Редактирование:EnergyNet

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
Данная библиотека для Inner Core представляет собой инструмент для быстрого создания новых типов энергии и имеет большой функционал для работы с ними.  
+
<div class="mw-parser-output">
== Загрузка ==
+
Данная библиотека для Inner Core представляет собой инструмент для быстрого создания новых типов энергии и имеет большой функционал для работы с ними.
 
 
Последняя версия (v9) - [https://github.com/MineExplorer/IC_Libraries/releases/tag/energy-net-v9 скачать]<br/> Файлы:<br/> energy-net.js - сама библиотека<br/> energy-net.d.ts - заголовочный файл (API)
 
  
 
== Импорт ==
 
== Импорт ==
 +
<div class="mw-parser-output">Для добавления библиотеки в мод ее файл ''(energy-net.js)'' нужно добавить в директорию ''lib/'' в директории мода (если таковой нету, то ее нужно создать).</div> <div class="mw-parser-output">Для импорта библиотеки в мод в заголовочном файле (или если он остутвует в первом файле кода) следует добавить строку:</div> <div class="mw-parser-output"><syntaxhighlight lang="JavaScript">IMPORT("EnergyNet");</syntaxhighlight>
  
Для добавления библиотеки в мод ее файл ''(energy-net.js)'' нужно добавить в папку ''lib/'' в директории мода (если таковой нету, то ее нужно создать).Для импорта библиотеки в мод в заголовочном файле (или если он отсутствует в первом файле кода) следует добавить строку:
+
<div class="mw-parser-output">
<syntaxhighlight lang="JavaScript">IMPORT("EnergyNet");
+
== Модули ==
</syntaxhighlight>
 
 
 
== Модули и классы ==
 
 
 
#''EnergyTypeRegistry'' - модуль для регистрации новых типов энергии
 
#''EnergyTileRegistry'' - модуль для привязки типов энергии к TileEntity
 
#''EnergyGridBuilder'' - модуль построения энергосетей
 
#''EnergyNet'' - модуль, хранящий энергосети
 
#''EnergyNode'' - базовый класс энергоузла
 
#''EnergyGrid'' - класс узла блока-проводника
 
 
 
== Механика передачи энергии ==
 
 
 
Энергия может передаваться как по проводам, так и напрямую от генератора к соседним механизмам. Для этого строится граф (энергосеть), в которым механизмы и блоки-проводники являются узлами. Энергия передаётся пакетами от блока-источника по всем узлам, с которыми он соединён. Каждый пакет имеет определённое количество энергии и напряжение (количество энергии, которое в нём было изначально).
 
  
В целях оптимизации провода одного типа, соединенные друг с другом, объединяются в один энергоузел, в то время как каждый блок-механизм имеет свой энергоузел.
+
#''EnergyTypeRegistry'' - модуль для регистрации новых типов энергии.
 +
#''EnergyTileRegistry'' - модуль для привязки типов энергии к TileEntity.&nbsp;
 +
#''EnergyNetBuilder'' - модуль построения энергосетей и взаимодействия с ними.  
 +
</div>
  
 +
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
 
== Создание нового типа энергии ==
 
== Создание нового типа энергии ==
  
Строка 34: Строка 23:
 
*''value'' - сколько ''Eu'' (единиц энергии ''IndustrialCraft'') содержится в 1 единице данного типа энергии, данное значение используется для конвертации из одного вида энергии в другой. ''Энергия Eu принята за эталон.''  
 
*''value'' - сколько ''Eu'' (единиц энергии ''IndustrialCraft'') содержится в 1 единице данного типа энергии, данное значение используется для конвертации из одного вида энергии в другой. ''Энергия Eu принята за эталон.''  
  
Возвращает функция тип с данным именем (созданный или импортированный), который обладает следующими методами и значениями:
+
Возвращает функция тип с данным именем (созданный или импортированый), который обладает следующими методами и значениями:
  
 
*<''energyType''>''.name'' - имя данного типа энергии.  
 
*<''energyType''>''.name'' - имя данного типа энергии.  
*<''energyType''>''.registerWire(id, value, energyGridClass?)'' – регистрирует провод с данным id. Параметры:
+
*<''energyType''>''.registerWire(id, value)'' – регистрирует провод с данным ид и устанавливает для него лимит по приёму энергии, записанный в параметре value.  
**''value'' - лимит на размер пакета энергии (напряжение), который блок может проводить. При превышении максимального напряжения размер пакета уменьшается до лимита провода и вызывается функция onOverload в классе провода.  
+
*<''energyType''>''.onNetOverload'' – функция, вызывающаяся при превышение лимита энергии в проводе. Для продвинутых разработчиков
**''energyGridClass'' - опционально, позволяет задать свой класс провода, который должен быть наследован от класса ''EnergyGrid''.  
 
