OresMod — различия между версиями

м
м
Строка 1: Строка 1:
 
<div class="mw-parser-output">
 
<div class="mw-parser-output">
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
+
= Параметры групп инструментов из различных материалов =
== Структура модов ==
 
  
Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.
+
{| border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width: 622px;"
 +
|-
 +
| style="text-align: center; width: 76px;" | '''Внешний вид Материала'''
 +
| style="text-align: center; width: 76px;" | '''Наименование'''
 +
| style="width: 122px; text-align: center;" | '''модификатор скорости ломания блоков'''
 +
| style="width: 73px; text-align: center;" | '''Уровень инструментов'''
 +
| style="width: 114px; text-align: center;" | '''прочность'''
 +
|-
 +
| style="text-align: center; width: 76px;" | [[File:Adamantite 64 0.png|RTENOTITLE]]
 +
| style="text-align: center; width: 76px;" | <span style="color:#e74c3c;">Адамантит</span>
 +
| style="width: 122px; text-align: center;" | <span style="color:#e74c3c;">8</span>
 +
| colspan="1" style="width: 73px; text-align: center;" | <span style="color:#e74c3c;">5</span>
 +
| colspan="1" style="width: 114px; text-align: center;" | <span style="color:#e74c3c;">3 000</span>
 +
|-
 +
| style="width: 76px; text-align: center;" | [[File:Lead 64 0.png|RTENOTITLE]]
 +
| style="width: 76px; text-align: center;" | <span style="color:#7f8c8d;">Свинец</span>
 +
| style="width: 122px; text-align: center;" | 6
 +
| colspan="1" style="width: 73px; text-align: center;" | 3
 +
| colspan="1" style="width: 114px; text-align: center;" | 900
 +
|-
 +
| style="width: 76px; text-align: center;" | [[File:Malachite 64 0.png|RTENOTITLE]]
 +
| style="width: 76px; text-align: center;" | <span style="color:#16a085;">Мифрил</span>
 +
| style="width: 122px; text-align: center;" | <span style="color:#16a085;">13</span>
 +
| colspan="1" style="width: 73px; text-align: center;" | <span style="color:#16a085;">2</span>
 +
| colspan="1" style="width: 114px; text-align: center;" | <span style="color:#16a085;">300</span>
 +
|-
 +
| style="width: 76px; text-align: center;" | [[File:Muthril 64 0.png|RTENOTITLE]]
 +
| style="width: 76px; text-align: center;" | <span style="color:#27ae60;">Малахит</span>
 +
| style="width: 122px; text-align: center;" | <span style="color:#2ecc71;">9</span>
 +
| colspan="1" style="width: 73px; text-align: center;" | <span style="color:#27ae60;">3</span>
 +
| colspan="1" style="width: 114px; text-align: center;" | <span style="color:#27ae60;">400</span>
 +
|-
 +
| style="width: 76px; text-align: center;" | [[File:Sapphire 64 0.png|RTENOTITLE]]
 +
| style="width: 76px; text-align: center;" | <font color="#3498db">Сапфир</font>
 +
| style="width: 122px; text-align: center;" | <span style="color:#3498db;">30</span>
 +
| colspan="1" style="width: 73px; text-align: center;" | <font color="#3498db">5</font>
 +
| colspan="1" style="width: 114px; text-align: center;" | <span style="color:#3498db;">5 000</span>
 +
|-
 +
| style="width: 76px; text-align: center;" | [[File:Uranium 64 0.png|RTENOTITLE]]
 +
| style="width: 76px; text-align: center;" |
 +
<span style="color:#2ecc71;">Ураниум</span>
  
Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|здесь]].
+
<span style="font-size:small;">в игре Уран</span>
</div>  
 
== Конфиг и описание ==
 
  
Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.
+
| style="width: 122px; text-align: center;" | <span style="color:#2ecc71;">10</span>
 
+
| colspan="1" style="width: 73px; text-align: center;" | <font color="#2ecc71">4</font>
Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.
+
| colspan="1" style="width: 114px; text-align: center;" | <span style="color:#2ecc71;">1 000</span>
 
+
|}
Формат файла mod.info:
 
  
 
&nbsp;
 
&nbsp;
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
    "name":"Имя мода",
 
    "author":"Автор мода",
 
    "version":"Версия мода в любом формате",
 
    "description":"Краткое описание мода"
 
}</syntaxhighlight>
 
 
Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.
 
 
== Основные параметры ==
 
 
Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода. Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны): &nbsp;
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
    "defaultConfig": {
 
        "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее
 
        "buildType":"develop", #Этот параметр при разработке должен быть develop, далее он будет изменяться с помощью Inner Core
 
        "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.
 
    }
 
}</syntaxhighlight>
 
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов. Виды API:
 
*CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.
 
*AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.
 
 
== Исполняемые файлы ==
 
 
Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).
 
 
Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
    "defaultConfig": {
 
        ...
 
    },
 
    ...
 
    "compile": [
 
        {
 
            "path":"Локальный путь к файлу, к примеру main.js, source/logger.js",
 
            "sourceType":"Тип исполняемого файла, они будут перечислены далее",
 
            "sourceName":"Имя, необязательный параметр, будет использовано при выводе ошибок",
 
            "api":"Тип API, если вы хотите выбрать не тот тип, который вы указали в defaultConfig конкретно для этого файла, иначе этот параметр не нужен"
 
        },
 
        ...
 
    ]
 
}</syntaxhighlight>
 
 
Типы исполняемых файлов:
 
 
#mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент.
 
#launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch();
 
#library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir.
 
#preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован.
 
#custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.
 
 
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в [[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|отдельной главе ]].
 
 
&nbsp;
 
 
== Построение исполняемых файлов ==
 
 
Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.
 
 
Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
    "defaultConfig": {
 
        ...
 
    },
 
    ...
 
    "buildDirs": [
 
        {
 
            "dir":"dir/to/build/", #Директория, из которой будет выполняться построение, должна заканчиваться символом /
 
            "targetSource":"dir/to/source/file", #Файл, в который будет выполняться построение. ВАЖНО: содержимое файла будет полностью перезаписываться при каждом построении, так что не стоит там что либо писать.
 
        },
 
        ...
 
    ]
 
}</syntaxhighlight>
 
 
Директория построения задается следующим образом:
 
 
*Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия.
 
*Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки
 
 
Пример содержимого .includes:
 
<pre>// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js
 
header.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/
 
source/blocks.js
 
source/items.js</pre>
 
 
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.
 
 
&nbsp;
 
 
== Ресурсы ==
 
  
Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в [[InnerCore/Ресурсы|отдельной главе ]].
+
== Подробнее об уровнях инструментов: ==
  
Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:
+
<span style="color:#e74c3c;">1 - уровень деревянных инструментов</span><br/>
<syntaxhighlight lang="javascript">{
+
<span style="color:#7f8c8d;">2 - уровень каменных инструментов</span><br/>
    "defaultConfig": {
+
<span style="color:#9b59b6;">3 - уровень железных инструментов</span><br/>
        ...
+
<span style="color:#3498db;">4 - уровень алмазных инструментов</span>
    },
+
    ...
+
<div class="mw-parser-output">
    "resources": [
+
----
        {
 
            "path":"resource/dir/", #Директория ресурсов, должна заканчиваться символом /
 
            "resourceType":"resource|gui", #Тип подгрузки ресурсов: resource - внутриигровые ресурсы, gui - текстуры интерфейса
 
        },
 
        ...
 
    ]
 
}</syntaxhighlight>
 
  
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано [[InnerCore/Ресурсы|отдельно ]].
+
всё остальное мне пока делать влом, сделаю потом, ждите.
</div> </div>
+
</div>
 +
</div>

Версия 16:22, 4 апреля 2019

Параметры групп инструментов из различных материалов

Внешний вид Материала Наименование модификатор скорости ломания блоков Уровень инструментов прочность
RTENOTITLE Адамантит 8 5 3 000
RTENOTITLE Свинец 6 3 900
RTENOTITLE Мифрил 13 2 300
RTENOTITLE Малахит 9 3 400
RTENOTITLE Сапфир 30 5 5 000
RTENOTITLE

Ураниум

в игре Уран

10 4 1 000

 

Подробнее об уровнях инструментов:

1 - уровень деревянных инструментов
2 - уровень каменных инструментов
3 - уровень железных инструментов
4 - уровень алмазных инструментов


всё остальное мне пока делать влом, сделаю потом, ждите.