Admin (обсуждение | вклад) |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
<div class="mw-parser-output">Dimensions - библиотека, значительно упрощающая процесс создания измерений. В этой документации будут описаны ее основные возможности и функционал. | <div class="mw-parser-output">Dimensions - библиотека, значительно упрощающая процесс создания измерений. В этой документации будут описаны ее основные возможности и функционал. | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
== Подключение == | == Подключение == | ||
Для подключения данной библиотеки используется следующая строка: | Для подключения данной библиотеки используется следующая строка: | ||
− | |||
− | |||
<syntaxhighlight lang="Javascript">IMPORT("dimensions");</syntaxhighlight> | <syntaxhighlight lang="Javascript">IMPORT("dimensions");</syntaxhighlight> | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> </div> </div> | ||
− | |||
== Генерация == | == Генерация == | ||
Для подключения данной библиотеки используется следующая строка:
IMPORT("dimensions");
Для генерации измерения используется объектDimension. В конструктор передаются параметры, связанные с измерением в следующем формате:
var dim007 = new Dimension({
name: "dim007", // Название измерения
generation: { //Генерация
layers: [
//Слои генерации
],
decoration: {
}
},
environment: {
},
callbacks: {
// Основные коллбеки измерения
// Здесь приведены все коллбеки измерений, ненужные можно опустить.
tick: function() {
},
generateChunk: function(chunkX, chunkZ) {
// Генерация чанка
},
loaded: function() {
// Загрузка измерения
},
unloaded: function() {
// Выгрузка измерения
}
});
Основной единицей генерации является слой. Слоев может быть несколько и каждый из них отвечает за отдельную часть генерации ландшафта: различные биомы, слой бедрока, метеориты, парящие в воздухе. Каждый слой представляет из себя json-объект следующего содержания:
{
range: [0, 80],
noise: {
octaves: {
count: 4,
weight: 0.6,
scale: [1, 0.4, 1]
}
},
gradient: [[-1, 0.8], [-0.6, 0.5], [-0.2, 0.2], [0.2, 0.9], [0.6, 0.7], [1, 0.1]],
terrain: {
base: 1,
cover: {
height: 4,
top: 2,
block: 3
},
}
},
Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти здесь .Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье.
В библиотеке dimensions октавы для генерации (octaves) задаются двумя способами: одним объектом описания для программной генерации нескольких октав или массивом описаний отдельных октав. Начнем с первого случая, при этом поля у объекта октав будут следующие:
Всему шуму (не отдельным октавам) также можно задавать следующие параметры:
Объект environment предлагает инструменты для настройки среды, а именно цвета неба и туман. Может содержать следующие поля:
Результатом создания нового измерения будет объект Dimension. От будет использоваться для дальнейшей работы с измерением и имеет для этого следующие методы:
Следующие два метода слишком важны, чтобы оставить их в списке наравне с остальными, поскольку позволяют ускорить процесс отладки генерации в разы. stride в обоих случаях показывает, сколько блоков будет соответствовать одному пикселю битмапы:
Объект PortalRegistry позволяет создавать и управлять блоками порталов с их анимациями.
Для создания нового блока порталда используется метод newPortalBlock. Он принимает следующие аргументы:
PortalRegistry.RENDER_TYPE_FULL = "full";
PortalRegistry.RENDER_TYPE_VERTICAL_PLANE = "v-plane";
PortalRegistry.RENDER_TYPE_HORIZONTAL_PLANE = "h-plane";
PortalRegistry.RENDER_TYPE_UNIVERSAL_PLANE = "u-plane";