Minecraft Script Engine

Внимание! Данная документация предназначена исключительно для ознакомления, так как Minecraft Script Engine находится в разработке и конечный его вариант может существенно отличаться от текущего.

Система скриптинга

В Minecraft Script Engine использован язык программирования Javascript. Скрипты связываются с пакетами поведений, могут отлавливать внутриигровые события и выполнять определенные команды, в частности изменять данные различных компонентов игры.

Два примера уже доступны для скачивания и изучения:

Пример Ссылка
Mob Arena https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena
Turn-Based RPG https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased

Структура файлов и папок

В качестве основы предлагается использовать ванильный набор поведений, который можно скачать по этой ссылке

Все скрипты разделены на две основные группы - серверные и клиентские. Серверные скрипты управляют глобальными игровыми событиями, такими как спавн сущностей или изменение их компонентов. Клиентские скрипты обрабатывают лишь отдельные действия, связанные с игроком. Такая структура позволяет избавиться от необходимости разделять кодом серверную и клиентскую логику и создавать скрипты как для одиночной игры (где сервером будет выступать сам клиент), так и для многопользовательской. Следует также отметить, что количество скриптов в одном пакете поведений неограничено, и все скрипты будут запускаться независимо друг от друга. Все скрипты с расширением .js будут автоматически подгружены из папок client и server.

Пока Minecraft Script Engine находится в бета-версии, для его работы необходимо будет включение экспериментального геймплея в настройках мира. 

Структура файлов и папок для пакета поведения со скриптами приведена ниже:

RTENOTITLE

Структура скрипта

Каждый скрипт должен регистрировать систему (клиентский - клиентскую, серверный - серверную). Достигается это следующим кодом:

var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов

Аргументами функции registerSystem является версия Minecraft Script Engine, под которую заточен данный скрипт. В примере выше это версия 0.0. Версии API будут различаться набором функционала и, соответственно, совместимостью с версиями майнкрафта.

Далее необходимо задать нашим системам функции initialize,update и shutdown:

sampleSystem.initialize == function() { 
    //Код инициализации 
};
sampleSystem.update == function() { 
    //Код обновления
};
sampleSystem.shutdown == function() { 
    //Код завершения работы 
};

Для отладки кода (обнаружения ошибок и даже построчного выполнения) нам понадобится компьютер с установленной Windows 10, Visual Studio и Minecraft Bedrock Edition

Файлы логов могут быть расположены в различных местах на различных платформах. В Windows 10 это %APPDATA%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\logs.

Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (Debug -> Attach to Process). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время может произойти отключение клиентов от сервера (time out). 

Команды

Все команды выполняются внутри функций с помощью контекста this. Это работает как в приведенных выше функциях, так и в определенных таким же образом собственных. 

Сущности

Для сущностей используются следующие команды:

  • createEntity() - создает пустую сущность без признаков жизни компонентов и не добавляет её в мир. Возвращает объект EntityObject, представляющий данную сущность, либо null, если что-то пошло не так.
  • createEntity(type, template) - создает сущность с типом type (собственный тип сущности, должен соответствовать правилам имен переменных) и компонентами, взятыми из сущности текущего пакета поведений (например, minecraft:cow).
  • destroyEntity(EntityObject)  - уничтожает объект EntityObject и делает его невалидным. При этом всесущности данного типа просто убираются из мира (без события смерти).
  • isValidEntity(EntityObject) - возвращает true, если EntityObject валден, в противном случае false. Может также возвращать null при возникновении ошибки. 

Компоненты

Компоненты используются для задания параметров сущностям. По-сути, они являются тем и же компонентами, что используются в пакетах поведения, но могут быть динамически присвоены сущностям во время игры.

