Создание блоков и предметов — различия между версиями

(Created page with " {| |- | {| id="internal_wrapper" |- | id="pageContentMiddle" | {| |- | id="workZone_article" | = '''1.1 Создание блоков и предметов''' = 1. РЕГ...")
 
Строка 23: Строка 23:
 
''IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // ''доступ BlockID.testBlock
 
''IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // ''доступ BlockID.testBlock
  
''IDRegistry.genItemID("testItem"); // ''доступ ItemID.testItem--[[User:SaloEater|SaloEater]] ([[User talk:SaloEater|talk]]) 20:12, 7 July 2017 (EEST)
+
''IDRegistry.genItemID("testItem"); // ''доступ ItemID.testItem--[[User:SaloEater|SaloEater]] ([[User_talk:SaloEater|talk]]) 20:12, 7 July 2017 (EEST)
  
 
 
 
 

Версия 19:14, 7 июля 2017

1.1 Создание блоков и предметов

1. РЕГИСТРАЦИЯ ID

ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry.

Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.<строковый ID>

Для регистрации ID предмета используется метод IDRegistry.genItemID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для предмета, доступ к числовому значению которого может быть произведен как ItemID.<строковый ID>

Примеры:

IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // доступ BlockID.testBlock

IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem--SaloEater (talk) 20:12, 7 July 2017 (EEST)

 


2. ТЕКСТУРЫ

В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0.

Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/

Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/


3. СОЗДАНИЕ БЛОКОВ

После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block.

Метод Block.createBlock("строковый ID", [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок.

Каждая вариация в массиве имеет формат {name: "имя вариации", texture: [["текстура 1", <номер текстуры 1>], ["текстура 2", <номер текстуры 2>], ["текстура 3", <номер текстуры 3>], ["текстура 4", <номер текстуры 4>], ["текстура 5", <номер текстуры 5>], ["текстура 6", <номер текстуры 6>]], inCreative: true/false (добавлять ли данную вариацию блока в креатив)}. Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6.

Пример:

IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрация

Block.createBlock("testBlock", [

     {name: "test block", texture: [["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0]], inCreative: true}

]) // создание простого блока на ID "testBlock" с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив


3.1 СОЗДАНИЕ БЛОКА С ПОВОРОТОМ

Метод Block.createBlockWithRotation -  принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом.


4. СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ

После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать.

Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.

Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:

{

     isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив

     stack: 64 // размер стака


 

Item.createFoodItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.

Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:

{

     isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив

     stack: 64, // размер стака

     food: 1, // восполнение здоровья едой

}


Item.createThrowableItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.

Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:

{

     isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив

     stack: 64 // размер стака

}


- Item.createArmorItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.

Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:

{

     isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив

     armor: 1, // значение брони

     type: <обязательное значение>, // тип предмета "helmet"/"chestplate"/"leggings"/"boots"

     texture: <обязательное значение>, // текстура модели данного предмета брони

     durability: 1 // прочность

}

 

Пример:

IDRegistry.genItemID("testItem");

Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами