Admin (обсуждение | вклад) |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 115: | Строка 115: | ||
this.needsUpdate(molangComponent);</syntaxhighlight> | this.needsUpdate(molangComponent);</syntaxhighlight> | ||
+ | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | ||
=== Серверные компоненты === | === Серверные компоненты === | ||
Строка 140: | Строка 141: | ||
**''on_equip ''- название события, которое вызывается, когда на сущность надевается данный предмет. | **''on_equip ''- название события, которое вызывается, когда на сущность надевается данный предмет. | ||
**''on_unequip ''- название события, которое вызывается, когда с сущности снимается данный предмет. | **''on_unequip ''- название события, которое вызывается, когда с сущности снимается данный предмет. | ||
− | + | *minecraft:explode - контроллирует взрыв сущности, а так же возникновение этого взрыва. Свойства: | |
+ | **''fuseLength ''(по умолчанию [0, 0]) - "длинна фитиля" - время в секундах до взрыва, задается массивом из двух чисел (минимальное и максимальное значения). | ||
+ | **''power ''(по умолчанию 3.0) - мощность взрыва, то есть его радиус и наносимый урон. | ||
+ | **''maxResistance ''(по умолчанию бесконечность) - если выставлено значение, взрывоустойчивость блоков во время взрыва не привысит данное значение. Может быть использовано для взрыва таких блоков, как обсидиан. | ||
+ | **''fuseLit ''(по умолчанию ''false'') - ''true'', если отсчет времени до взрыва уже идет, в противном случае ''false''. | ||
+ | **''causesFire ''(по умолчанию ''false'') - если свойство установлено в ''true'', после взрыва на его месте останется огонь. В противном случае ''false''. | ||
+ | **''breaks_blocks ''(по умолчанию ''true'') - если свойство установлено в ''false'', не будет разрушать блоки в радиусе взрыва. | ||
+ | **''fireAffectedByGriefing ''(по умолчанию ''false'') - если свойство установлено в ''true'', наличие огня после взрыва определяется игровым правилом ''mob griefing''. | ||
+ | **''destroyAffectedByGriefing ''(по умолчанию ''false'') - если свойство установлено в ''true'', разрушение блоков в радиусе взрыва определяется игровым правилом ''mob griefing''. | ||
+ | *minecraft:healable - определяет, как игрок может лечить сущность. Свойства: | ||
+ | **''force_use ''(по умолчанию ''false'') - если установлен в ''true'', игрок может использовать предмет для лечения сущности вне зависимости от её здоровья. | ||
+ | **''filters ''- группа фильтров, которая определяет условия возможности данного действия. | ||
+ | **''items ''- массив предметов, используемых для лечения сущности. Каждый элемент - независимый объект следующей структуры: | ||
+ | ***''item'' - строковой ID предмета, используемый для лечения данной сущности | ||
+ | ***''heal_amount ''(по умолчанию 1) - количество здоровья, восстанавливаемого данным предметом. | ||
+ | ***''filters ''- группа фильтров, которая определяет условия возможности данного действия. | ||
+ | *minecraft:health - определяет здоровье моба. Свойства: | ||
+ | **''health ''(по умолчанию 1) - текущее здоровье сущности. | ||
+ | **''maxHealth ''(по умолчанию 10) - максимальное здоровье, до которого сущность может вылечится. | ||
+ | </div> </div> </div> | ||
== Ссылки == | == Ссылки == |
В Minecraft Script Engine использован язык программирования Javascript. Скрипты связываются с пакетами поведений, могут отлавливать внутриигровые события и выполнять определенные команды, в частности изменять данные различных компонентов игры.
Два примера уже доступны для скачивания и изучения:
Пример | Ссылка |
Mob Arena | https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena |
Turn-Based RPG | https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased |
В качестве основы предлагается использовать ванильный набор поведений, который можно скачать по этой ссылке.
Все скрипты разделены на две основные группы - серверные и клиентские. Серверные скрипты управляют глобальными игровыми событиями, такими как спавн сущностей или изменение их компонентов. Клиентские скрипты обрабатывают лишь отдельные действия, связанные с игроком. Такая структура позволяет избавиться от необходимости разделять кодом серверную и клиентскую логику и создавать скрипты как для одиночной игры (где сервером будет выступать сам клиент), так и для многопользовательской. Следует также отметить, что количество скриптов в одном пакете поведений неограничено, и все скрипты будут запускаться независимо друг от друга. Все скрипты с расширением .js будут автоматически подгружены из папок client и server.
Пока Minecraft Script Engine находится в бета-версии, для его работы необходимо будет включение экспериментального геймплея в настройках мира.
Структура файлов и папок для пакета поведения со скриптами приведена ниже:
Каждый скрипт должен регистрировать систему (клиентский - клиентскую, серверный - серверную). Достигается это следующим кодом:
var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов
Аргументами функции registerSystem является версия Minecraft Script Engine, под которую заточен данный скрипт. В примере выше это версия 0.0. Версии API будут различаться набором функционала и, соответственно, совместимостью с версиями майнкрафта.
Далее необходимо задать нашим системам функции initialize,update и shutdown:
sampleSystem.initialize == function() {
//Код инициализации
};
sampleSystem.update == function() {
//Код обновления
};
sampleSystem.shutdown == function() {
//Код завершения работы
};
Для отладки кода (обнаружения ошибок и даже построчного выполнения) нам понадобится компьютер с установленной Windows 10, Visual Studio и Minecraft Bedrock Edition.
Файлы логов могут быть расположены в различных местах на различных платформах. В Windows 10 это %APPDATA%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\logs.
Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (Debug -> Attach to Process). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время может произойти отключение клиентов от сервера (time out).
Все команды выполняются внутри функций с помощью контекста this. Это работает как в приведенных выше функциях, так и в определенных таким же образом собственных.
Для сущностей используются следующие команды:
Компоненты используются для задания параметров сущностям. По-сути, они являются тем и же компонентами, что используются в пакетах поведения, но могут быть динамически присвоены сущностям во время игры.
События - одна из самых важных частей любой системы. В Minecraft Script Engine для управления событиями используются следующие функции:
Фильтры (Англ. Script Views) - способ отсортировать сущностей на основе их компонентов. Дополнительные возможности фильтрования предоставлют пространственные фильтры. Все фильтры возвращают сущностей, на данный момент прогруженных в мире.
Данный раздел документации посвящен описанию всех компонентов сущностей, доступных в Minecraft Script Engine. Компоненты разделяются на два типа - клиентские и серверные. Подробнее о том, в чем их различие, будет рассказано в соответствующих разделах документации ниже.
Компонент можно добавить к сущности, получить, изменить и убрать из сущности. Чтобы получить и обновить компонент, он должен быть привязан к сущности. Подробнее можно узнать в разделе команд для работы с компонентами выше.
Эти компоненты могут быть использованы только в клиентских скриптах:
var molangComponent = this.createComponent(entity, "minecraft:molang");
molangComponent["entity.molangexample"] = 1.0;
this.needsUpdate(molangComponent);
Серверные компоненты предназначены для использования в серверных скриптах и синхронизируются со всеми клиентами (игроками) в игровом мире. Данные компоннты созданы так, чтобы по-максимуму соответствовать компонентам JSON-формата, использующимся в аддонах. На данный момнт доступны следующие компоненты: