Minecraft Script Engine — различия между версиями

 
(не показано 6 промежуточных версий 2 участников)
Строка 30: Строка 30:
 
[[File:Folder Structure.PNG|RTENOTITLE]]
 
[[File:Folder Structure.PNG|RTENOTITLE]]
  
 +
<div class="mw-parser-output">
 +
<div class="mw-parser-output">
 
== Структура скрипта ==
 
== Структура скрипта ==
  
Строка 35: Строка 37:
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов
 
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов</syntaxhighlight>
 
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов</syntaxhighlight>
 +
 +
Аргументами функции&nbsp;registerSystem является версия Minecraft Script Engine, под которую заточен данный скрипт. В примере выше это версия 0.0. Версии API будут различаться набором функционала и, соответственно, совместимостью с версиями майнкрафта.
  
 
Далее необходимо задать нашим системам функции ''initialize'',''update&nbsp;''и&nbsp;''shutdown'':
 
Далее необходимо задать нашим системам функции ''initialize'',''update&nbsp;''и&nbsp;''shutdown'':
Строка 52: Строка 56:
  
 
Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript&nbsp;в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (''Debug ->&nbsp;Attach to Process''). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время&nbsp;может произойти отключение клиентов от сервера (''time out'').&nbsp;
 
Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript&nbsp;в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (''Debug ->&nbsp;Attach to Process''). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время&nbsp;может произойти отключение клиентов от сервера (''time out'').&nbsp;
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
+
</div>
 +
 
 +
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
 
== Команды ==
 
== Команды ==
  
Строка 93: Строка 99:
 
*getEntitiesFromView(View) - получает массив сущностей, подпадающий под фильтр&nbsp;''View'', либо ''null ''в случае ошибки.&nbsp;  
 
*getEntitiesFromView(View) - получает массив сущностей, подпадающий под фильтр&nbsp;''View'', либо ''null ''в случае ошибки.&nbsp;  
 
*getEntitiesFromSpatialView(SpatialView, X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1) - возвращает массив сущностей, которые попадают в коробку с координатами&nbsp;X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1, где нулевые координаты - координаты начала коробки, а первые - конца (У направлен вверх), либо&nbsp;''null ''в случае ошибки.&nbsp;  
 
