Введение в GUI — различия между версиями

 
(не показано 5 промежуточных версий этого же участника)
Строка 27: Строка 27:
 
=== Текстуры и цвет ===
 
=== Текстуры и цвет ===
  
Текстуры интерфейса, которые находятся в папке gui вашего мода, будут загруженны и доступны под именем файла без расширения: "gui/slot.png" будет загружен как "slot". Также возможно использование объекта [https://developer.android.com/reference/android/graphics/Bitmap Bitmap ]вместо имени файла, если возникает такая необходимость.
+
Текстуры интерфейса, которые находятся в папке gui вашего мода, будут загруженны и доступны под именем файла без расширения: "gui/slot.png" будет загружен как "slot". Если в папке gui у вас есть папка и в ней картинка к который вы хотите обратиться то вместо / надо использовать точку, например: папка gui/gui1/image.png - обращение gui1.image
 +
Также возможно использование объекта [https://developer.android.com/reference/android/graphics/Bitmap Bitmap ]вместо имени файла, если возникает такая необходимость.
  
 
Цвет задается с помощью метода класса android.api.android.graphics.Color.rgb(r, g, b) - где r, g и b - красная, зеленая и синяя составляющие цвета от 0 до 255 каждая.
 
Цвет задается с помощью метода класса android.api.android.graphics.Color.rgb(r, g, b) - где r, g и b - красная, зеленая и синяя составляющие цвета от 0 до 255 каждая.
Строка 54: Строка 55:
 
  /*Background*/ {type: "background", color: цвет}
 
  /*Background*/ {type: "background", color: цвет}
 
  /*Bitmap*/ {type: "bitmap", bitmap: "текстура", x: число, y: число, scale: число}
 
  /*Bitmap*/ {type: "bitmap", bitmap: "текстура", x: число, y: число, scale: число}
  /*Frame*/ {type: "frame", x: число, y: число, width: число, height: число, bitmap: "текстура_рамки", bg: цвет, scale: число}
+
  /*Frame*/ {type: "frame", x: число, y: число, width: число, height: число, bitmap: "текстура_рамки", color: цвет, sides: bool,  scale: число}
 
  /*Text*/ {type: "text", text: "текст", x: число, y: число, font: шрифт_текста}
 
  /*Text*/ {type: "text", text: "текст", x: число, y: число, font: шрифт_текста}
 
  /*Line*/ {type: "line", x1: число, y1: число, x2: число, y2: число, width: число, color: цвет}
 
  /*Line*/ {type: "line", x1: число, y1: число, x2: число, y2: число, width: число, color: цвет}
Строка 97: Строка 98:
  
 
<ul>
 
<ul>
<li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "slot", x: число, y: число, size: число, visual: bool, bitmap: "текстура", clicker: объект функций клика, needClean: bool, isTransparentBackground: bool}</syntaxhighlight>- создает слот размера size, если параметр visual задан и равен true, то слот не может быть выделен и из него ничего нельзя забрать, если clicker задан, то стандартные функции клика будут заменены на определенные в нем, если isTransparentBackground или needClean равняется true, то включается прозрачность текстуры слота</li>
+
<li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "slot", x: число, y: число, size: число, isValid: function, visual: bool, bitmap: "текстура", clicker: объект функций клика, needClean: bool, isTransparentBackground: bool}</syntaxhighlight>- создает слот размера size, если параметр visual задан и равен true, то слот не может быть выделен и из него ничего нельзя забрать, если clicker задан, то стандартные функции клика будут заменены на определенные в нем, если isTransparentBackground или needClean равняется true, то включается прозрачность текстуры слота. isValid - проверка соответствия фильтру который вы создаете, содержит id, count, data. функция isValid: function(id, count, data){}</li>
 
<li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "invSlot", x: число, y: число, size: число, index: число, bitmap: "текстура"}</syntaxhighlight> - создает слот с привзякой к слоту инвентаря - слот инвентаря размера size, синхронизированный со слотом инвентаря с индексом index (от 9 до 45, слоты 0-8 - хотбар)</li>
 
<li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "invSlot", x: число, y: число, size: число, index: число, bitmap: "текстура"}</syntaxhighlight> - создает слот с привзякой к слоту инвентаря - слот инвентаря размера size, синхронизированный со слотом инвентаря с индексом index (от 9 до 45, слоты 0-8 - хотбар)</li>
 
<li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "button", x: число, y: число, bitmap: "текстура", bitmap2: "текстура", scale: число, clicker: объект функций клика}</syntaxhighlight> - создает кнопку, функции клика будут вызываться при нажатии на кнопку, если задан bitmap2, то при нажатии кнопку изменит временно текстуру на него. <br /></li>
 
<li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "button", x: число, y: число, bitmap: "текстура", bitmap2: "текстура", scale: число, clicker: объект функций клика}</syntaxhighlight> - создает кнопку, функции клика будут вызываться при нажатии на кнопку, если задан bitmap2, то при нажатии кнопку изменит временно текстуру на него. <br /></li>
Строка 114: Строка 115:
 
</ul>
 
</ul>
 
</li>
 
</li>
<li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "text", x: число, y: число, width: число, height: число, text: "текст", font: шрифт_текста}</syntaxhighlight> - создает динамичный текст.</li>
+
<li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "text", x: число, y: число, width: число, height: число, multiline: bool, format: bool, formatMaxCharsPerLine: число, text: "текст", font: шрифт_текста}</syntaxhighlight> - создает динамичный текст.</li>
 
<li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "image", x: число, y: число, bitmap: "текстура", scale: число, overlay: "текстура", overlayScale: число, overlayOffset: {x: число, y: число}, clicker: объект функций клика}</syntaxhighlight> - создает динамичную картинку.</li>
 
<li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "image", x: число, y: число, bitmap: "текстура", scale: число, overlay: "текстура", overlayScale: число, overlayOffset: {x: число, y: число}, clicker: объект функций клика}</syntaxhighlight> - создает динамичную картинку.</li>
 +
        <li><syntaxhighlight lang="Javascript">{type: "scroll", x: число, y: число, length: число, min: число, max: число, isInt: true, value: число}</syntaxhighlight> - создает динамичный слайдер с минимальным значением и максимальным, также текущим значением по умолчанию равное value.</li>
 
</ul>
 
</ul>
 
  
 
=== Стилизация ===
 
=== Стилизация ===
Строка 136: Строка 137:
 
=== Типы интерфейса ===
 
=== Типы интерфейса ===
  
Интерфейсы бывают 3 типов: [[InnerCore/Введение_в_GUI/Однооконный_интерфейс|Одно-оконный]], [[InnerCore/Введение_в_GUI/Много-оконный_интерфейс|Много-оконный]] и [[InnerCore/Введение_в_GUI/Стандартный_интерфейс|Стандартный]]. Объект интерфейса во всех этих случаев создается как объект класса одного из типов, после создания такой объект класса может быть настроен и открыт для любого контейнера.
+
Интерфейсы бывают 3 типов: [[InnerCore/Введение_в_GUI/Стандартный_интерфейс|Стандартный]], [[InnerCore/Введение_в_GUI/Однооконный_интерфейс|Однооконный]] и [[InnerCore/Введение_в_GUI/Многооконный_интерфейс|Многооконный]]. Объект интерфейса во всех этих случаев создается как объект класса одного из типов, после создания такой объект класса может быть настроен и открыт для любого контейнера.
  
 
Любой интерфейс может быть протестирован с помощью функции UI.testUI(объект интерфейса);
 
Любой интерфейс может быть протестирован с помощью функции UI.testUI(объект интерфейса);
 
</div>
 
</div>

Текущая версия на 18:46, 2 декабря 2019

Для создания GUI (графический интерфейс пользователя) в Inner Core предусмотрены огромные возможности, которые позволяют не только создавать сложный интерфейс в стиле MCPE (и не только), но и эффективно интегрировать его с остальными игровыми элементами, которые добавляются модами с помощью контейнеров.

Единицы измерения[править]

Все размеры и координаты в интерфейсе задаются в юнитах, где 1 юнит это 1/1000 от ширины окна, в котором создается интерфейс. Если юниты используются для задания позиции и размера окна, то 1 юнит составляет 1/1000 от ширины экрана (как и в случае, когда окно открыто на весь экран).

Параметры Элементов[править]

//Частые параметры
type: "тип_элемента" - задает тип элемента.
x: число - положение элемента по горизонтали.
y: число - положение элемента по вертикали.
scale: число - сколько юнитов приходится на 1 пиксель текстуры, если этот параметр не указан, он будет равен 1.
bitmap: "текстура" - задает текстуру элементу.
//Для других элементов(частный случай)
text: "текст"- задает текст элементу.
color: цвет - задает цвет,
 font: шрифт_текста- задает параметры шрифта, имеет следующий вид:
 {color: цвет, shadow: тень(число от 0 до 1), size: размер(в юнитах)}
bg: "текстура" - задает текстуру фона
bitmap2: "текстура" - аналогично.
width: число - ширина элемента.
height: число - высота элемента.

Текстуры и цвет[править]

Текстуры интерфейса, которые находятся в папке gui вашего мода, будут загруженны и доступны под именем файла без расширения: "gui/slot.png" будет загружен как "slot". Если в папке gui у вас есть папка и в ней картинка к который вы хотите обратиться то вместо / надо использовать точку, например: папка gui/gui1/image.png - обращение gui1.image Также возможно использование объекта Bitmap вместо имени файла, если возникает такая необходимость.

Цвет задается с помощью метода класса android.api.android.graphics.Color.rgb(r, g, b) - где r, g и b - красная, зеленая и синяя составляющие цвета от 0 до 255 каждая.

Текстурой рамки является текстура размера 16x16, изображающая нужную рамку самого маленького размера, которая будет потом растянута до любых размеров. </div>

Объект описания[править]

Любой интерфейс имеет объект описания, позволяющий задать данный интерфейс и динамично изменять его, меняя этот объект, пока интерфейс открыт. Объект описания любого типа имеет значения drawing (массив) и elements (объект), которые задают отрисовку фона и элементы соответственно. Их изменение из любого места ведет к динамичному изменению интерфейса, если он открыт. Т.е если вы изменените параметры какого-то элемента или команды отрисовки, то интерфейс изменится в соответствии с вашими изменениями.

Отрисовка элементов на фоне[править]

Элементы отрисовки задаются в объекте описания в массиве drawing и отвечают за отрисовку фона интерфейса. Стоит учесть что каждый элемент будет накладываться послойно(т.е 2й элемент будет сверху 1го и тд).

Формат:[править]

drawing: [
     {/* параметры элемента 1 */},
     {/* параметры элемента 2 */},
     {/* параметры элемента 3 */},
     //....
]

Элементы отрисовки:[править]

 /*Background*/ {type: "background", color: цвет}
 /*Bitmap*/ {type: "bitmap", bitmap: "текстура", x: число, y: число, scale: число}
 /*Frame*/ {type: "frame", x: число, y: число, width: число, height: число, bitmap: "текстура_рамки", color: цвет, sides: bool,  scale: число}
 /*Text*/ {type: "text", text: "текст", x: число, y: число, font: шрифт_текста}
 /*Line*/ {type: "line", x1: число, y1: число, x2: число, y2: число, width: число, color: цвет}

Background Заполняет весь фон указанным цветом.
Bitmap Отрисовывает данную текстуру на данных координатах.
Frame Отрисовывает рамку данного размера на данных координатах.
Text Отрисовывает данный текст на данных координатах с данным шрифтом.
Line Отрисовывает линию от x1 и y1 до x2 и y2. width - толщина линии в юнитах, по-умолчанию 1, color - цвет линии, по-умолчанию черный.

Элементы[править]

Элементы задаются в объекте описания в объекте elements, каждый элемент должен иметь уникальное имя. По этим именам с ними можно будет взаимодействовать позже.

Формат:[править]

elements: {
     "name1": {/* элемент 1 */},
     "name2": {/* элемент 2 */},
     "name3": {/* элемент 3 */},
     //....
}

Объект функций клика[править]

Такой объект используется в некоторых элементах, например в кнопках, чтобы определить действие при нажатии.

Формат объекта:

{
     onClick: function(position, container, tileEntity, window, canvas, scale){ 
          // если задан, задает функцию короткого нажатия
     },
     onLongClick: function(position, container, tileEntity, window, canvas, scale){
          // если задан, задает функцию долгого нажатия
     }
     //возвращаемые параметры
     //position - возвращает позицию касания
     // container - контейнер, для которого открыт данный интерфейс
     // tileEntity - если интерфейс открыт для какого то tile entity, то передаст его, иначе null
     //window - возвращает окно с которого было воспроизведено нажатие
     //canvas - возвращает канвас ??
     //scale размер элемента ??
}

Стандартные элементы:

  • {type: "slot", x: число, y: число, size: число, isValid: function, visual: bool, bitmap: "текстура", clicker: объект функций клика, needClean: bool, isTransparentBackground: bool}
    
    - создает слот размера size, если параметр visual задан и равен true, то слот не может быть выделен и из него ничего нельзя забрать, если clicker задан, то стандартные функции клика будут заменены на определенные в нем, если isTransparentBackground или needClean равняется true, то включается прозрачность текстуры слота. isValid - проверка соответствия фильтру который вы создаете, содержит id, count, data. функция isValid: function(id, count, data){}
  • {type: "invSlot", x: число, y: число, size: число, index: число, bitmap: "текстура"}
    
    - создает слот с привзякой к слоту инвентаря - слот инвентаря размера size, синхронизированный со слотом инвентаря с индексом index (от 9 до 45, слоты 0-8 - хотбар)
  • {type: "button", x: число, y: число, bitmap: "текстура", bitmap2: "текстура", scale: число, clicker: объект функций клика}
    
    - создает кнопку, функции клика будут вызываться при нажатии на кнопку, если задан bitmap2, то при нажатии кнопку изменит временно текстуру на него.
  • {type: "closeButton", x: число, y: число, global: лог.значение, bitmap: "текстура", bitmap2: "текстура", scale: число}
    
    - создает кнопку закрытия окна, если параметр global равен true, то кнопка закроет всю группу окон, а не только данное окно.
  • {type: "scale", x: число, y: число, direction: число, bitmap: "текстура", scale: число, invert: bool, overlay: "текстура", overlayScale: число, overlayOffset: {x: число, y: число}}
    
    - создает шкалу в направлении direction, value значение от 0 до 1 - заполненность шкалы(для тестов). Если invert задан и равен true, то позиция вырезки из текстуры будет инвертирована, что создаст видимость того, что шкала как бы выдвигается, а не заполняется.

    overlay - если задан, накладывает на шкалу дополнительную текстуру, которая перекрывает ее. overlayScale - параметр scale для перекрытия. overlayOffset: {x: , y: } - если задан, задает позицию перекрытия, относительно позиции шкалы.

    Направления:

    • 0 - право
    • 1 - верх
    • 2 - лево
    • 3 - низ
  • {type: "text", x: число, y: число, width: число, height: число, multiline: bool, format: bool, formatMaxCharsPerLine: число, text: "текст", font: шрифт_текста}
    
    - создает динамичный текст.
  • {type: "image", x: число, y: число, bitmap: "текстура", scale: число, overlay: "текстура", overlayScale: число, overlayOffset: {x: число, y: число}, clicker: объект функций клика}
    
    - создает динамичную картинку.
  • {type: "scroll", x: число, y: число, length: число, min: число, max: число, isInt: true, value: число}
    
    - создает динамичный слайдер с минимальным значением и максимальным, также текущим значением по умолчанию равное value.

Стилизация[править]

Кроме drawing и elements в объекте описания можно определить объект стилизации интерфейса для изменения стандартных текстур элементов.

Если какое-то из нижеприведённых значений будет указано в объекте стилизации, оно заменит стандартый параметр.

params: {
     slot: "текстура слота",
     invSlot: "текстура слота инвентаря",
     frame: "текстура обычной рамки",
     selection: "текстура выделения слота",
     closeButton: "текстура кнопки закрытия",
     closeButton2: "текстура нажатой кнопки закрытия",
}

Типы интерфейса[править]

Интерфейсы бывают 3 типов: Стандартный, Однооконный и Многооконный. Объект интерфейса во всех этих случаев создается как объект класса одного из типов, после создания такой объект класса может быть настроен и открыт для любого контейнера.

Любой интерфейс может быть протестирован с помощью функции UI.testUI(объект интерфейса);