Admin (обсуждение | вклад) |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">В игре Майнкрафт уже присутствует огромное количество различных мобов. У каждого и них свои особенности - строение тела, текстура, поведение... Все аспекты создания новых мобов я попытаюсь пояснить в этой статье.</div> | + | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">В игре Майнкрафт уже присутствует огромное количество различных мобов. У каждого и них свои особенности - строение тела, текстура, поведение... Все аспекты создания новых мобов я попытаюсь пояснить в этой статье.</div> |
= Регистрация моба = | = Регистрация моба = | ||
Строка 76: | Строка 76: | ||
} | } | ||
}</syntaxhighlight> | }</syntaxhighlight> | ||
− | + | <div class="mw-parser-output"> | |
== customizeVisual == | == customizeVisual == | ||
Строка 82: | Строка 82: | ||
<syntaxhighlight lang="Javascript">{ | <syntaxhighlight lang="Javascript">{ | ||
getModels: function() { | getModels: function() { | ||
− | // Возвращает модели для различных состояний моба | + | // Возвращает модели для различных состояний моба. |
return { | return { | ||
"main": model | "main": model | ||
Строка 88: | Строка 88: | ||
} | } | ||
} </syntaxhighlight> | } </syntaxhighlight> | ||
+ | |||
+ | Названия моделям даются для дальнейшего вызова ''visual.setModel(name, ticks)'', что позволяет создавать анимации. | ||
Необходимы дополнения. | Необходимы дополнения. | ||
− | + | </div> | |
== customizeAI == | == customizeAI == | ||
Строка 103: | Строка 105: | ||
*allowNaturalDespawn() - разрешает природный деспавн сущности. | *allowNaturalDespawn() - разрешает природный деспавн сущности. | ||
*destroy() - уничтожает сущность и убирает из мира. Вызываются события ''removed'' и ''unloaded''. | *destroy() - уничтожает сущность и убирает из мира. Вызываются события ''removed'' и ''unloaded''. | ||
− | </div> </div> </div> </div> </div> </div> | + | |
+ | = Принципы создания мобов на ванильных рендерах = | ||
+ | |||
+ | При создании моба, основанного на [[InnerCore/Список_ванильных_рендеров|ванильном рендере]], могут возникать проблемы с установкой текстуры и типа рендера. В событии loaded сущности установка скина и типа рендеров не работают. Единственным простым вариантом решения проблемы является установка скина и типа рендера в тике: | ||
+ | <syntaxhighlight lang="Javascript">customEntity.customizeEvents({ | ||
+ | tick: function() { | ||
+ | Entity.setRender(this.entity, 3); | ||
+ | Entity.setSkin(this.entity, "mob/steve.png"); | ||
+ | } | ||
+ | });</syntaxhighlight> | ||
+ | |||
+ | С точки зрения быстродействия данный подход не является оптимальным, поскольку установка рендера и скина требуют процессорного времени. Исправить это можно, устанавливая скин и рендер в тике, но единожды, после загрузки сущности в мире: | ||
+ | <syntaxhighlight lang="Javascript">customEntity.customizeEvents({ | ||
+ | tick:function(){ | ||
+ | if(this.setSkin === 0){ | ||
+ | Entity.setRender(this.entity, 3); | ||
+ | Entity.setSkin(this.entity, "mob/zombie.png"); | ||
+ | } | ||
+ | if(this.setSkin != undefined && this.setSkin > -1){ | ||
+ | this.setSkin--; | ||
+ | } | ||
+ | }, | ||
+ | |||
+ | loaded:function(){ | ||
+ | this.setSkin = 5; | ||
+ | }, | ||
+ | });</syntaxhighlight> | ||
+ | |||
+ | Такой подход позволяет значительно оптимизировать время, затрачиваемое процессором на обработку каждого отдельного моба. | ||
+ | </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> |
Для того, чтобы создать собственного моба, необходимо сначала зарегистрировать его тип. Делается это с помощью функции MobRegistry.registerEntity("name"), где name - уникальный идентификатор типа сущности. Чтобы в дальнейшем было проще работать с новым типом мобов, сохраним его в переменной:
var customEntity = MobRegistry.registerEntity("customEntity");
Для того, чтобы заспавнить нашего моба в мире Майнкрафт, в InnerCore используется метод Entity.spawnCustom("name", x, y, z), принимающая в качестве аргументов идентификатор моба и координаты спавна. В сочетании с функцией использования кастомных предметов можем создать яйцо призыва:
IDRegistry.genItemID("customEntitySpawn"); // регистрируем id предмета-спавнера
Item.createItem("customEntitySpawn", "Spawn custom entity", {name: "stick"}); // создаем предмет- спавнер
// задаем предмету- спавнеру функцию использования
Item.registerUseFunction("customEntitySpawn", function(coords, item, block){
// при использовании создать моба нашего типа на координатах использования
Entity.spawnCustom("customEntity", coords.relative.x + .5, coords.relative.y + .5, coords.relative.z + .5);
});
Получаем следующий результат:
Поскольку для мобов в мире и для базового типа мобов используется один и тот же объект, многие методы и переменные этого объекта можно использовать как на объекте описания, так и на объекте созданного в мире моба. Исключениями являются customizeEvents, customizeDescription, customizeVisual, customizeAI и setBaseType.
customizeEvents(custom) - позволяет задать контроллер событий (объект) следующего формата:
{
tick: function() {}, // вызывается каждый игровой тик для моба этого типа
created: function(extra) {}, // вызывается при создании моба данного типа, extra - дополнительные данные, которые могут быть переданы в функцию спавна 5 параметром
loaded: function() {}, // вызывается, когда моб загружается в мир - после создания, входа в мир или загрузки чанка, если игрок был далеко, но подошел достаточно близко
unloaded: function() {}, // вызывается, когда чанк с мобом был выгружен, игрок ушел слишком далеко
removed: function() {}, // вызывается, если моб уничтожен или деспавнился
death: function(attacker) {}, // вызывается, если моб убит, attacker - в случае убийства мобом и игроком в него передается моб-убийца
attackedBy: function(attacker) {}, // вызывается при атаке моба, attacker - атакующий
hurtBy: function(attacker, amount) {}, // вызывается при получении урона, attacker определен если урон получен от моба или игрока
projectileHit: function(projectile) {} // вызывается, когда в моба попадает снаряд, projectile - этот снаряд
}
Выше приведены все возможные функции событий, в реальных примерах можно писать только те, которые непосредственно нужны в моде.
customizeDescription(custom) - позволяет задать контроллер описания следующего формата:
{
getHitbox: function() {
// возвращает ширину и высоту хитбокса моба, если не задана, его размеры будут 1, 1
// На данный момент не работает (уточнение?)
return {
w: hitboxWidth,
h: hitboxHeight
};
},
getHealth: function() {
// возвращает максимальное здоровье моба, которое задается ему при спавне, если не задана, то здоровье будет 20 единиц
return maxHealth;
},
getNameTag: function() {
// возвращает имя моба, если не задана, имени не будет
return "name tag";
},
getDrop: function(attacker) {
// возвращает массив возможного дропа при смерти, если определен attacker - одержит ссылку на моба-убийцу
// Формат дропа: массив, состоящий из возможных предметов, каждый предмет задается так:
return [{
id: id, //id предмета: число,
count: count, //кол-во предмета: число / массив чисел (будет выбрано случайно из массива) / объект {min: min, max: max} (кол-во будет выбрано между min и max включительно)
data: data, // метадата предмета, формат аналогичен count
chance: chance, // шанс: число с плавающей точкой от 0 до 1 - вероятность дропа этого предмета
separate: false // если true, то при количестве больше 1, предмет будет дропнут в виде нескольких предметов, каждый с кол-вом 1
},
// {...}
]
}
}
customizeVisual(custom) - позволяет задать контроллер внешнего вида моба следующего формата:
{
getModels: function() {
// Возвращает модели для различных состояний моба.
return {
"main": model
};
}
}
Названия моделям даются для дальнейшего вызова visual.setModel(name, ticks), что позволяет создавать анимации.
Необходимы дополнения.
customizeAI(custom) - позволяет устанавливать контроллер поведения (исскуственного интеллекта, ИИ мобов). Необходимы дополнения.
При создании моба, основанного на ванильном рендере, могут возникать проблемы с установкой текстуры и типа рендера. В событии loaded сущности установка скина и типа рендеров не работают. Единственным простым вариантом решения проблемы является установка скина и типа рендера в тике:
customEntity.customizeEvents({
tick: function() {
Entity.setRender(this.entity, 3);
Entity.setSkin(this.entity, "mob/steve.png");
}
});
С точки зрения быстродействия данный подход не является оптимальным, поскольку установка рендера и скина требуют процессорного времени. Исправить это можно, устанавливая скин и рендер в тике, но единожды, после загрузки сущности в мире:
customEntity.customizeEvents({
tick:function(){
if(this.setSkin === 0){
Entity.setRender(this.entity, 3);
Entity.setSkin(this.entity, "mob/zombie.png");
}
if(this.setSkin != undefined && this.setSkin > -1){
this.setSkin--;
}
},
loaded:function(){
this.setSkin = 5;
},
});
Такой подход позволяет значительно оптимизировать время, затрачиваемое процессором на обработку каждого отдельного моба.