  • registerComponent(name, data) - регистрирует новый компонент сущности с названием name и объектом данных data. Рекомендуется называть свои компоненты в формате packName:customComponent во избежание конфликтов с другими наборами поведений. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null
  • createComponent(EntityObject, componentName) - создает экземпляр компонента с названием componentName и присваивает его сущности EntityObject. Возвращает объект компонента, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null
  • hasComponent(EntityObject, componentName) - возвращает true, если EntityObject содержит компонент с названием componentName, в противном случае false. Может также возвращать null при возникновении ошибки. 
  • getComponent(EntityObject, сomponentName) - ищет компонент с именем componentName в EntityObject. Возвращает объект компонента, если он есть, в противном случае null.
  • applyComponentChanges(componentObject) - применяет изменения в объекте компонента componentObject. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null
  • destroyComponent(EntityObject, сomponentName) - убирает компонент с названием сomponentName из объекта EntityObject. На данный моменнт работает только с компонентами, добавленными скриптом, и не работает с компонентами, определенными в JSON. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null

События

События - одна из самых важных частей любой системы. В Minecraft Script Engine для управления событиями используются следующие функции:

  • broadcastEvent(EventIdentifier, EventData) - вызывает событие с идентификатором EventIdentifier и данными EventData. Возвращает ture, если вызов события прошел успешно, в противном случае null
  • listenForEvent(EventIdentifier, CallbackObject) - подписывает функцию CallbackObject на событие EventIdentifier. Событие может быть как собственным (вызваным с помощью broadcastEvent), так и внутриигровым. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null

Фильтры

Фильтры (Англ. Script Views) - способ отсортировать сущностей на основе их компонентов. Дополнительные возможности фильтрования предоставлют пространственные фильтры. Все фильтры возвращают сущностей, на данный момент прогруженных в мире.

  • registerView() - позволяет заригистрировать пустой фильтр, который будет возвращать все сущности в игре. Возвращает объект с ID фильтра либо null, если во время выполнения команды произошла ошибка. 
  • registerSpatialView(SpatialComponent, X_Attribute, Y_Attribute, Z_Attribute) - регистрирует фильтр, использующий пространственный компонент (задается с помощью minecraft:position либо кастомным компонентом). Принимает непосредственно пространственный компонент (координаты начала коробки) и размерности по осям X, Y, Z соответственно. Возвращает объект с ID фильтра либо null, если во время выполнения команды произошла ошибка. 
  • addFilter(ComponentName) - добавляет фильтрацию по компоненту ComponentName
  • getEntitiesFromView(View) - получает массив сущностей, подпадающий под фильтр View, либо null в случае ошибки. 
  • getEntitiesFromSpatialView(SpatialView, X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1) - возвращает массив сущностей, которые попадают в коробку с координатами X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1, где нулевые координаты - координаты начала коробки, а первые - конца (У направлен вверх), либо null в случае ошибки. 

Компоненты скрипта

Данный раздел документации посвящен описанию всех компонентов сущностей, доступных в Minecraft Script Engine. Компоненты разделяются на два типа - клиентские и серверные. Подробнее о том, в чем их различие, будет рассказано в соответствующих разделах документации ниже. 

Компонент можно добавить к сущности, получить, изменить и убрать из сущности. Чтобы получить и обновить компонент, он должен быть привязан к сущности. Подробнее можно узнать в разделе команд для работы с компонентами выше.

Клиентские компоненты

Эти компоненты могут быть использованы только в клиентских скриптах:

  • minecraft:molang - предоставляет доступ к переменным MoLang сущности. Подробнее о переменных MoLang можно узнать в документации по адднам. Поскольку переменные MoLang содержат в своем названии точки (например, "entity.isgrazing"), для доступа к ним используется синтаксис [].  Например, 
var molangComponent = this.createComponent(entity, "minecraft:molang"); 
molangComponent["entity.molangexample"] = 1.0; 
this.needsUpdate(molangComponent);

Серверные компоненты

Серверные компоненты предназначены для использования в серверных скриптах и синхронизируются со всеми клиентами (игроками) в игровом мире. Данные компоннты созданы так, чтобы по-максимуму соответствовать компонентам JSON-формата, использующимся в аддонах. На данный момнт доступны следующие компоненты:

  • minecraft:attack - позволяет изменять урон и эффекты при атаке. Имеет свойства:
    • damage - урон при ударе, задается массивом из двух чисел (минимальное и максимальное значения)
    • effect_name - позволяет задать эффект при атаке
    • effect_duration - время эффекта в секундах
  • minecraft:collision_box - позволяет задать хитбокс сущности. При применении компонента сущность сразу же получает новый хитбокс. Внимание! Если после изменения хитбокса сущность окажется в блоке, она может начать задыхаться! Свойства:
    • width - ширина и глубина хитбокса в блоках. Стоит заметить, что сечение хитбокса может быть только квадратным. Отрицательные значения будут интерпретированы как 0.
    • height - высота хитбокса в блоках. Отрицательные значения будут интерпретированы как 0.
  • minecraft:damage_sensor - определяет массив типов урона и того, как сущность будет реагировать на данный урон. Тригеры, существующие на данный момент в игре, не могут быть корректно представлены в подобной форму, поэтому вызов applyComponentChanges() полностью заменит существующие триггеры. Свойства не протестированы и требуют уточнений:
    • on_damage - список триггеров с возможностью управления реакцией сущности на те или иные виды урона
    • deals_damage - если указано значение true, урон будет нанесен сущности, если false - проигнорирован.
    • cause - строка, представляющая тип урона, который вызвал данный набор событий.
  • minecraft:equipment - определяет броню и обмундирование моба. При примнении на сущность сразу же надевается соответствующая броня. Свойства:
    • table - путь к файлу (относительно корня пакета поведений), в котором хранится информация о луте.
    • slot_drop_chance - список слотов с шансом выпадания предмета при смерти сущности.
  • minecraft:equippable - определяет, какие и сполько предметов могут быть надеты на сущность. Единственное свойство slots содержит массив слотов и предметов, которые могут быть в нем размещены. Каждый отдельный элемент - объект следующей структуры:
    • slot (по умолчанию 0) - номер слота, который описан в этом объекте.
    • accepted_items - список предметов, которые в него можно положить.
    • item - название предмета, который можно положить в данный слот.
    • interact_text - надпись на кнопке, если сущности можно положить данный предмет в данную ячейку инвентаря (пример - седло для лошади)
    • on_equip - название события, которое вызывается, когда на сущность надевается данный предмет.
    • on_unequip - название события, которое вызывается, когда с сущности снимается данный предмет.
  • minecraft:explode - контроллирует взрыв сущности, а так же возникновение этого взрыва. Свойства:
    • fuseLength (по умолчанию [0, 0]) - "длинна фитиля" - время в секундах до взрыва, задается массивом из двух чисел (минимальное и максимальное значения).
    • power (по умолчанию 3.0) - мощность взрыва, то есть его радиус и наносимый урон.
    • maxResistance (по умолчанию бесконечность) - если выставлено значение, взрывоустойчивость блоков во время взрыва не привысит данное значение. Может быть использовано для взрыва таких блоков, как обсидиан. 
    • fuseLit (по умолчанию false) - true, если отсчет времени до взрыва уже идет, в противном случае false.
    • causesFire (по умолчанию false) - если свойство установлено в true, после взрыва на его месте останется огонь. В противном случае false
    • breaks_blocks (по умолчанию true) - если свойство установлено в false, не будет разрушать блоки в радиусе взрыва. 
    • fireAffectedByGriefing (по умолчанию false) - если свойство установлено в true, наличие огня после взрыва определяется игровым правилом mob griefing
    • destroyAffectedByGriefing  (по умолчанию false) - если свойство установлено в true, разрушение блоков в радиусе взрыва определяется игровым правилом mob griefing
  • minecraft:healable - определяет, как игрок может лечить сущность. Свойства:
    • force_use (по умолчанию false) - если установлен в true, игрок может использовать предмет для лечения сущности вне зависимости от её здоровья. 
    • filters - группа фильтров, которая определяет условия возможности данного действия.
    • items - массив предметов, используемых для лечения сущности. Каждый элемент - независимый объект следующей структуры:
      • item - строковой ID предмета, используемый для лечения данной сущности
      • heal_amount (по умолчанию 1) - количество здоровья, восстанавливаемого данным предметом.
      • filters - группа фильтров, которая определяет условия возможности данного действия.
  • minecraft:health - определяет здоровье моба. Свойства:
    • health (по умолчанию 1) - текущее здоровье сущности.
    • maxHealth (по умолчанию 10) - максимальное здоровье, до которого сущность может вылечится. 

Ссылки