*getEntitiesFromSpatialView(SpatialView, X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1) - возвращает массив сущностей, которые попадают в коробку с координатами&nbsp;X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1, где нулевые координаты - координаты начала коробки, а первые - конца (У направлен вверх), либо&nbsp;''null ''в случае ошибки.&nbsp;  
 +
 +
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
 +
== Компоненты скрипта ==
 +
 +
Данный раздел документации посвящен описанию всех компонентов&nbsp;сущностей, доступных в '''Minecraft Script Engine'''. Компоненты разделяются на два типа - клиентские и серверные. Подробнее о том, в чем их различие, будет рассказано в соответствующих разделах документации ниже.&nbsp;
 +
 +
Компонент можно добавить к сущности, получить, изменить и убрать из сущности. Чтобы получить и обновить компонент, он должен быть привязан к сущности. Подробнее можно узнать в разделе команд для работы с компонентами выше.
 +
 +
=== Клиентские компоненты ===
 +
 +
Эти компоненты&nbsp;могут быть использованы только в клиентских скриптах:
 +
 +
*''minecraft:molang'' - предоставляет доступ к переменным MoLang сущности. Подробнее о переменных MoLang можно узнать в документации по адднам. Поскольку переменные MoLang содержат в своем названии точки (например, "entity.isgrazing"), для доступа к ним используется синтаксис [].&nbsp; Например,&nbsp;
 +
<div><syntaxhighlight lang="Javascript">var molangComponent = this.createComponent(entity, "minecraft:molang");
 +
molangComponent["entity.molangexample"] = 1.0;
 +
this.needsUpdate(molangComponent);</syntaxhighlight>
 +
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
 +
=== Серверные компоненты ===
 +
 +
Серверные компоненты предназначены для использования в серверных скриптах и синхронизируются со всеми клиентами (игроками) в игровом мире. Данные компоннты созданы так, чтобы по-максимуму соответствовать компонентам JSON-формата, использующимся в аддонах. На данный момнт доступны следующие компоненты:
 +
 +
*minecraft:attack''&nbsp;''- позволяет изменять урон и эффекты при атаке. Имеет свойства:
 +
**''damage ''-&nbsp;урон при ударе, задается&nbsp;массивом из двух чисел (минимальное и максимальное значения)
 +
**''effect_name''&nbsp;-&nbsp;позволяет задать эффект при атаке
 +
**''effect_duration ''- время эффекта в секундах 
 +
*minecraft:collision_box - позволяет задать хитбокс сущности. При применении компонента сущность сразу же получает новый хитбокс. '''Внимание!'''&nbsp;Если после изменения хитбокса сущность окажется в блоке, она может начать задыхаться! Свойства:
 +
**''width'' - ширина и глубина хитбокса в блоках. Стоит заметить, что сечение хитбокса может быть только квадратным. Отрицательные значения будут интерпретированы как 0.
 +
**''height ''- высота хитбокса в блоках.&nbsp;Отрицательные значения будут интерпретированы как 0. 
 +
*minecraft:damage_sensor - определяет массив типов урона и того, как сущность будет реагировать на данный урон. Тригеры, существующие на данный момент в игре, не могут быть корректно представлены в подобной форму, поэтому вызов ''applyComponentChanges()''&nbsp;полностью заменит существующие триггеры. Свойства не протестированы и требуют уточнений:
 +
**''on_damage ''- список триггеров с возможностью управления реакцией сущности на те или иные виды урона
 +
**''deals_damage ''- если указано значение true, урон будет нанесен сущности, если false - проигнорирован.
 +
**''cause ''- строка, представляющая тип урона, который вызвал данный набор событий. 
 +
*minecraft:equipment - определяет броню и обмундирование моба. При примнении на сущность сразу же надевается соответствующая броня. Свойства:
 +
**''table ''- путь к файлу (относительно корня пакета поведений), в котором хранится информация о луте.
 +
**''slot_drop_chance ''- список слотов с шансом выпадания предмета при смерти сущности. 
 +
*minecraft:equippable - определяет, какие и сполько предметов могут быть надеты на сущность. Единственное свойство '''''slots'''''&nbsp;содержит массив слотов и предметов, которые могут быть в нем размещены. Каждый отдельный элемент - объект следующей структуры:
 +
**''slot ''(по умолчанию 0) - номер слота, который описан в этом объекте.
 +
**''accepted_items'' - список предметов, которые в него можно положить.
 +
**''item ''- название предмета, который можно положить в данный слот.
 +
**''interact_text'' - надпись на кнопке, если сущности можно положить данный предмет в данную ячейку инвентаря (пример - седло для лошади)
 +
**''on_equip ''- название события, которое вызывается, когда на сущность надевается данный предмет.
 +
**''on_unequip ''-&nbsp;название события, которое вызывается, когда с сущности снимается данный предмет. 
 +
*minecraft:explode - контроллирует взрыв сущности, а так же возникновение этого взрыва. Свойства:
 +
**''fuseLength ''(по умолчанию [0, 0])&nbsp;- "длинна фитиля" - время в секундах до взрыва,&nbsp;задается&nbsp;массивом из двух чисел (минимальное и максимальное значения).
 +
**''power ''(по умолчанию 3.0)&nbsp;- мощность взрыва, то есть его радиус и наносимый урон.
 +
**''maxResistance ''(по умолчанию бесконечность)&nbsp;- если выставлено значение, взрывоустойчивость блоков во время взрыва не привысит данное значение. Может быть использовано для взрыва таких блоков, как обсидиан.&nbsp;
 +
**''fuseLit ''(по умолчанию ''false'') - ''true'', если отсчет времени до взрыва уже идет, в противном случае ''false''.
 +
**''causesFire ''(по умолчанию ''false'') - если свойство установлено в ''true'', после взрыва на его месте останется огонь. В противном случае ''false''.&nbsp;
 +
**''breaks_blocks&nbsp;''(по умолчанию ''true'') - если свойство установлено в ''false'', не будет разрушать блоки в радиусе взрыва.&nbsp;
 +
**''fireAffectedByGriefing&nbsp;''(по умолчанию ''false'') - если&nbsp;свойство установлено в ''true'', наличие огня после взрыва определяется игровым правилом&nbsp;''mob griefing''.&nbsp;
 +
**''destroyAffectedByGriefing&nbsp;&nbsp;''(по умолчанию ''false'') - если&nbsp;свойство установлено в ''true'', разрушение блоков в радиусе взрыва&nbsp;определяется игровым правилом&nbsp;''mob griefing''.&nbsp; 
 +
*minecraft:healable - определяет, как игрок может лечить сущность. Свойства:
 +
**''force_use ''(по умолчанию ''false'') - если установлен в ''true'', игрок может использовать предмет для лечения сущности вне зависимости от её здоровья.&nbsp;
 +
**''filters ''- группа фильтров, которая определяет условия возможности данного действия.
 +
**''items ''- массив предметов, используемых для лечения сущности. Каждый элемент - независимый объект следующей структуры:
 +
***''item'' - строковой ID предмета, используемый для лечения данной сущности
 +
***''heal_amount ''(по умолчанию 1) - количество здоровья, восстанавливаемого данным предметом.
 +
***''filters ''- группа фильтров,&nbsp;которая определяет условия возможности данного действия.   
 +
*minecraft:health - определяет здоровье моба. Свойства:
 +
**''health ''(по умолчанию 1) - текущее здоровье сущности.
 +
**''maxHealth ''(по умолчанию 10) - максимальное здоровье, до которого сущность может вылечится.&nbsp; 
 +
*minecraft:interact - определяет, каким образом игрок может взаимодействовать с сущностью. Имеет для этого следующие свойства:
 +
**''spawn_entities ''- задает массив ID сущностей, которые призываются при взаимодействии с игроком.
 +
**''on_interact ''- задает строковой ID события, которое вызывается при взаимодействии с игроком.
 +
**''particle_on_start ''- задает эффект частиц в момент начала взаимодействия. Эффект задается объектом со следующими свойствами:
 +
***''particle_type ''- строковой ID частицы
 +
***''particle_y_offset ''(по умолчанию 0.0) - смещение эффекта вверх по оси Y
 +
***''particle_offset_towards_interactor'' (по умолчанию ''false'') - если ''true'', эффект появится ближе к игроку 
 +
**''cooldown ''- "охлаждение" - время, через которое сущность может снова взаимодействовать с игроком. По у молчанию 0.0
 +
**''swing&nbsp;''(по умолчанию ''false'') - если установлен в true, игрок будет иметь анимацию "swing" (кивок головой) при взаимодействии с сущностью.&nbsp;
 +
**''use_item&nbsp;''(по умолчанию ''false'') - если установлен в true, при взаимодействии будет тратится прдмет.
 +
**''hurt_item'' (по умолчанию 0) - прочность, на которую будет умньшатся предмет при взаимодействии.&nbsp;
 +
**''interact_text ''- текст, который будет показан на кнопке взаимодействия.
 +
**''add_items.table'' -&nbsp;путь к файлу (относительно корня пакета поведений), в котором хранится информация о предметах, добавляемых в инвентарь после взаимодействия.
 +
**''spawn_items.table'' -&nbsp;путь к файлу (относительно корня пакета поведений), в котором хранится информация о предметах, дропающихся рядом после взаимодействия.
 +
**''transform_to_item ''- используемый прдмет превратится в указанный тут предмет после взаимодействия. Предмет указывается в формате "id:data".
 +
**''play_sounds'' - массив строковых ID звуков, проигрываемых при взаимодействии. 
 +
*minecraft:inventory - позволяет управлять инвентарем сущности, но не умеет менять его содержимое (к сожалению). Свойства:
 +
**''container_type ''- задает тип интерфейса, может быть одним из следующих значений:&nbsp;''horse'', ''minecart_chest'', ''minecart_hopper'', ''inventory'', ''container ''и&nbsp;''hopper''.
 +
**''inventory_size ''- задает размер инвентаря (количество доступных слотов). По умолчанию 5.&nbsp;
 +
**''can_be_siphoned_from ''(по умолчанию ''false'')&nbsp;- если установлено в true, содержимое инвентаря сущности может быть вытянуто воронкой.
 +
**''private ''(по умолчанию ''false'') - если установлено в true, только сущность имеет доступ к своему инвентарю.&nbsp;
 +
**''restrict_to_owner ''(по умолчанию ''false'') - если установлено в true, доступ к инвентарю сущности имеет только&nbsp;она сама и её владелец.
 +
**''additional_slots_per_strength ''(по умолчанию 0) - количество дополнительных слотов, которые сущность может получить (?). 
 +
*minecraft:look_at - заставляет сущность некоторое время "пялиться" на другую сущность. Свойства:
 +
**''filters ''(по умолчанию игрок) - фильтры, которыми определяется, на каких сущностей будет смотреть данная сущность.&nbsp;
 +
**''look_cooldown ''(по умолчанию [0, 0]) - время, которое сущность будет стоять на месте и не будет искать цель/атаковать. Задается&nbsp;массивом из двух чисел (минимальное и максимальное значения).
 +
**''look_event ''- идентификатор события, вызываемого, когда сущности из списка фильтров смотрят на эту сущность.
 +
**''mAllowInvulnerable&nbsp;''(по умолчанию ''false'') - если установлено в ''true'', сущность будет смотреть даже на игрока в креативе.
 +
**''searchRadius ''(по умолчанию 10.0) - максимальное расстояние в блоках, на котором будет срабатывать событие.
 +
**''setTarget ''(по умолчанию ''true'') - если ''true'', сущность установит объект наблюдения в качестве цели для нападения.&nbsp; 
 +
*minecraft:nameable - позволяет настраивать поведение и события сущности, когда к ней применяется бирка. Также позволяет заранее задавать имя сущности. Основные свойства:
 +
**''name_actions ''- объект, представляющий собой описание события назначения имени мобу. Объект имеет следующую структуру:
 +
***''on_named ''- название события, вызываемого при переименовании, если имя сущности входит в список&nbsp;''name_filter''
 +
***''name_filter ''- список специальніх имен сущностей, для которых сработает событие&nbsp;''on_named'' 
 +
**''default_trigger ''- переключатель, который срабатывает, когда сущность называют.
 +
**''alwaysShow&nbsp;''(по умолчанию ''false'') - если выставлен в&nbsp;''true'', имя будет всегда показываться над мобом.
 +
**''allowNameTagRenaming ''(по умолчанию ''true'') - если выставлен в&nbsp;''true'', сущность можно будет переименовать с помощью бирки.
 +
**''name ''- позволяет задать или получить имя сущности, если оно было задано ранее. 
 +
*minecraft:position - позволяет управлять положением сущности в мире. При применении мгновнно перемещает сущность в новое расположение. Свойства - координаты ''x, y z'' сущности entity.&nbsp;
 +
*minecraft:rotation - возмоляет управлять поворотом сущности. Особое внимание стоит уделить свойствам, поскольку их названия семантически некорректны:
 +
**''x'' (по умолчанию 0) - поворот головы вверх-вниз (по оси X). Является состовляющей '''''pitch'''''поворота объекта в общепринятой терминологии.&nbsp;
 +
**y (по умолчанию 0) - поворот головы влево-вправо (по оси&nbsp;Y). Является состовляющей '''''yaw&nbsp;'''''поворота объекта в общепринятой терминологии.&nbsp; 
 +
*minecraft:shooter - определяет, какими снарядами сущность будет вести дальний бой (стрельбу). Свойства:
 +
**''def ''- идентификатор сущности, которая будет испольщована для дальнего боя. Для возможности стрельбы у этой сущности должен быть определен компонент projectile.
 +
**''auxVal ''- ID эффекта зелья, который будет применен к сущности при попадании. 
 +
*minecraft:spawn_entity - контроллирует способность моба призывать сущность или дроп. В качестве примера из ванильного Minecraft'а - курица, которая несет яйца. Свойста:
 +
**''min_wait_time ''- минимальное время между призывами.в секундах. По умолчанию 300 секунд.
 +
**''max_wait_time ''- максимальное время между призывами в секундах. По умолчанию 600 секунд.
 +
**''spawn_sound ''- строковой ID звука, проигрываемого при спавне сущности.
 +
**''spawn_item ''(по умолчанию egg) - если&nbsp;spawn_entity пустой, задает ID предмета, дропаемого сущностью.
 +
**''spawn_entity ''- задает сущность, которую необходимо свавнить.
 +
**''spawn_method ''- способ появления сущности. По умолчанию - ''born ''(рождение).
 +
**''spawn_event ''- событие, вызываемое при спавне сущности. По умолчанию -&nbsp;''minecraft:entity_born''. 
 +
*minecraft:teleport - задает возможность телепортации сущности (подобно Эндермену). Для разового перемещения используйте компонент&nbsp;minecraft:position.
 +
**''darkTeleportChance ''- вероятность телепорта сущности, если она попадает в темноту. По умолчанию - 0.01.
 +
**''lightTeleportChance'' -&nbsp;вероятность телепорта сущности, если она попадает на солнечный свет. По умолчанию - 0.01.
 +
**''maxRandomTeleportTime ''- максимальное время в секунду между случайными перемещениями. По умолчанию - 20.0.
 +
**''minRandomTeleportTime ''- минимальное время в секунду между случайными перемещениями. По умолчанию - 0.0.
 +
**''randomTeleportCube ''- бокс&nbsp;случайной телепортации. Сущность будет телепортирована в приделах этого куба. Задается массивом из трех элементов - размерностей по осям ''x, y, z'' последовательно. По умолчанию -&nbsp;[32.0, 16.0, 32.0].
 +
**''randomTeleports ''(по умолчанию ''true'') - если ''true'', сущность будет случайны образом тлепортироваться.
 +
**''targetDistance ''- максимальное расстояние, на которое сущность будет телепортироваться во время атаки. По умолчанию - 16.0.
 +
**''target_teleport_chance ''- вероятность телепортации, по умолчанию 1.0.&nbsp; 
 +
 +
=== Пользовательские компоненты ===
 +
 +
Пользовательские компоненты - особый вид компонентов, которые могут быть опрделены пользователем, но не дают сущности никакого поведения.&nbsp;Компонент должен быть зарегистрирован в Script Engine, для этого необходимо указать его имя и набор полей в формате name: value. После применения компонент ведет себя как&nbsp;и&nbsp;встроенный: вы можете получить его у сущности, изменить его значения и применить изменения. На данный момент пользовательские компоненты - единственные компоненты, которые могут быть добавлены к сущности на лету. Также они не сохраняются при выходе с уровня, поэтому заново присваивать их сущности необходимо при каждом заходе в мир.&nbsp;
 +
 +
Пример регистрации компонента:
 +
<syntaxhighlight lang="Javascript">this.registerComponent("myNamespace:myComponent", { myString: "TamerJeison", myInt: 42, myFloat: 1.0, myArray: [1, 2, 3] });
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
&nbsp;
 +
</div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div>
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
Строка 99: Строка 239:
 