  
 
'''Пример:'''
 
'''Пример:'''
<syntaxhighlight lang="JavaScript">// в начале мода импортируем библиотеку (см. выше)
+
<syntaxhighlight lang="JavaScript">// в начале мода импортируем библиотеку (она должна находиться в lib/) importLib("energylib.js", "*");
  
 
// создаем тип энергии redstone flux
 
// создаем тип энергии redstone flux
Строка 49: Строка 37:
 
energyRF.registerWire(BlockID.RFconduct, 2000);
 
energyRF.registerWire(BlockID.RFconduct, 2000);
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
 +
</div> </div>
  
== Привязка типов энергии к TileEntity ==
+
<div class="mw-parser-output">
 +
<div class="mw-parser-output">
 +
== Механика передачи энергии ==
  
''EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(blockId, energyType)'' - добавляет в tile entity объект класса [[InnerCore/Libs/EnergyNet#Объект_EnergyNode|EnergyNode]], который может быть получен через ''this.energyNode'' в функциях tile entity, а так же дополнительные события, которые позволяют ему работать с данным типом энергии. К одному tile entity можно привязать несколько разных типов энергии.<br/> <u>Параметры:</u>
+
Энергия может передаваться как по проводам, так и напрямую от генератора к соседним механизмам. Для этого подобные механизмы объдиняются в энергосети. Энергосети - это программные объекты, которые передают энергию к подключенным к ним механизмам или другим энергосетям. Энергия передаётся пакетами с определённым количеством энергии и напряжением.
  
*''blockId'' – id блока, на который был зарегистрирован нужный tile entity.  
+
Энергосети формируются следующим образом:<br/> Для каждого блока генератора создаётся своя энергосеть, соединяющая его с подключенными к нему машинами-потребителями и энергосетями проводов. Энергосети проводов объединяют блоки с одним ид и соединяются с другими сетями того же типа энергии и машинами-потребителями энергии. Такая система позволяет разбивать провода по размеру пакета энергии, который они могут передать. Напряжение пакета энергии - это параметр, позволяющий объединять множество пакетов меньшего размера в один и передать его как будто бы с размером меньшего пакета.
*''energyType'' - тип энергии, который требуется к нему привязать.  
+
</div>
  
Новые события:
+
== Привязка типов энергии к TileEntity ==
 
 
*''energyTick: function(type, node) { /* … */ }'' - вызывается каждый тик для энергоузла tile entity.<br/> Параметры:
 
**''type'' - название типа энергии, для которого вызвано это событие.
 
**''node'' - энергоузел механизма, позволяет добавлять энергию 
 
*''energyReceive: function(type, amount, voltage) { /* … */ }'' – вызывается при приёме пакета энергии данным tile entity. Должна возвращать количество энергии, которое удалось добавить.<br/> Параметры:
 
**''type'' - название типа энергии
 
**''amount'' – количество энергии
 
**''voltage'' – напряжение энергии 
 
*''canReceiveEnergy: function(side, type) {return boolean;}'' – определяет, может ли tile entity получать энергию данного типа и с каких сторон. Вызывается при попытке соединения tile entity к энергосети. По умолчанию возвращает ''true''.
 
*''canExtractEnergy: function(side, type) {return boolean;}'' – определяет, с каких сторон tile entity может выдавать энергию. По умолчанию возвращает ''true''.
 
*''isConductor': function(type) {return boolean;}'' – определяет, может ли tile entity проводить энергию данного типа. По умолчанию возвращает ''false''.
 
 
 
== Объект EnergyNode ==
 
 
 
Данный объект представляет собой узел энергосети.<br/> <u>Основные методы:</u>
 
  
*''add(amount, voltage)'' - добавляет в сеть данное кол-во энергии ''(amount)'', возвращает, какое кол-во энергии добавить не удалось из-за переполнения (0, если вся энергия добавлена). Если значение ''voltage'' (напряжение) не указано, то оно будет равно ''amount''.
+
== Объект EnergySource ==
*''addCoords(x, y, z)'' - добавляет блок на координатах x, y, z в список блоков энергоузла (позволяет, например, сделать проводящим энергию блоки обшивки в многоблочном механизме)
 
*''removeCoords(x, y, z)'' - удаляет блок из энергоузла
 
*''addConnection(node)'' - добавляет выходящее соединение с другим узлом
 
*''removeConnection(node) ''- удаляет соединение с узлом
 
*''resetConnections()'' - удаляет все соединения с другими узлами
 
*''destroy()'' - удаляет энергоузел.
 
  
== Работа с энергетическими сетями ==
+
== Работа с энгергитическими сетями ==
 
 
''EnergyNet.getNodeOnCoords(blockSource, x, y, z)'' – возвращает узел на данных координатах, если он существует. Используется в IndustrialCraft для нанесения урона от оголённых проводов и для мультиметра.
 
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
 
+
</div> </div>
=== Генератор ===
 
 
 
&nbsp;
 
<syntaxhighlight lang="JavaScript">// Cоздадим блок с id "RFgenerator", который будет вырабатывать энергию.
 
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFgenerator, {
 
    canReceiveEnergy: function(){
 
        return false; // не может получать энергию
 
    },
 
    energyTick: function(type, src) {
 
        src.add(10); // генерирует 10 RF за тик.
 
    }
 
});
 
 
 
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
 
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFgenerator, energyRF);</syntaxhighlight>
 
 
 
=== Потребитель ===
 
 
 
&nbsp;
 
<syntaxhighlight lang="JavaScript">// Cоздадим блок с id "RFconsumer", который будет потреблять энергию для производства алмазов.
 
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFconsumer, {
 
    defaultValues: {
 
        progress: 0 // сохраняемое значение прогресса работы
 
    },
 
    canExtractEnergy: function(side, type) {
 
        return false; // не может отдавать энергию
 
    },
 
    energyReceive: function(type, amount, voltage) {
 
        this.data.progress += amount; // увеличиваем прогресс производства алмаза.
 
        return amount; // и возвращаем сколько забрали энергии
 
    },
 
    tick: function(){
 
        if(this.data.progress >= 10000){
 
            this.data.progress = 0;
 
            World.drop(this.x, this.y +1, this.z, 264, 1); // дропнуть алмаз на координатах tile entity.
 
        }
 
    }
 
});
 
 
 
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
 
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFconsumer, energyRF);
 
</syntaxhighlight>
 
 
 
=== Хранилище ===
 
 
 
Стороны приёма и отправки энергии для хранилища должны быть разделены. Иначе два хранилища будут бесконечно обмениваться энергией друг с другом, уменьшая количество энергии, отдаваемое другим tile enity.
 
<syntaxhighlight lang="JavaScript">//Cоздадим блок с id "RFstorage" и настроим его так, чтобы он отдавал энергию снизу, а принимал сбоку или сверху.
 
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFstorage, {
 
    defaultValues: {
 
        energy: 0 // сохраняемое значение, обозначающее запасенную энергию
 
    },
 
    canReceiveEnergy: function(side, type) {
 
        return side != 0; // side != 0 выведет true, если сторона любая, кроме нижней.
 
    } ,
 
    canExtractEnergy: function(side, type) {
 
        return side == 0; // выведет true при подключении блока для выхода энергии с нижней стороны.
 
    },
 
    getCapacity: function(){
 
        return 2e6; // установим лимит хранилища энергии в 2 миллиона (2e6 - это способ записи числа 2000000)
 
    },
 
    energyReceive: function(type, amount, voltage) {
 
        amount = Math.min(amount, 1000); // устанавливаем максимальное количество энергии, которое может принять механизм равным 1000.
 
        var add = Math.min(amount, this.getCapacity() - this.data.energy); // уменьшаем количество энергии, так, чтобы хранилище не переполнялось;
 
        this.data.energy += add; // добавляем энергию в хранилище
 
        return add; // и возвращаем сколько забрали энергии
 
    },
 
    energyTick: function(type, src){
 
        var output = Math.min(1000, this.data.energy); // определяем, сколько энергии блок может отдать
 
        this.data.energy += src.add(output) - output; // прибавляем к хранилищу количество энергии, которое осталось после отправки пакета, и вычитаем сколько отправляли.
 
    },
 
});
 
 
 
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
 
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFstorage, energyRF);</syntaxhighlight>
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. Mineprogramming wiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!