Продвинутое создание блоков и предметов

Кроме создания простейших блоков и предметов, Core Engine позволяет настраивать их и добавлять различные события для конкретного блока или предмета.

Специальные типы блоков

Чтобы создать блок с параметрами, которые отличаются от стандартных (свечение, модель), используются специальные типы блоков. Регистрируются они с помощью функции Block.createSpecialType(объект характеристик) - функция принимает объект характеристик, которые нужно изменить и отдает специальный тип блока с этими характеристиками.

Специальный тип, созданный этой функцией передается в функцию Block.createBlock и Block.createBlockWithRotation третим параметром, чтобы блок был создан для данного специального типа. На одном специальном типе может быть создано суммарно до 16 вариаций различных блоков.

Все характеристики, их значения по-умолчанию и разъяснение:

{
     base: 20, // блок из MCPE, который будет взят за основу в создании блока, могут быть скопированы некоторые свойства и материал
     opaque: false, // непрозрачность, если true, то внутри блока мобы будут получать урон, а так же места соприкосновения этого блока с другими не будут отрисованы
     rendertype: 0, // тип модели, не работает в 0.15.7 и выше
     renderlayer: 4, // тип рендера, 0: непрозрачный, 1: прозрачный, 2 : полупрозрачный - не работает?, 3: ??, 4: означает, что прозрачные части будут отрисованы прозрачными, а не черными 
     destroytime: 1, // время ломания блока, время уничтожения зависит от используемого инструмента, -1: неразрушимый.
     redstoneconsumer: true, // будет ли происходить событие изменения редстоун-сигнала для этого блока
     lightopacity: 1, // непрозрачность для света, сколько света будет поглощаться при прохождении через этот блок, 0 - полностью прозрачен, 15 - полностью непрозрачен
     lightlevel: 0, // свечение блока, 0 - нет свечения, 15 - максимальное свечение
     explosionres: 2, // взрывоустойчивость
     color: [0xFFFFFF] // цвет для каждой стороны в формате 0xRRGGBB, если в массиве 1 элемент, то цвет будет установлен для всего блока
}

Типы RenderLayer

 

  opaque = 0;//непрозрачный блок
  opaque_seasons = 1;//делает блок чуть темнее, но делает слегка странную прозрачность
  doubleside = 2;//делает сильно полупрозрачным с 2х сторон, а с других сторон нормально.
  alpha_single_side = 4;//делает что-то непонятное)
  alpha_seasons = 5;//не работает
  blend = 6;//не работает
  water = 7;//делает блок красным)
  far = 9;//не работает
  seasons_far = 10;//делает блок полностью прозрачным P.s может вылетать очень часто и может сломать мир
  seasons_far_alpha = 11;//тоже самое
  alpha = 4099;//вылет

Пример:

Пример создания специального типа блока и самого блока:

var BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT = Block.createSpecialType({ // блок этого типа будет абсолютно прозрачен для света и сам будет слабо светиться
     lightlevel: 11,
     lightopacity: 0
});
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрациа id
Block.createBlock("testBlock", [
     {name: "test block", texture: [["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0]]}
], BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT); // создаем блок на данном специальном типе

Функция дропа (ломания)

К конкретному блоку можно привязать функцию дропа, которая выполняется при ломании блока с данным id. Делается это с помощью функций Block.registerDropFunction("строковый id блока", функция дропа) и Block.registerDropFunctionForID(числовой id блока, функция дропа)

Функция дропа имеет такой формат:

function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){
     // coords - объект, содержащий координаты разрушенного блока - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z
     // id, data - id и data блока, id всегда совпадает с тем, на который была зарегистрирована функция и нужно, если одинаковая функция регистрируется на разные блоки
     // diggingLevel - уровень ломания блока, где рука или инструмент другого типа - 0. Если же инструмент совпадает с материалом блока, то уровень будет равен уровню инструмента
     // toolLevel -  уровень инструмента в руке, не зависит от самого блока
     // если блок что то дропает, эта функция должна вернуть массив из предметов, которые надо дропнуть, каждый предмет имеет формат [id, count, data]
}

Пример:

Block.registerDropFunction("testBlock", function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){
     return [[id, 1, data], [264, 1, 0]]; // дропнуть сам блок и алмаз
});

// Полный аналог предыдущей функции, но с числовым id
Block.registerDropFunctionForID(BlockID.testBlock, function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){
     return [[id, 1, data], [264, 1, 0]]; // дропнуть сам блок и алмаз
});

Функция установки

К конкретному блоку можно привязать функцию установки, которая выполняется при установке блока с данным id. Если функция зарегистрирована, то вместо стандартной установки блока на потенциальные координаты вызовется она, а из руки отнимется 1 блок. Делается это с помощью функций Block.registerPlaceFunction("строковый id блока", функция установки) и Block.registerPlaceFunctionForID(числовой id блока, функция установки).

