Кастомные мобы — различия между версиями

(Новая страница: «<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="…»)
 
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">В игре Майнкрафт уже присутствует огромное количество различных мобов. У каждого и них свои особенности - строение тела, текстура, поведение... Все аспекты создания новых мобов я попытаюсь пояснить в этой статье.</div>  
+
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">В игре Майнкрафт уже присутствует огромное количество различных мобов. У каждого и них свои особенности - строение тела, текстура, поведение... Все аспекты создания новых мобов я попытаюсь пояснить в этой статье.</div>  
 
= Регистрация моба =
 
= Регистрация моба =
  
Строка 18: Строка 18:
 
[[File:Custom entity basic.png|500px|Custom entity basic.png]]
 
[[File:Custom entity basic.png|500px|Custom entity basic.png]]
  
= Переменные и методы типа моба =
+
= Переменные и методы объекта моба =
 +
 
 +
Поскольку для мобов в мире и для базового типа мобов используется один и тот же объект, многие методы и переменные этого объекта можно использовать как на объекте описания, так и на объекте созданного в мире моба. Исключениями являются&nbsp;''customizeEvents,&nbsp;customizeDescription,&nbsp;customizeVisual,&nbsp;customizeAI&nbsp;''и&nbsp;setBaseType.
  
 
== customizeEvents ==
 
== customizeEvents ==
Строка 74: Строка 76:
 
     }
 
     }
 
}</syntaxhighlight>
 
}</syntaxhighlight>
 
+
<div class="mw-parser-output">
 
== customizeVisual ==
 
== customizeVisual ==
  
Строка 80: Строка 82:
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
 
    getModels: function() {
 
    getModels: function() {
        // Возвращает модели для различных состояний моба
+
        // Возвращает модели для различных состояний моба.
 
        return {
 
        return {
 
            "main": model
 
            "main": model
Строка 86: Строка 88:
 
    }
 
    }
 
}  </syntaxhighlight>
 
}  </syntaxhighlight>
 +
 +
Названия моделям даются для дальнейшего вызова ''visual.setModel(name, ticks)'', что позволяет создавать анимации.
  
 
Необходимы дополнения.
 
Необходимы дополнения.
 
+
</div>
 
== customizeAI ==
 
== customizeAI ==
  
 
''customizeAI(custom)&nbsp;''- позволяет устанавливать контроллер поведения (исскуственного интеллекта, ИИ мобов). Необходимы дополнения.
 
''customizeAI(custom)&nbsp;''- позволяет устанавливать контроллер поведения (исскуственного интеллекта, ИИ мобов). Необходимы дополнения.
</div> </div> </div> </div> </div>
+
 
 +
== Прочие переменные и методы объекта моба ==
 +
 
 +
*setBaseType(Number) - устанавливает [[InnerCore/Типы_мобов|тип]], на основе которого создается моб. По умолчанию 28 (''Native.EntityType.POLAR_BEAR'').&nbsp;
 +
*recreateEntity() - создает сущность, при этом событие ''removed'' не вызывается, но вызывается событие ''loaded'' (что логично).
 +
*getPlayerDistance() - получает расстояние от сущности до [[InnerCore/Модуль_Player|игрока]] в мире.
 +
*denyDespawn() - запрещает деспавн сущности.
 +
*allowNaturalDespawn() - разрешает природный деспавн сущности.
 +
*destroy() - уничтожает сущность и убирает из мира. Вызываются события ''removed'' и ''unloaded''.
 +
 
 +
= Принципы создания мобов на ванильных рендерах&nbsp; =
 +
 
 +
При создании моба, основанного на [[InnerCore/Список_ванильных_рендеров|ванильном рендере]], могут возникать проблемы с установкой текстуры и типа рендера. В событии loaded сущности установка скина и типа рендеров не работают. Единственным простым вариантом решения проблемы является установка скина и типа рендера в тике:
 +
<syntaxhighlight lang="Javascript">customEntity.customizeEvents({
 +
   tick: function() {
 +
        Entity.setRender(this.entity, 3);
 +
        Entity.setSkin(this.entity, "mob/steve.png");
 +
    }
 +
});</syntaxhighlight>
 +
 
 +
С точки зрения быстродействия данный подход не является оптимальным, поскольку установка рендера и скина требуют процессорного времени. Исправить это можно, устанавливая скин и рендер в тике, но единожды, после загрузки сущности в мире:
 +
<syntaxhighlight lang="Javascript">customEntity.customizeEvents({
 +
    tick:function(){
 +
        if(this.setSkin === 0){
 +
            Entity.setRender(this.entity, 3);
 +
            Entity.setSkin(this.entity, "mob/zombie.png");
 +
        }
 +
        if(this.setSkin != undefined && this.setSkin > -1){
 +
           this.setSkin--;
 +
        }
 +
    },
 +
 
 +
    loaded:function(){
 +
        this.setSkin = 5;
 +
    },
 +
});</syntaxhighlight>
 +
 
 +
Такой подход позволяет значительно оптимизировать время, затрачиваемое процессором на обработку каждого отдельного моба.&nbsp;
 +
</div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div>

Текущая версия на 20:57, 11 января 2019

В игре Майнкрафт уже присутствует огромное количество различных мобов. У каждого и них свои особенности - строение тела, текстура, поведение... Все аспекты создания новых мобов я попытаюсь пояснить в этой статье.

Регистрация моба[править]

Для того, чтобы создать собственного моба, необходимо сначала зарегистрировать его тип. Делается это с помощью функции MobRegistry.registerEntity("name"), где name - уникальный идентификатор типа сущности. Чтобы в дальнейшем было проще работать с новым типом мобов, сохраним его в переменной:

var customEntity = MobRegistry.registerEntity("customEntity");

Для того, чтобы заспавнить нашего моба в мире Майнкрафт, в InnerCore используется метод Entity.spawnCustom("name", x, y, z), принимающая в качестве аргументов идентификатор моба и координаты спавна. В сочетании с функцией использования кастомных предметов можем создать яйцо призыва:

IDRegistry.genItemID("customEntitySpawn"); // регистрируем id предмета-спавнера
Item.createItem("customEntitySpawn", "Spawn custom entity", {name: "stick"}); // создаем предмет- спавнер
// задаем предмету- спавнеру функцию использования
Item.registerUseFunction("customEntitySpawn", function(coords, item, block){ 
    // при использовании создать моба нашего типа на координатах использования 
    Entity.spawnCustom("customEntity", coords.relative.x + .5, coords.relative.y + .5, coords.relative.z + .5); 
});

Получаем следующий результат:

Custom entity basic.png

Переменные и методы объекта моба[править]

Поскольку для мобов в мире и для базового типа мобов используется один и тот же объект, многие методы и переменные этого объекта можно использовать как на объекте описания, так и на объекте созданного в мире моба. Исключениями являются customizeEvents, customizeDescription, customizeVisual, customizeAI и setBaseType.

customizeEvents[править]

customizeEvents(custom) - позволяет задать контроллер событий (объект) следующего формата:

{
    tick: function() {}, // вызывается каждый игровой тик для моба этого типа
    created: function(extra) {}, // вызывается при создании моба данного типа, extra - дополнительные данные, которые могут быть переданы в   функцию спавна 5 параметром
    loaded: function() {}, // вызывается, когда моб загружается в мир - после создания, входа в мир или загрузки чанка, если игрок был далеко, но подошел достаточно близко
    unloaded: function() {}, // вызывается, когда чанк с мобом был выгружен, игрок ушел слишком далеко
    removed: function() {}, // вызывается, если моб уничтожен или деспавнился
    death: function(attacker) {}, // вызывается, если моб убит, attacker - в случае убийства мобом и игроком в него передается моб-убийца
    attackedBy:     function(attacker) {}, // вызывается при атаке моба, attacker - атакующий
    hurtBy: function(attacker, amount) {}, // вызывается при получении урона, attacker определен если урон получен от моба или игрока
    projectileHit: function(projectile) {} // вызывается, когда в моба попадает снаряд, projectile - этот снаряд
}

Выше приведены все возможные функции событий, в реальных примерах можно писать только те, которые непосредственно нужны в моде.

customizeDescription[править]

customizeDescription(custom) - позволяет задать контроллер описания следующего формата:

{
    getHitbox: function() {
        // возвращает ширину и высоту хитбокса моба, если не задана, его размеры будут 1, 1
        // На данный момент не работает (уточнение?)
        return {
            w: hitboxWidth,
            h: hitboxHeight
        };
    },

    getHealth: function() {
        // возвращает максимальное здоровье моба, которое задается ему при спавне, если не задана, то здоровье будет 20 единиц
        return maxHealth;
    },

    getNameTag: function() {
        // возвращает имя моба, если не задана, имени не будет
        return "name tag";
    },

    getDrop: function(attacker) {
        // возвращает массив возможного дропа при смерти, если определен attacker - одержит ссылку на моба-убийцу
        // Формат дропа: массив, состоящий из возможных предметов, каждый предмет задается так:
        return [{
            id: id, //id предмета: число,
            count: count, //кол-во предмета: число / массив чисел (будет выбрано случайно из массива) / объект {min: min, max: max} (кол-во будет выбрано между min и max включительно)
            data: data, // метадата предмета, формат аналогичен count
            chance: chance, // шанс: число с плавающей точкой от 0 до 1 - вероятность дропа этого предмета
            separate: false // если true, то при количестве больше 1, предмет будет дропнут в виде нескольких предметов, каждый с кол-вом 1
         },
         // {...}
         ]
     }
}

customizeVisual[править]

customizeVisual(custom) - позволяет задать контроллер внешнего вида моба следующего формата:

{
    getModels: function() {
        // Возвращает модели для различных состояний моба.
        return {
            "main": model
        };
    }
}  

Названия моделям даются для дальнейшего вызова visual.setModel(name, ticks), что позволяет создавать анимации.

Необходимы дополнения.

customizeAI[править]

customizeAI(custom) - позволяет устанавливать контроллер поведения (исскуственного интеллекта, ИИ мобов). Необходимы дополнения.

Прочие переменные и методы объекта моба[править]

  • setBaseType(Number) - устанавливает тип, на основе которого создается моб. По умолчанию 28 (Native.EntityType.POLAR_BEAR). 
  • recreateEntity() - создает сущность, при этом событие removed не вызывается, но вызывается событие loaded (что логично).
  • getPlayerDistance() - получает расстояние от сущности до игрока в мире.
  • denyDespawn() - запрещает деспавн сущности.
  • allowNaturalDespawn() - разрешает природный деспавн сущности.
  • destroy() - уничтожает сущность и убирает из мира. Вызываются события removed и unloaded.

Принципы создания мобов на ванильных рендерах [править]

При создании моба, основанного на ванильном рендере, могут возникать проблемы с установкой текстуры и типа рендера. В событии loaded сущности установка скина и типа рендеров не работают. Единственным простым вариантом решения проблемы является установка скина и типа рендера в тике:

customEntity.customizeEvents({
   tick: function() {
        Entity.setRender(this.entity, 3);
        Entity.setSkin(this.entity, "mob/steve.png");
    }
});

С точки зрения быстродействия данный подход не является оптимальным, поскольку установка рендера и скина требуют процессорного времени. Исправить это можно, устанавливая скин и рендер в тике, но единожды, после загрузки сущности в мире:

customEntity.customizeEvents({
    tick:function(){
        if(this.setSkin === 0){
            Entity.setRender(this.entity, 3);
            Entity.setSkin(this.entity, "mob/zombie.png");
        }
        if(this.setSkin != undefined && this.setSkin > -1){
           this.setSkin--;
        }
    },

    loaded:function(){
        this.setSkin = 5;
    },
});

Такой подход позволяет значительно оптимизировать время, затрачиваемое процессором на обработку каждого отдельного моба.