Структура модов — различия между версиями

(Конфиг и описание)
м
 
(не показано 5 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
==Структура модов==
+
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
 +
== Структура модов ==
 +
 
 
Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.
 
Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.
  
Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|здесь ]].
+
Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|здесь]].
 +
</div>
 +
== Конфиг и описание ==
  
 
==Конфиг и описание==
 
 
Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.
 
Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.
  
Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.<br />
+
Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.
Формат файла mod.info:
 
  
 +
Формат файла mod.info:
  
 +
&nbsp;
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
     "name":"Имя мода",
 
     "name":"Имя мода",
Строка 21: Строка 24:
 
Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.
 
Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.
  
==Основные параметры==
+
== Основные параметры ==
Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.<br />
+
 
Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):
+
Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.
 +
Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):  
 +
&nbsp;
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
     "defaultConfig": {
 
     "defaultConfig": {
Строка 31: Строка 36:
 
     }
 
     }
 
}</syntaxhighlight>
 
}</syntaxhighlight>
 +
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов. Виды API:
 +
*CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.
 +
*AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.
  
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов.
+
== Исполняемые файлы ==
  
Виды API:
 
 
* CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.
 
* AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.
 
 
 
==Исполняемые файлы==
 
 
Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).
 
Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).
  
Строка 62: Строка 63:
 
Типы исполняемых файлов:
 
Типы исполняемых файлов:
  
# mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент.  
+
#mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент.  
# launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch();  
+
#launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch();  
# library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir.  
+
#library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir.  
# preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован.  
+
#preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован.  
# custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.<span class="mw_htmlentity"></span>
+
#custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.  
  
 
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в [[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|отдельной главе ]].
 
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в [[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|отдельной главе ]].
  
 +
&nbsp;
 +
 +
== Построение исполняемых файлов ==
  
==Построение исполняемых файлов==
 
 
Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.
 
Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.
  
Строка 91: Строка 94:
 
Директория построения задается следующим образом:
 
Директория построения задается следующим образом:
  
* Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия.  
+
*Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия.  
* Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки  
+
*Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки  
Пример содержимого .includes:  
+
 
 +
Пример содержимого .includes:
 
<pre>// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js
 
<pre>// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js
 
header.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/
 
header.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/
Строка 101: Строка 105:
 
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.
 
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.
  
 +
&nbsp;
 +
 +
== Ресурсы ==
  
==Ресурсы==
 
 
Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в [[InnerCore/Ресурсы|отдельной главе ]].
 
Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в [[InnerCore/Ресурсы|отдельной главе ]].
  
Строка 120: Строка 126:
 
}</syntaxhighlight>
 
}</syntaxhighlight>
  
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано [[InnerCore/Ресурсы|отдельно ]].<br />
+
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано [[InnerCore/Ресурсы|отдельно ]].
<span class="mw_htmlentity"></span>
+
</div>

Текущая версия на 21:09, 3 марта 2019

Структура модов[править]

Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.

Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан здесь.

Конфиг и описание[править]

Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.

Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.

Формат файла mod.info:

 

{
    "name":"Имя мода",
    "author":"Автор мода",
    "version":"Версия мода в любом формате",
    "description":"Краткое описание мода"
}

Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.

Основные параметры[править]

Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода. Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):  

{
    "defaultConfig": {
        "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее
        "buildType":"develop", #Этот параметр при разработке должен быть develop, далее он будет изменяться с помощью Inner Core
        "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.
    }
}

API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов. Виды API:

  • CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.
  • AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.

Исполняемые файлы[править]

Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).

Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:

{
    "defaultConfig": {
        ...
    },
    ...
    "compile": [
        {
            "path":"Локальный путь к файлу, к примеру main.js, source/logger.js",
            "sourceType":"Тип исполняемого файла, они будут перечислены далее",
            "sourceName":"Имя, необязательный параметр, будет использовано при выводе ошибок",
            "api":"Тип API, если вы хотите выбрать не тот тип, который вы указали в defaultConfig конкретно для этого файла, иначе этот параметр не нужен"
        },
        ...
    ]
}

Типы исполняемых файлов:

  1. mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент.
  2. launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch();
  3. library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir.
  4. preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован.
  5. custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.

Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в отдельной главе .

 

Построение исполняемых файлов[править]

Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.

Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:

{
    "defaultConfig": {
        ...
    },
    ...
    "buildDirs": [
        {
            "dir":"dir/to/build/", #Директория, из которой будет выполняться построение, должна заканчиваться символом /
            "targetSource":"dir/to/source/file", #Файл, в который будет выполняться построение. ВАЖНО: содержимое файла будет полностью перезаписываться при каждом построении, так что не стоит там что либо писать.
        },
        ...
    ]
}

Директория построения задается следующим образом:

  • Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия.
  • Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки

Пример содержимого .includes:

// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js
header.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/
source/blocks.js
source/items.js

Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.

 

Ресурсы[править]

Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в отдельной главе .

Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:

{
    "defaultConfig": {
        ...
    },
    ...
    "resources": [
        {
            "path":"resource/dir/", #Директория ресурсов, должна заканчиваться символом /
            "resourceType":"resource|gui", #Тип подгрузки ресурсов: resource - внутриигровые ресурсы, gui - текстуры интерфейса
        },
        ...
    ]
}

Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано отдельно .