Admin (обсуждение | вклад) (→Объект Dimensions и его методы) |
Admin (обсуждение | вклад) (→Слои генерации) |
||
Строка 68: | Строка 68: | ||
}, | }, | ||
} | } | ||
− | },</syntaxhighlight><div class="mw-parser-output"><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr">Рассмотрим каждую часть кода подробнее: | + | },</syntaxhighlight><div class="mw-parser-output"><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"></div><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr">Рассмотрим каждую часть кода подробнее:</div></div><div class="mw-parser-output"> |
− | </div></div> | ||
− | |||
− | <div class="mw-parser-output"> | ||
* range - диапазон высоты, в котором работает генерация. В данном примере ландшафт будет генерироваться на высоте 0-80 блоков. Единственный обязательный параметр. | * range - диапазон высоты, в котором работает генерация. В данном примере ландшафт будет генерироваться на высоте 0-80 блоков. Единственный обязательный параметр. | ||
* noise - описание [https://ru.wikipedia.org/wiki/Шум_Перлина шума Перлина ], лежащего в основе генерации Подробнее в разделе [#h3sjgmm4cjj1vj7gh5ho77941crzwlb Карты шума]. Таких шумов может несколько, в таком случае их следует записывать в виде массива и они будут накладываться. | * noise - описание [https://ru.wikipedia.org/wiki/Шум_Перлина шума Перлина ], лежащего в основе генерации Подробнее в разделе [#h3sjgmm4cjj1vj7gh5ho77941crzwlb Карты шума]. Таких шумов может несколько, в таком случае их следует записывать в виде массива и они будут накладываться. | ||
Строка 80: | Строка 77: | ||
** cover - слои блоков, покрывающих генерацию сверху (в нормальной генерации мира это земля и трава). Объект cover имеет три поля: height - высота верхнего слоя, block - основной блок покрытия, top - самый верхний слой. Все блоки задаются таким же образом, как и base. | ** cover - слои блоков, покрывающих генерацию сверху (в нормальной генерации мира это земля и трава). Объект cover имеет три поля: height - высота верхнего слоя, block - основной блок покрытия, top - самый верхний слой. Все блоки задаются таким же образом, как и base. | ||
** filling - параметры заполнения пустот в генерации чем-либо. Пример - вода в обычном мире и лава в нижнем. Объект состоит из полей height - высота, до которой будет заполнен слой, и block - непосредственно сам блок, которым производится заполнение. | ** filling - параметры заполнения пустот в генерации чем-либо. Пример - вода в обычном мире и лава в нижнем. Объект состоит из полей height - высота, до которой будет заполнен слой, и block - непосредственно сам блок, которым производится заполнение. | ||
+ | </div> | ||
− | + | </div> | |
<div class="mceNonEditableOverlay"></div> | <div class="mceNonEditableOverlay"></div> | ||
+ | |||
===Карты шума=== | ===Карты шума=== | ||
Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти [https://habr.com/post/265775/ здесь ].Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье. | Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти [https://habr.com/post/265775/ здесь ].Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье. |
Dimensions - библиотека, значительно упрощающая процесс создания измерений. В этой документации будут описаны ее основные возможности и функционал.
Для подключения данной библиотеки используется следующая строка:
IMPORT("dimensions");
Для генерации измерения используется объектDimension. В конструктор передаются параметры, связанные с измерением в следующем формате:
var dim007 = new Dimension({
name: "dim007", // Название измерения
generation: { //Генерация
layers: [
//Слои генерации
],
decoration: {
}
},
environment: {
},
callbacks: {
// Основные коллбеки измерения
// Здесь приведены все коллбеки измерений, ненужные можно опустить.
tick: function() {
},
generateChunk: function(chunkX, chunkZ) {
// Генерация чанка
},
loaded: function() {
// Загрузка измерения
},
unloaded: function() {
// Выгрузка измерения
}
});
Основной единицей генерации является слой. Слоев может быть несколько и каждый из них отвечает за отдельную часть генерации ландшафта: различные биомы, слой бедрока, метеориты, парящие в воздухе. Каждый слой представляет из себя json-объект следующего содержания:
{
range: [0, 80],
noise: {
octaves: {
count: 4,
weight: 0.6,
scale: [1, 0.4, 1]
}
},
gradient: [[-1, 0.8], [-0.6, 0.5], [-0.2, 0.2], [0.2, 0.9], [0.6, 0.7], [1, 0.1]],
terrain: {
base: 1,
cover: {
height: 4,
top: 2,
block: 3
},
}
},
Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти здесь .Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье.
В библиотеке dimensions октавы для генерации (octaves) задаются двумя способами: одним объектом описания для программной генерации нескольких октав или массивом описаний отдельных октав. Начнем с первого случая, при этом поля у объекта октав будут следующие:
Всему шуму (не отдельным октавам) также можно задавать следующие параметры:
Результатом создания нового измерения будет объект Dimension. От будет использоваться для дальнейшей работы с измерением и имеет для этого следующие методы:
Следующие два метода слишком важны, чтобы оставить их в списке наравне с остальными, поскольку позволяют ускорить процесс отладки генерации в разы. stride в обоих случаях показывает, сколько блоков будет соответствовать одному пикселю битмапы: