Admin (обсуждение | вклад) |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 53: | Строка 53: | ||
Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (''Debug -> Attach to Process''). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время может произойти отключение клиентов от сервера (''time out''). | Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (''Debug -> Attach to Process''). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время может произойти отключение клиентов от сервера (''time out''). | ||
+ | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | ||
== Команды == | == Команды == | ||
Строка 76: | Строка 77: | ||
*applyComponentChanges(componentObject) - применяет изменения в объекте компонента ''componentObject''. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''. | *applyComponentChanges(componentObject) - применяет изменения в объекте компонента ''componentObject''. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''. | ||
*destroyComponent(EntityObject, сomponentName) - убирает компонент с названием ''сomponentName ''из объекта ''EntityObject''. На данный моменнт работает только с компонентами, добавленными скриптом, и не работает с компонентами, определенными в JSON. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''. | *destroyComponent(EntityObject, сomponentName) - убирает компонент с названием ''сomponentName ''из объекта ''EntityObject''. На данный моменнт работает только с компонентами, добавленными скриптом, и не работает с компонентами, определенными в JSON. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''. | ||
− | |||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
=== События === | === События === | ||
Строка 84: | Строка 84: | ||
*broadcastEvent(EventIdentifier, EventData) - вызывает событие с идентификатором ''EventIdentifier ''и данными ''EventData''. Возвращает ''ture'', если вызов события прошел успешно, в противном случае ''null''. | *broadcastEvent(EventIdentifier, EventData) - вызывает событие с идентификатором ''EventIdentifier ''и данными ''EventData''. Возвращает ''ture'', если вызов события прошел успешно, в противном случае ''null''. | ||
*listenForEvent(EventIdentifier, CallbackObject) - подписывает функцию ''CallbackObject'' на событие ''EventIdentifier''. Событие может быть как собственным (вызваным с помощью ''broadcastEvent''), так и внутриигровым. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''. | *listenForEvent(EventIdentifier, CallbackObject) - подписывает функцию ''CallbackObject'' на событие ''EventIdentifier''. Событие может быть как собственным (вызваным с помощью ''broadcastEvent''), так и внутриигровым. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''. | ||
− | </div> | + | |
+ | === Фильтры === | ||
+ | |||
+ | Фильтры (''Англ. Script Views'') - способ отсортировать сущностей на основе их компонентов. Дополнительные возможности фильтрования предоставлют ''пространственные фильтры''. Все фильтры возвращают сущностей, на данный момент прогруженных в мире. | ||
+ | |||
+ | *registerView() - позволяет заригистрировать пустой фильтр, который будет возвращать все сущности в игре. Возвращает объект с ''ID ''фильтра либо ''null'', если во время выполнения команды произошла ошибка. | ||
+ | *registerSpatialView(SpatialComponent, X_Attribute, Y_Attribute, Z_Attribute) - регистрирует фильтр, использующий пространственный компонент (задается с помощью minecraft:position либо кастомным компонентом). Принимает непосредственно пространственный компонент (координаты начала коробки) и размерности по осям X, Y, Z соответственно. Возвращает объект с ''ID ''фильтра либо ''null'', если во время выполнения команды произошла ошибка. | ||
+ | *addFilter(ComponentName) - добавляет фильтрацию по компоненту ''ComponentName''. | ||
+ | *getEntitiesFromView(View) - получает массив сущностей, подпадающий под фильтр ''View'', либо ''null ''в случае ошибки. | ||
+ | *getEntitiesFromSpatialView(SpatialView, X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1) - возвращает массив сущностей, которые попадают в коробку с координатами X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1, где нулевые координаты - координаты начала коробки, а первые - конца (У направлен вверх), либо ''null ''в случае ошибки. | ||
+ | </div> </div> </div> |
В Minecraft Script Engine использован язык программирования Javascript. Скрипты связываются с пакетами поведений, могут отлавливать внутриигровые события и выполнять определенные команды, в частности изменять данные различных компонентов игры.
Два примера уже доступны для скачивания и изучения:
Пример | Ссылка |
Mob Arena | https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena |
Turn-Based RPG | https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased |
В качестве основы предлагается использовать ванильный набор поведений, который можно скачать по этой ссылке.
Все скрипты разделены на две основные группы - серверные и клиентские. Серверные скрипты управляют глобальными игровыми событиями, такими как спавн сущностей или изменение их компонентов. Клиентские скрипты обрабатывают лишь отдельные действия, связанные с игроком. Такая структура позволяет избавиться от необходимости разделять кодом серверную и клиентскую логику и создавать скрипты как для одиночной игры (где сервером будет выступать сам клиент), так и для многопользовательской. Следует также отметить, что количество скриптов в одном пакете поведений неограничено, и все скрипты будут запускаться независимо друг от друга. Все скрипты с расширением .js будут автоматически подгружены из папок client и server.
Пока Minecraft Script Engine находится в бета-версии, для его работы необходимо будет включение экспериментального геймплея в настройках мира.
Структура файлов и папок для пакета поведения со скриптами приведена ниже:
Каждый скрипт должен регистрировать систему (клиентский - клиентскую, серверный - серверную). Достигается это следующим кодом:
var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов
Далее необходимо задать нашим системам функции initialize,update и shutdown:
sampleSystem.initialize == function() {
//Код инициализации
};
sampleSystem.update == function() {
//Код обновления
};
sampleSystem.shutdown == function() {
//Код завершения работы
};
Для отладки кода (обнаружения ошибок и даже построчного выполнения) нам понадобится компьютер с установленной Windows 10, Visual Studio и Minecraft Bedrock Edition.
Файлы логов могут быть расположены в различных местах на различных платформах. В Windows 10 это %APPDATA%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\logs.
Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (Debug -> Attach to Process). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время может произойти отключение клиентов от сервера (time out).
Все команды выполняются внутри функций с помощью контекста this. Это работает как в приведенных выше функциях, так и в определенных таким же образом собственных.
Для сущностей используются следующие команды:
Компоненты используются для задания параметров сущностям. По-сути, они являются тем и же компонентами, что используются в пакетах поведения, но могут быть динамически присвоены сущностям во время игры.
События - одна из самых важных частей любой системы. В Minecraft Script Engine для управления событиями используются следующие функции:
Фильтры (Англ. Script Views) - способ отсортировать сущностей на основе их компонентов. Дополнительные возможности фильтрования предоставлют пространственные фильтры. Все фильтры возвращают сущностей, на данный момент прогруженных в мире.