека, значительно упрощающая процесс создания измерений. В этой документации будут описаны ее основные возможности и функционал.
Для подключения данной библиотеки используется следующая строка:
IMPORT("dimensions");
Для генерации измерения используется объектDimension. В конструктор передаются параметры, связанные с измерением в следующем формате:
var dim007 = new Dimension({
name: "dim007", // Название измерения
generation: { //Генерация
layers: [
//Слои генерации
],
decoration: {
}
},
environment: {
},
callbacks: {
// Основные коллбеки измерения
// Здесь приведены все коллбеки измерений, ненужные можно опустить.
tick: function() {
},
generateChunk: function(chunkX, chunkZ) {
// Генерация чанка
},
loaded: function() {
// Загрузка измерения
},
loaded: function() {
// Выгрузка измерения
}
});
Основной единицей генерации является слой. Слоев может быть несколько и каждый из них отвечает за отдельную часть генерации ландшафта: различные биомы, слой бедрока, метеориты, парящие в воздухе. Каждый слой представляет из себя json-объект следующего содержания:
{
range: [0, 80],
noise: {
octaves: {
count: 4,
weight: 0.6,
scale: [1, 0.4, 1]
}
},
gradient: [[-1, 0.8], [-0.6, 0.5], [-0.2, 0.2], [0.2, 0.9], [0.6, 0.7], [1, 0.1]],
terrain: {
base: 1,
cover: {
height: 4,
top: 2,
block: 3
},
}
},
Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти здесь .Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье.
В библиотеке dimensions октавы для генерации (octaves) задаются двумя способами: одним объектом описания для программной генерации нескольких октав или массивом описаний отдельных октав. Начнем с первого случая, при этом поля у объекта октав будут следующие:
Всему шуму (не отдельным октавам) также можно задавать следующие параметры:
При создании карты шума отдельными октавами (octaves - массив), каждая октава будет иметь следующие параметры: