80LK (обсуждение | вклад) м |
|||
(не показано 39 промежуточных версий 8 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Данная библиотека для Inner Core представляет собой инструмент для быстрого создания новых типов энергии и имеет большой функционал для работы с ними. | |
− | Данная библиотека для Inner Core представляет собой инструмент для быстрого создания новых типов энергии и имеет большой функционал для работы с ними. | + | == Загрузка == |
+ | |||
+ | Последняя версия (v9) - [https://github.com/MineExplorer/IC_Libraries/releases/tag/energy-net-v9 скачать]<br/> Файлы:<br/> energy-net.js - сама библиотека<br/> energy-net.d.ts - заголовочный файл (API) | ||
== Импорт == | == Импорт == | ||
− | |||
− | == Модули == | + | Для добавления библиотеки в мод ее файл ''(energy-net.js)'' нужно добавить в папку ''lib/'' в директории мода (если таковой нету, то ее нужно создать).Для импорта библиотеки в мод в заголовочном файле (или если он отсутствует в первом файле кода) следует добавить строку: |
+ | <syntaxhighlight lang="JavaScript">IMPORT("EnergyNet"); | ||
+ | </syntaxhighlight> | ||
+ | |||
+ | == Модули и классы == | ||
+ | |||
+ | #''EnergyTypeRegistry'' - модуль для регистрации новых типов энергии | ||
+ | #''EnergyTileRegistry'' - модуль для привязки типов энергии к TileEntity | ||
+ | #''EnergyGridBuilder'' - модуль построения энергосетей | ||
+ | #''EnergyNet'' - модуль, хранящий энергосети | ||
+ | #''EnergyNode'' - базовый класс энергоузла | ||
+ | #''EnergyGrid'' - класс узла блока-проводника | ||
+ | |||
+ | == Механика передачи энергии == | ||
+ | |||
+ | Энергия может передаваться как по проводам, так и напрямую от генератора к соседним механизмам. Для этого строится граф (энергосеть), в которым механизмы и блоки-проводники являются узлами. Энергия передаётся пакетами от блока-источника по всем узлам, с которыми он соединён. Каждый пакет имеет определённое количество энергии и напряжение (количество энергии, которое в нём было изначально). | ||
+ | |||
+ | В целях оптимизации провода одного типа, соединенные друг с другом, объединяются в один энергоузел, в то время как каждый блок-механизм имеет свой энергоузел. | ||
== Создание нового типа энергии == | == Создание нового типа энергии == | ||
− | == | + | ''EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("name", value)'' - создает новый тип энергии и возвращает его, если такой тип энергии уже существует, новый создан не будет, а вернется уже существующий, таким образом если 2 мода создают один тип энергии, он будет общий. |
+ | |||
+ | <u>Параметры:</u> | ||
+ | |||
+ | *''name'' - уникальное название энергии, обычно используется сокращение (''"Eu" - energy units, "RF" - redstone flux'' и т.п.) | ||
+ | *''value'' - сколько ''Eu'' (единиц энергии ''IndustrialCraft'') содержится в 1 единице данного типа энергии, данное значение используется для конвертации из одного вида энергии в другой. ''Энергия Eu принята за эталон.'' | ||
+ | |||
+ | Возвращает функция тип с данным именем (созданный или импортированный), который обладает следующими методами и значениями: | ||
+ | |||
+ | *<''energyType''>''.name'' - имя данного типа энергии. | ||
+ | *<''energyType''>''.registerWire(id, value, energyGridClass?)'' – регистрирует провод с данным id. Параметры: | ||
+ | **''value'' - лимит на размер пакета энергии (напряжение), который блок может проводить. При превышении максимального напряжения размер пакета уменьшается до лимита провода и вызывается функция onOverload в классе провода. | ||
+ | **''energyGridClass'' - опционально, позволяет задать свой класс провода, который должен быть наследован от класса ''EnergyGrid''. | ||
+ | |||
+ | '''Пример:''' | ||
+ | <syntaxhighlight lang="JavaScript">// в начале мода импортируем библиотеку (см. выше) | ||
+ | |||
+ | // создаем тип энергии redstone flux | ||
+ | var energyRF = EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("RF", 0.25); | ||
+ | // регистрируем блок-проводник для данного типа энергии | ||
+ | energyRF.registerWire(BlockID.RFconduct, 2000); | ||
+ | </syntaxhighlight> | ||
== Привязка типов энергии к TileEntity == | == Привязка типов энергии к TileEntity == | ||
− | == Объект | + | ''EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(blockId, energyType)'' - добавляет в tile entity объект класса [[InnerCore/Libs/EnergyNet#Объект_EnergyNode|EnergyNode]], который может быть получен через ''this.energyNode'' в функциях tile entity, а так же дополнительные события, которые позволяют ему работать с данным типом энергии. К одному tile entity можно привязать несколько разных типов энергии.<br/> <u>Параметры:</u> |
+ | |||
+ | *''blockId'' – id блока, на который был зарегистрирован нужный tile entity. | ||
+ | *''energyType'' - тип энергии, который требуется к нему привязать. | ||
+ | |||
+ | Новые события: | ||
+ | |||
+ | *''energyTick: function(type, node) { /* … */ }'' - вызывается каждый тик для энергоузла tile entity.<br/> Параметры: | ||
+ | **''type'' - название типа энергии, для которого вызвано это событие. | ||
+ | **''node'' - энергоузел механизма, позволяет добавлять энергию | ||
+ | *''energyReceive: function(type, amount, voltage) { /* … */ }'' – вызывается при приёме пакета энергии данным tile entity. Должна возвращать количество энергии, которое удалось добавить.<br/> Параметры: | ||
+ | **''type'' - название типа энергии | ||
+ | **''amount'' – количество энергии | ||
+ | **''voltage'' – напряжение энергии | ||
+ | *''canReceiveEnergy: function(side, type) {return boolean;}'' – определяет, может ли tile entity получать энергию данного типа и с каких сторон. Вызывается при попытке соединения tile entity к энергосети. По умолчанию возвращает ''true''. | ||
+ | *''canExtractEnergy: function(side, type) {return boolean;}'' – определяет, с каких сторон tile entity может выдавать энергию. По умолчанию возвращает ''true''. | ||
+ | *''isConductor': function(type) {return boolean;}'' – определяет, может ли tile entity проводить энергию данного типа. По умолчанию возвращает ''false''. | ||
+ | |||
+ | == Объект EnergyNode == | ||
+ | |||
+ | Данный объект представляет собой узел энергосети.<br/> <u>Основные методы:</u> | ||
+ | |||
+ | *''add(amount, voltage)'' - добавляет в сеть данное кол-во энергии ''(amount)'', возвращает, какое кол-во энергии добавить не удалось из-за переполнения (0, если вся энергия добавлена). Если значение ''voltage'' (напряжение) не указано, то оно будет равно ''amount''. | ||
+ | *''addCoords(x, y, z)'' - добавляет блок на координатах x, y, z в список блоков энергоузла (позволяет, например, сделать проводящим энергию блоки обшивки в многоблочном механизме) | ||
+ | *''removeCoords(x, y, z)'' - удаляет блок из энергоузла | ||
+ | *''addConnection(node)'' - добавляет выходящее соединение с другим узлом | ||
+ | *''removeConnection(node) ''- удаляет соединение с узлом | ||
+ | *''resetConnections()'' - удаляет все соединения с другими узлами | ||
+ | *''destroy()'' - удаляет энергоузел. | ||
+ | |||
+ | == Работа с энергетическими сетями == | ||
− | + | ''EnergyNet.getNodeOnCoords(blockSource, x, y, z)'' – возвращает узел на данных координатах, если он существует. Используется в IndustrialCraft для нанесения урона от оголённых проводов и для мультиметра. | |
== Примеры == | == Примеры == | ||
− | </ | + | |
+ | === Генератор === | ||
+ | |||
+ | | ||
+ | <syntaxhighlight lang="JavaScript">// Cоздадим блок с id "RFgenerator", который будет вырабатывать энергию. | ||
+ | TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFgenerator, { | ||
+ | canReceiveEnergy: function(){ | ||
+ | return false; // не может получать энергию | ||
+ | }, | ||
+ | energyTick: function(type, src) { | ||
+ | src.add(10); // генерирует 10 RF за тик. | ||
+ | } | ||
+ | }); | ||
+ | |||
+ | // привяжем к этому tile entity наш тип энергии | ||
+ | EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFgenerator, energyRF);</syntaxhighlight> | ||
+ | |||
+ | === Потребитель === | ||
+ | |||
+ | | ||
+ | <syntaxhighlight lang="JavaScript">// Cоздадим блок с id "RFconsumer", который будет потреблять энергию для производства алмазов. | ||
+ | TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFconsumer, { | ||
+ | defaultValues: { | ||
+ | progress: 0 // сохраняемое значение прогресса работы | ||
+ | }, | ||
+ | canExtractEnergy: function(side, type) { | ||
+ | return false; // не может отдавать энергию | ||
+ | }, | ||
+ | energyReceive: function(type, amount, voltage) { | ||
+ | this.data.progress += amount; // увеличиваем прогресс производства алмаза. | ||
+ | return amount; // и возвращаем сколько забрали энергии | ||
+ | }, | ||
+ | tick: function(){ | ||
+ | if(this.data.progress >= 10000){ | ||
+ | this.data.progress = 0; | ||
+ | World.drop(this.x, this.y +1, this.z, 264, 1); // дропнуть алмаз на координатах tile entity. | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | }); | ||
+ | |||
+ | // привяжем к этому tile entity наш тип энергии | ||
+ | EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFconsumer, energyRF); | ||
+ | </syntaxhighlight> | ||
+ | |||
+ | === Хранилище === | ||
+ | |||
+ | Стороны приёма и отправки энергии для хранилища должны быть разделены. Иначе два хранилища будут бесконечно обмениваться энергией друг с другом, уменьшая количество энергии, отдаваемое другим tile enity. | ||
+ | <syntaxhighlight lang="JavaScript">//Cоздадим блок с id "RFstorage" и настроим его так, чтобы он отдавал энергию снизу, а принимал сбоку или сверху. | ||
+ | TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFstorage, { | ||
+ | defaultValues: { | ||
+ | energy: 0 // сохраняемое значение, обозначающее запасенную энергию | ||
+ | }, | ||
+ | canReceiveEnergy: function(side, type) { | ||
+ | return side != 0; // side != 0 выведет true, если сторона любая, кроме нижней. | ||
+ | } , | ||
+ | canExtractEnergy: function(side, type) { | ||
+ | return side == 0; // выведет true при подключении блока для выхода энергии с нижней стороны. | ||
+ | }, | ||
+ | getCapacity: function(){ | ||
+ | return 2e6; // установим лимит хранилища энергии в 2 миллиона (2e6 - это способ записи числа 2000000) | ||
+ | }, | ||
+ | energyReceive: function(type, amount, voltage) { | ||
+ | amount = Math.min(amount, 1000); // устанавливаем максимальное количество энергии, которое может принять механизм равным 1000. | ||
+ | var add = Math.min(amount, this.getCapacity() - this.data.energy); // уменьшаем количество энергии, так, чтобы хранилище не переполнялось; | ||
+ | this.data.energy += add; // добавляем энергию в хранилище | ||
+ | return add; // и возвращаем сколько забрали энергии | ||
+ | }, | ||
+ | energyTick: function(type, src){ | ||
+ | var output = Math.min(1000, this.data.energy); // определяем, сколько энергии блок может отдать | ||
+ | this.data.energy += src.add(output) - output; // прибавляем к хранилищу количество энергии, которое осталось после отправки пакета, и вычитаем сколько отправляли. | ||
+ | }, | ||
+ | }); | ||
+ | |||
+ | // привяжем к этому tile entity наш тип энергии | ||
+ | EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFstorage, energyRF);</syntaxhighlight> |
Данная библиотека для Inner Core представляет собой инструмент для быстрого создания новых типов энергии и имеет большой функционал для работы с ними.
Последняя версия (v9) - скачать
Файлы:
energy-net.js - сама библиотека
energy-net.d.ts - заголовочный файл (API)
Для добавления библиотеки в мод ее файл (energy-net.js) нужно добавить в папку lib/ в директории мода (если таковой нету, то ее нужно создать).Для импорта библиотеки в мод в заголовочном файле (или если он отсутствует в первом файле кода) следует добавить строку:
IMPORT("EnergyNet");
Энергия может передаваться как по проводам, так и напрямую от генератора к соседним механизмам. Для этого строится граф (энергосеть), в которым механизмы и блоки-проводники являются узлами. Энергия передаётся пакетами от блока-источника по всем узлам, с которыми он соединён. Каждый пакет имеет определённое количество энергии и напряжение (количество энергии, которое в нём было изначально).
В целях оптимизации провода одного типа, соединенные друг с другом, объединяются в один энергоузел, в то время как каждый блок-механизм имеет свой энергоузел.
EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("name", value) - создает новый тип энергии и возвращает его, если такой тип энергии уже существует, новый создан не будет, а вернется уже существующий, таким образом если 2 мода создают один тип энергии, он будет общий.
Параметры:
Возвращает функция тип с данным именем (созданный или импортированный), который обладает следующими методами и значениями:
Пример:
// в начале мода импортируем библиотеку (см. выше)
// создаем тип энергии redstone flux
var energyRF = EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("RF", 0.25);
// регистрируем блок-проводник для данного типа энергии
energyRF.registerWire(BlockID.RFconduct, 2000);
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(blockId, energyType) - добавляет в tile entity объект класса EnergyNode, который может быть получен через this.energyNode в функциях tile entity, а так же дополнительные события, которые позволяют ему работать с данным типом энергии. К одному tile entity можно привязать несколько разных типов энергии.
Параметры:
Новые события:
Данный объект представляет собой узел энергосети.
Основные методы:
EnergyNet.getNodeOnCoords(blockSource, x, y, z) – возвращает узел на данных координатах, если он существует. Используется в IndustrialCraft для нанесения урона от оголённых проводов и для мультиметра.
// Cоздадим блок с id "RFgenerator", который будет вырабатывать энергию.
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFgenerator, {
canReceiveEnergy: function(){
return false; // не может получать энергию
},
energyTick: function(type, src) {
src.add(10); // генерирует 10 RF за тик.
}
});
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFgenerator, energyRF);
// Cоздадим блок с id "RFconsumer", который будет потреблять энергию для производства алмазов.
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFconsumer, {
defaultValues: {
progress: 0 // сохраняемое значение прогресса работы
},
canExtractEnergy: function(side, type) {
return false; // не может отдавать энергию
},
energyReceive: function(type, amount, voltage) {
this.data.progress += amount; // увеличиваем прогресс производства алмаза.
return amount; // и возвращаем сколько забрали энергии
},
tick: function(){
if(this.data.progress >= 10000){
this.data.progress = 0;
World.drop(this.x, this.y +1, this.z, 264, 1); // дропнуть алмаз на координатах tile entity.
}
}
});
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFconsumer, energyRF);
Стороны приёма и отправки энергии для хранилища должны быть разделены. Иначе два хранилища будут бесконечно обмениваться энергией друг с другом, уменьшая количество энергии, отдаваемое другим tile enity.
//Cоздадим блок с id "RFstorage" и настроим его так, чтобы он отдавал энергию снизу, а принимал сбоку или сверху.
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFstorage, {
defaultValues: {
energy: 0 // сохраняемое значение, обозначающее запасенную энергию
},
canReceiveEnergy: function(side, type) {
return side != 0; // side != 0 выведет true, если сторона любая, кроме нижней.
} ,
canExtractEnergy: function(side, type) {
return side == 0; // выведет true при подключении блока для выхода энергии с нижней стороны.
},
getCapacity: function(){
return 2e6; // установим лимит хранилища энергии в 2 миллиона (2e6 - это способ записи числа 2000000)
},
energyReceive: function(type, amount, voltage) {
amount = Math.min(amount, 1000); // устанавливаем максимальное количество энергии, которое может принять механизм равным 1000.
var add = Math.min(amount, this.getCapacity() - this.data.energy); // уменьшаем количество энергии, так, чтобы хранилище не переполнялось;
this.data.energy += add; // добавляем энергию в хранилище
return add; // и возвращаем сколько забрали энергии
},
energyTick: function(type, src){
var output = Math.min(1000, this.data.energy); // определяем, сколько энергии блок может отдать
this.data.energy += src.add(output) - output; // прибавляем к хранилищу количество энергии, которое осталось после отправки пакета, и вычитаем сколько отправляли.
},
});
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFstorage, energyRF);