*[https://minecraft.gamepedia.com/Bedrock_Beta_UI_Documentation Документация по пользовательским интерфейсам]  
 
*[https://minecraft.gamepedia.com/Bedrock_Beta_UI_Documentation Документация по пользовательским интерфейсам]  
 
*[https://minecraft.gamepedia.com/Add-on Документация по аддонам]  
 
*[https://minecraft.gamepedia.com/Add-on Документация по аддонам]  
</div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div>
+
</div>

Текущая версия на 20:55, 6 ноября 2018

Внимание! Данная документация предназначена исключительно для ознакомления, так как Minecraft Script Engine находится в разработке и конечный его вариант может существенно отличаться от текущего.

Система скриптинга[править]

В Minecraft Script Engine использован язык программирования Javascript. Скрипты связываются с пакетами поведений, могут отлавливать внутриигровые события и выполнять определенные команды, в частности изменять данные различных компонентов игры.

Два примера уже доступны для скачивания и изучения:

Пример Ссылка
Mob Arena https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena
Turn-Based RPG https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased

Структура файлов и папок[править]

В качестве основы предлагается использовать ванильный набор поведений, который можно скачать по этой ссылке

Все скрипты разделены на две основные группы - серверные и клиентские. Серверные скрипты управляют глобальными игровыми событиями, такими как спавн сущностей или изменение их компонентов. Клиентские скрипты обрабатывают лишь отдельные действия, связанные с игроком. Такая структура позволяет избавиться от необходимости разделять кодом серверную и клиентскую логику и создавать скрипты как для одиночной игры (где сервером будет выступать сам клиент), так и для многопользовательской. Следует также отметить, что количество скриптов в одном пакете поведений неограничено, и все скрипты будут запускаться независимо друг от друга. Все скрипты с расширением .js будут автоматически подгружены из папок client и server.

Пока Minecraft Script Engine находится в бета-версии, для его работы необходимо будет включение экспериментального геймплея в настройках мира. 

Структура файлов и папок для пакета поведения со скриптами приведена ниже:

RTENOTITLE

Структура скрипта[править]

Каждый скрипт должен регистрировать систему (клиентский - клиентскую, серверный - серверную). Достигается это следующим кодом:

var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов

Аргументами функции registerSystem является версия Minecraft Script Engine, под которую заточен данный скрипт. В примере выше это версия 0.0. Версии API будут различаться набором функционала и, соответственно, совместимостью с версиями майнкрафта.

Далее необходимо задать нашим системам функции initialize,update и shutdown:

sampleSystem.initialize == function() { 
    //Код инициализации 
};
sampleSystem.update == function() { 
    //Код обновления
};
sampleSystem.shutdown == function() { 
    //Код завершения работы 
};

Для отладки кода (обнаружения ошибок и даже построчного выполнения) нам понадобится компьютер с установленной Windows 10, Visual Studio и Minecraft Bedrock Edition

Файлы логов могут быть расположены в различных местах на различных платформах. В Windows 10 это %APPDATA%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\logs.

Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (Debug -> Attach to Process). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время может произойти отключение клиентов от сервера (time out). 

Команды[править]

Все команды выполняются внутри функций с помощью контекста this. Это работает как в приведенных выше функциях, так и в определенных таким же образом собственных. 

Сущности[править]

Для сущностей используются следующие команды:

  • createEntity() - создает пустую сущность без признаков жизни компонентов и не добавляет её в мир. Возвращает объект EntityObject, представляющий данную сущность, либо null, если что-то пошло не так.
  • createEntity(type, template) - создает сущность с типом type (собственный тип сущности, должен соответствовать правилам имен переменных) и компонентами, взятыми из сущности текущего пакета поведений (например, minecraft:cow).
  • destroyEntity(EntityObject)  - уничтожает объект EntityObject и делает его невалидным. При этом всесущности данного типа просто убираются из мира (без события смерти).
  • isValidEntity(EntityObject) - возвращает true, если EntityObject валден, в противном случае false. Может также возвращать null при возникновении ошибки. 

Компоненты[править]

Компоненты используются для задания параметров сущностям. По-сути, они являются тем и же компонентами, что используются в пакетах поведения, но могут быть динамически присвоены сущностям во время игры.

  • registerComponent(name, data) - регистрирует новый компонент сущности с названием name и объектом данных data. Рекомендуется называть свои компоненты в формате packName:customComponent во избежание конфликтов с другими наборами поведений. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null
  • createComponent(EntityObject, componentName) - создает экземпляр компонента с названием componentName и присваивает его сущности EntityObject. Возвращает объект компонента, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null
  • hasComponent(EntityObject, componentName) - возвращает true, если EntityObject содержит компонент с названием componentName, в противном случае false. Может также возвращать null при возникновении ошибки. 
  • getComponent(EntityObject, сomponentName) - ищет компонент с именем componentName в EntityObject. Возвращает объект компонента, если он есть, в противном случае null.
  • applyComponentChanges(componentObject) - применяет изменения в объекте компонента componentObject. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null
  • destroyComponent(EntityObject, сomponentName) - убирает компонент с названием сomponentName из объекта EntityObject. На данный моменнт работает только с компонентами, добавленными скриптом, и не работает с компонентами, определенными в JSON. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null

События[править]

События - одна из самых важных частей любой системы. В Minecraft Script Engine для управления событиями используются следующие функции:

  • broadcastEvent(EventIdentifier, EventData) - вызывает событие с идентификатором EventIdentifier и данными EventData. Возвращает ture, если вызов события прошел успешно, в противном случае null
  • listenForEvent(EventIdentifier, CallbackObject) - подписывает функцию CallbackObject на событие EventIdentifier. Событие может быть как собственным (вызваным с помощью broadcastEvent), так и внутриигровым. Возвращает ture, если вызов функции прошел успешно, в противном случае null

Фильтры[править]

Фильтры (Англ. Script Views) - способ отсортировать сущностей на основе их компонентов. Дополнительные возможности фильтрования предоставлют пространственные фильтры. Все фильтры возвращают сущностей, на данный момент прогруженных в мире.

  • registerView() - позволяет заригистрировать пустой фильтр, который будет возвращать все сущности в игре. Возвращает объект с ID фильтра либо null, если во время выполнения команды произошла ошибка. 
  • registerSpatialView(SpatialComponent, X_Attribute, Y_Attribute, Z_Attribute) - регистрирует фильтр, использующий пространственный компонент (задается с помощью minecraft:position либо кастомным компонентом). Принимает непосредственно пространственный компонент (координаты начала коробки) и размерности по осям X, Y, Z соответственно. Возвращает объект с ID фильтра либо null, если во время выполнения команды произошла ошибка. 
  • addFilter(ComponentName) - добавляет фильтрацию по компоненту ComponentName
  • getEntitiesFromView(View) - получает массив сущностей, подпадающий под фильтр View, либо null в случае ошибки. 
  • getEntitiesFromSpatialView(SpatialView, X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1) - возвращает массив сущностей, которые попадают в коробку с координатами X_0, Y_0, Z_0, X_1, Y_1, Z_1, где нулевые координаты - координаты начала коробки, а первые - конца (У направлен вверх), либо null в случае ошибки. 

Компоненты скрипта[править]

Данный раздел документации посвящен описанию всех компонентов сущностей, доступных в Minecraft Script Engine. Компоненты разделяются на два типа - клиентские и серверные. Подробнее о том, в чем их различие, будет рассказано в соответствующих разделах документации ниже. 

Компонент можно добавить к сущности, получить, изменить и убрать из сущности. Чтобы получить и обновить компонент, он должен быть привязан к сущности. Подробнее можно узнать в разделе команд для работы с компонентами выше.

Клиентские компоненты[править]

Эти компоненты могут быть использованы только в клиентских скриптах:

  • minecraft:molang - предоставляет доступ к переменным MoLang сущности. Подробнее о переменных MoLang можно узнать в документации по адднам. Поскольку переменные MoLang содержат в своем названии точки (например, "entity.isgrazing"), для доступа к ним используется синтаксис [].  Например, 
var molangComponent = this.createComponent(entity, "minecraft:molang"); 
molangComponent["entity.molangexample"] = 1.0; 
this.needsUpdate(molangComponent);

Серверные компоненты[править]

Серверные компоненты предназначены для использования в серверных скриптах и синхронизируются со всеми клиентами (игроками) в игровом мире. Данные компоннты созданы так, чтобы по-максимуму соответствовать компонентам JSON-формата, использующимся в аддонах. На данный момнт доступны следующие компоненты:

  • minecraft:attack - позволяет изменять урон и эффекты при атаке. Имеет свойства:
    • damage - урон при ударе, задается массивом из двух чисел (минимальное и максимальное значения)
    • effect_name - позволяет задать эффект при атаке
    • effect_duration - время эффекта в секундах
  • minecraft:collision_box - позволяет задать хитбокс сущности. При применении компонента сущность сразу же получает новый хитбокс. Внимание! Если после изменения хитбокса сущность окажется в блоке, она может начать задыхаться! Свойства:
    • width - ширина и глубина хитбокса в блоках. Стоит заметить, что сечение хитбокса может быть только квадратным. Отрицательные значения будут интерпретированы как 0.
    • height - высота хитбокса в блоках. Отрицательные значения будут интерпретированы как 0.
  • minecraft:damage_sensor - определяет массив типов урона и того, как сущность будет реагировать на данный урон. Тригеры, существующие на данный момент в игре, не могут быть корректно представлены в подобной форму, поэтому вызов applyComponentChanges() полностью заменит существующие триггеры. Свойства не протестированы и требуют уточнений:
    • on_damage - список триггеров с возможностью управления реакцией сущности на те или иные виды урона
    • deals_damage - если указано значение true, урон будет нанесен сущности, если false - проигнорирован.
    • cause - строка, представляющая тип урона, который вызвал данный набор событий.
  • minecraft:equipment - определяет броню и обмундирование моба. При примнении на сущность сразу же надевается соответствующая броня. Свойства:
    • table - путь к файлу (относительно корня пакета поведений), в котором хранится информация о луте.
    • slot_drop_chance - список слотов с шансом выпадания предмета при смерти сущности.
  • minecraft:equippable - определяет, какие и сполько предметов могут быть надеты на сущность. Единственное свойство slots содержит массив слотов и предметов, которые могут быть в нем размещены. Каждый отдельный элемент - объект следующей структуры:
    • slot (по умолчанию 0) - номер слота, который описан в этом объекте.
    • accepted_items - список предметов, которые в него можно положить.
    • item - название предмета, который можно положить в данный слот.
    • interact_text - надпись на кнопке, если сущности можно положить данный предмет в данную ячейку инвентаря (пример - седло для лошади)
    • on_equip - название события, которое вызывается, когда на сущность надевается данный предмет.
    • on_unequip - название события, которое вызывается, когда с сущности снимается данный предмет.
  • minecraft:explode - контроллирует взрыв сущности, а так же возникновение этого взрыва. Свойства:
    • fuseLength (по умолчанию [0, 0]) - "длинна фитиля" - время в секундах до взрыва, задается массивом из двух чисел (минимальное и максимальное значения).
    • power (по умолчанию 3.0) - мощность взрыва, то есть его радиус и наносимый урон.
    • maxResistance (по умолчанию бесконечность) - если выставлено значение, взрывоустойчивость блоков во время взрыва не привысит данное значение. Может быть использовано для взрыва таких блоков, как обсидиан. 
    • fuseLit (по умолчанию false) - true, если отсчет времени до взрыва уже идет, в противном случае false.
    • causesFire (по умолчанию false) - если свойство установлено в true, после взрыва на его месте останется огонь. В противном случае false
    • breaks_blocks (по умолчанию true) - если свойство установлено в false, не будет разрушать блоки в радиусе взрыва. 
    • fireAffectedByGriefing (по умолчанию false) - если свойство установлено в true, наличие огня после взрыва определяется игровым правилом mob griefing
    • destroyAffectedByGriefing  (по умолчанию false) - если свойство установлено в true, разрушение блоков в радиусе взрыва определяется игровым правилом mob griefing
  • minecraft:healable - определяет, как игрок может лечить сущность. Свойства:
    • force_use (по умолчанию false) - если установлен в true, игрок может использовать предмет для лечения сущности вне зависимости от её здоровья. 
    • filters - группа фильтров, которая определяет условия возможности данного действия.
    • items - массив предметов, используемых для лечения сущности. Каждый элемент - независимый объект следующей структуры:
      • item - строковой ID предмета, используемый для лечения данной сущности
      • heal_amount (по умолчанию 1) - количество здоровья, восстанавливаемого данным предметом.
      • filters - группа фильтров, которая определяет условия возможности данного действия.
  • minecraft:health - определяет здоровье моба. Свойства:
    • health (по умолчанию 1) - текущее здоровье сущности.
    • maxHealth (по умолчанию 10) - максимальное здоровье, до которого сущность может вылечится. 
  • minecraft:interact - определяет, каким образом игрок может взаимодействовать с сущностью. Имеет для этого следующие свойства:
    • spawn_entities - задает массив ID сущностей, которые призываются при взаимодействии с игроком.
    • on_interact - задает строковой ID события, которое вызывается при взаимодействии с игроком.
    • particle_on_start - задает эффект частиц в момент начала взаимодействия. Эффект задается объектом со следующими свойствами:
      • particle_type - строковой ID частицы
      • particle_y_offset (по умолчанию 0.0) - смещение эффекта вверх по оси Y
      • particle_offset_towards_interactor (по умолчанию false) - если true, эффект появится ближе к игроку
    • cooldown - "охлаждение" - время, через которое сущность может снова взаимодействовать с игроком. По у молчанию 0.0
    • swing (по умолчанию false) - если установлен в true, игрок будет иметь анимацию "swing" (кивок головой) при взаимодействии с сущностью. 
    • use_item (по умолчанию false) - если установлен в true, при взаимодействии будет тратится прдмет.
    • hurt_item (по умолчанию 0) - прочность, на которую будет умньшатся предмет при взаимодействии. 
    • interact_text - текст, который будет показан на кнопке взаимодействия.
    • add_items.table - путь к файлу (относительно корня пакета поведений), в котором хранится информация о предметах, добавляемых в инвентарь после взаимодействия.
    • spawn_items.table - путь к файлу (относительно корня пакета поведений), в котором хранится информация о предметах, дропающихся рядом после взаимодействия.
    • transform_to_item - используемый прдмет превратится в указанный тут предмет после взаимодействия. Предмет указывается в формате "id:data".
    • play_sounds - массив строковых ID звуков, проигрываемых при взаимодействии.
  • minecraft:inventory - позволяет управлять инвентарем сущности, но не умеет менять его содержимое (к сожалению). Свойства:
    • container_type - задает тип интерфейса, может быть одним из следующих значений: horse, minecart_chest, minecart_hopper, inventory, container и hopper.
    • inventory_size - задает размер инвентаря (количество доступных слотов). По умолчанию 5. 
    • can_be_siphoned_from (по умолчанию false) - если установлено в true, содержимое инвентаря сущности может быть вытянуто воронкой.
    • private (по умолчанию false) - если установлено в true, только сущность имеет доступ к своему инвентарю. 
    • restrict_to_owner (по умолчанию false) - если установлено в true, доступ к инвентарю сущности имеет только она сама и её владелец.
    • additional_slots_per_strength (по умолчанию 0) - количество дополнительных слотов, которые сущность может получить (?).
  • minecraft:look_at - заставляет сущность некоторое время "пялиться" на другую сущность. Свойства:
    • filters (по умолчанию игрок) - фильтры, которыми определяется, на каких сущностей будет смотреть данная сущность. 
    • look_cooldown (по умолчанию [0, 0]) - время, которое сущность будет стоять на месте и не будет искать цель/атаковать. Задается массивом из двух чисел (минимальное и максимальное значения).
    • look_event - идентификатор события, вызываемого, когда сущности из списка фильтров смотрят на эту сущность.
    • mAllowInvulnerable (по умолчанию false) - если установлено в true, сущность будет смотреть даже на игрока в креативе.
    • searchRadius (по умолчанию 10.0) - максимальное расстояние в блоках, на котором будет срабатывать событие.
    • setTarget (по умолчанию true) - если true, сущность установит объект наблюдения в качестве цели для нападения. 
  • minecraft:nameable - позволяет настраивать поведение и события сущности, когда к ней применяется бирка. Также позволяет заранее задавать имя сущности. Основные свойства:
    • name_actions - объект, представляющий собой описание события назначения имени мобу. Объект имеет следующую структуру:
      • on_named - название события, вызываемого при переименовании, если имя сущности входит в список name_filter
      • name_filter - список специальніх имен сущностей, для которых сработает событие on_named
    • default_trigger - переключатель, который срабатывает, когда сущность называют.
    • alwaysShow (по умолчанию false) - если выставлен в true, имя будет всегда показываться над мобом.
    • allowNameTagRenaming (по умолчанию true) - если выставлен в true, сущность можно будет переименовать с помощью бирки.
    • name - позволяет задать или получить имя сущности, если оно было задано ранее.
  • minecraft:position - позволяет управлять положением сущности в мире. При применении мгновнно перемещает сущность в новое расположение. Свойства - координаты x, y z сущности entity. 
  • minecraft:rotation - возмоляет управлять поворотом сущности. Особое внимание стоит уделить свойствам, поскольку их названия семантически некорректны:
    • x (по умолчанию 0) - поворот головы вверх-вниз (по оси X). Является состовляющей pitchповорота объекта в общепринятой терминологии. 
    • y (по умолчанию 0) - поворот головы влево-вправо (по оси Y). Является состовляющей yaw поворота объекта в общепринятой терминологии. 
  • minecraft:shooter - определяет, какими снарядами сущность будет вести дальний бой (стрельбу). Свойства:
    • def - идентификатор сущности, которая будет испольщована для дальнего боя. Для возможности стрельбы у этой сущности должен быть определен компонент projectile.
    • auxVal - ID эффекта зелья, который будет применен к сущности при попадании.
  • minecraft:spawn_entity - контроллирует способность моба призывать сущность или дроп. В качестве примера из ванильного Minecraft'а - курица, которая несет яйца. Свойста:
    • min_wait_time - минимальное время между призывами.в секундах. По умолчанию 300 секунд.
    • max_wait_time - максимальное время между призывами в секундах. По умолчанию 600 секунд.
    • spawn_sound - строковой ID звука, проигрываемого при спавне сущности.
    • spawn_item (по умолчанию egg) - если spawn_entity пустой, задает ID предмета, дропаемого сущностью.
    • spawn_entity - задает сущность, которую необходимо свавнить.
    • spawn_method - способ появления сущности. По умолчанию - born (рождение).
    • spawn_event - событие, вызываемое при спавне сущности. По умолчанию - minecraft:entity_born.
  • minecraft:teleport - задает возможность телепортации сущности (подобно Эндермену). Для разового перемещения используйте компонент minecraft:position.
    • darkTeleportChance - вероятность телепорта сущности, если она попадает в темноту. По умолчанию - 0.01.
    • lightTeleportChance - вероятность телепорта сущности, если она попадает на солнечный свет. По умолчанию - 0.01.
    • maxRandomTeleportTime - максимальное время в секунду между случайными перемещениями. По умолчанию - 20.0.
    • minRandomTeleportTime - минимальное время в секунду между случайными перемещениями. По умолчанию - 0.0.
    • randomTeleportCube - бокс случайной телепортации. Сущность будет телепортирована в приделах этого куба. Задается массивом из трех элементов - размерностей по осям x, y, z последовательно. По умолчанию - [32.0, 16.0, 32.0].
    • randomTeleports (по умолчанию true) - если true, сущность будет случайны образом тлепортироваться.
    • targetDistance - максимальное расстояние, на которое сущность будет телепортироваться во время атаки. По умолчанию - 16.0.
    • target_teleport_chance - вероятность телепортации, по умолчанию 1.0. 

Пользовательские компоненты[править]

Пользовательские компоненты - особый вид компонентов, которые могут быть опрделены пользователем, но не дают сущности никакого поведения. Компонент должен быть зарегистрирован в Script Engine, для этого необходимо указать его имя и набор полей в формате name: value. После применения компонент ведет себя как и встроенный: вы можете получить его у сущности, изменить его значения и применить изменения. На данный момент пользовательские компоненты - единственные компоненты, которые могут быть добавлены к сущности на лету. Также они не сохраняются при выходе с уровня, поэтому заново присваивать их сущности необходимо при каждом заходе в мир. 

Пример регистрации компонента:

this.registerComponent("myNamespace:myComponent", { myString: "TamerJeison", myInt: 42, myFloat: 1.0, myArray: [1, 2, 3] });

 

Ссылки[править]