Функция установки имеет такой формат:

function(coords, item, block){
     // coords - объект, содержащий координаты блока, на который было произведено нажатие - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z
     // coords.relative - объект, содержащий потенциальные координаты установки - {x: , y: , z: } - coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z
     // item - объект, содержащий предмет в руке игрока - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data
     // block - блок, на который было произведено нажатие.

     // если функция произвела установку основного блока на координаты, отличающиеся от coords.relative, то она должна вернуть их в формате {x: , y: , z: }
}
Пример:
Block.registerPlaceFunction("testBlock", function(coords, item, block){
     World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z, item.id, item.data); // установим наш блок
     World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y + 1, coords.relative.z, item.id, item.data); // над ним установим алмазный блок
});

// Полный аналог предыдущей функции, но с числовым id
Block.registerPlaceFunctionForID(BlockID.testBlock, function(coords, item, block){
     World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z, item.id, item.data); // установим наш блок
     World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y + 1, coords.relative.z, item.id, item.data); // над ним установим алмазный блок
});

Установка формы

Блоку с конкретным id и data можно установить форму, отличную от кубической. Для этого используется функция Block.setBlockShape(числовой id, {x: , y: , z: }, {x: , y: , z: }, data) - принимает id блока, координаты начала и координаты конца, а так же, если вы хотите сделать это для конкретной вариации блока, то определите последний параметр. Координаты в блоке могут быть от 0 до 1, стандартный блок имеет форму (0, 0, 0) - (1, 1, 1)

Block.setBlockShape(BlockID.testBlock, {x: 0.2, y: 0, z: 0.2}, {x: 0.8, y: 1, z: 0.8}) // установить всем вариациям форму столба

Установка свойств предмета

Для установки свойств предметов используется функция Item.describeItem("строковый id", объект описания).

Все параметры в объекте описания, их стандартные значения и описание:

{
     category: 0, // категория в креативе
     enchant: {value: 0, type: 0}, // тип зачарования
     toolRender: false, // рендер в руке, как инструмент
     maxDamage: 0, // максимальный дамаг предмета (шкала прочности)
     stackByData: false, // стакается по data
     properties: {}, // родной объект параметров MCPE
     useAnimation: 0 // анимация использозвания
}

Функции - аналоги параметров:

  • Item.setCategory(id, category) - аналог параметра category
  • Item.setEnchantType(id, enchant, value) - аналог параметра enchant
  • Item.setToolRender(id, enabled) - аналог параметра toolRender
  • Item.setMaxDamage(id, maxdamage) - аналог параметра maxDamage
  • Item.setStackedByData(id, enabled) - аналог параметра stackByData
  • Item.setProperties(id, props) - аналог параметра properties
  • Item.setUseAnimation(id, animType) - аналог параметра useAnimation

Функции - получение параметров:

  • Item.getName(id, data, encode) - отдает имя предмета или блока с данным id и data, если encode true, то возвращает его в формате item.имя.name или block.имя.name
  • Item.getMaxDamage(id) - отдает максимальный дамаг предмета
  • Item.getMaxStack(id) - отдает размер стака
  • Item.getUseAnimation(id) - отдает анимацию использования
  • Item.isValid(id, data) - возвращает, существует ли данный предмет
  • Item.isNativeItem(id) - возвращает, является ли этот предмет предметом из MCPE, а не из модов

Категории предметов

  DECORATION = 2;//декоративный предмет(?)
  FOOD = 4;//еда
  INTERNAL = 0;//(?)
  MATERIAL = 1;//материал
  TOOL = 3;//инструмент

Функция использования предмета

К конкретному предмету можно привязать функцию использования, которая выполняется при использовании предмета с данным id. Делается это с помощью функций Item.registerUseFunction("строковый id предмета", функция использования) и Item.registerUseFunctionForID(числовой id предмета, функция использования).

Функция использования имеет такой формат:

function(coords, item, block){
     // coords - объект, содержащий координаты блока, на который было произведено нажатие - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z
     // coords.relative - объект, содержащий потенциальные координаты установки блока - {x: , y: , z: } - coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z
     // item - объект, содержащий предмет в руке игрока - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data
     // block - блок, на который было произведено нажатие.
}

Функция броска предмета

К конкретному предмету можно привязать функцию, которая выполняется при разбивании брошенного предмета с данным id. Делается это с помощью функций Item.registerThrowableFunction("строковый id предмета", функция разбивания) и Item.registerThrowableFunctionForID(числовой id предмета, функция разбивания).

Функция разбивания имеет такой формат:

function(projectile, item, target){
     // projectile - entity кинутого предмета
     // target - объект, содержащий координаты цели, а так же entity цели, если она является мобом - {x: , y: , z: } - target.x, target.y, target.z и target.entity
     // item - объект, содержащий предмет, который был брошен - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data
}