(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 2: | Строка 2: | ||
== Загрузка == | == Загрузка == | ||
− | Последняя версия (v9) - [https://github.com/MineExplorer/IC_Libraries/releases/tag/energy-net-v9 скачать]<br/> Файлы:<br/> energy-net.js | + | Последняя версия (v9) - [https://github.com/MineExplorer/IC_Libraries/releases/tag/energy-net-v9 скачать]<br/> Файлы:<br/> energy-net.js - сама библиотека<br/> energy-net.d.ts - заголовочный файл (API) |
== Импорт == | == Импорт == | ||
− | Для добавления библиотеки в мод ее файл ''(energy-net.js)'' | + | Для добавления библиотеки в мод ее файл ''(energy-net.js)'' нужно добавить в папку ''lib/'' в директории мода (если таковой нету, то ее нужно создать).Для импорта библиотеки в мод в заголовочном файле (или если он отсутствует в первом файле кода) следует добавить строку: |
<syntaxhighlight lang="JavaScript">IMPORT("EnergyNet"); | <syntaxhighlight lang="JavaScript">IMPORT("EnergyNet"); | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Строка 14: | Строка 14: | ||
#''EnergyTypeRegistry'' - модуль для регистрации новых типов энергии | #''EnergyTypeRegistry'' - модуль для регистрации новых типов энергии | ||
#''EnergyTileRegistry'' - модуль для привязки типов энергии к TileEntity | #''EnergyTileRegistry'' - модуль для привязки типов энергии к TileEntity | ||
− | #''EnergyGridBuilder'' - модуль построения энергосетей | + | #''EnergyGridBuilder'' - модуль построения энергосетей |
− | #''EnergyNet ''- модуль | + | #''EnergyNet'' - модуль, хранящий энергосети |
− | #''EnergyNode ''- базовый класс энергоузла | + | #''EnergyNode'' - базовый класс энергоузла |
− | #''EnergyGrid ''- класс узла блока-проводника | + | #''EnergyGrid'' - класс узла блока-проводника |
== Механика передачи энергии == | == Механика передачи энергии == | ||
− | Энергия может передаваться как по проводам, так и напрямую от генератора к соседним механизмам. Для этого строится граф (энергосеть), в которым механизмы и блоки-проводники являются узлами. | + | Энергия может передаваться как по проводам, так и напрямую от генератора к соседним механизмам. Для этого строится граф (энергосеть), в которым механизмы и блоки-проводники являются узлами. Энергия передаётся пакетами от блока-источника по всем узлам, с которыми он соединён. Каждый пакет имеет определённое количество энергии и напряжение (количество энергии, которое в нём было изначально). |
В целях оптимизации провода одного типа, соединенные друг с другом, объединяются в один энергоузел, в то время как каждый блок-механизм имеет свой энергоузел. | В целях оптимизации провода одного типа, соединенные друг с другом, объединяются в один энергоузел, в то время как каждый блок-механизм имеет свой энергоузел. | ||
Строка 38: | Строка 38: | ||
*<''energyType''>''.name'' - имя данного типа энергии. | *<''energyType''>''.name'' - имя данного типа энергии. | ||
*<''energyType''>''.registerWire(id, value, energyGridClass?)'' – регистрирует провод с данным id. Параметры: | *<''energyType''>''.registerWire(id, value, energyGridClass?)'' – регистрирует провод с данным id. Параметры: | ||
− | **''value ''- | + | **''value'' - лимит на размер пакета энергии (напряжение), который блок может проводить. При превышении максимального напряжения размер пакета уменьшается до лимита провода и вызывается функция onOverload в классе провода. |
− | **''energyGridClass'' | + | **''energyGridClass'' - опционально, позволяет задать свой класс провода, который должен быть наследован от класса ''EnergyGrid''. |
'''Пример:''' | '''Пример:''' | ||
− | <syntaxhighlight lang="JavaScript">// в начале мода импортируем библиотеку ( | + | <syntaxhighlight lang="JavaScript">// в начале мода импортируем библиотеку (см. выше) |
// создаем тип энергии redstone flux | // создаем тип энергии redstone flux | ||
Строка 52: | Строка 52: | ||
== Привязка типов энергии к TileEntity == | == Привязка типов энергии к TileEntity == | ||
− | ''EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(blockId, energyType)'' - добавляет в tile entity | + | ''EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(blockId, energyType)'' - добавляет в tile entity объект класса [[InnerCore/Libs/EnergyNet#Объект_EnergyNode|EnergyNode]], который может быть получен через ''this.energyNode'' в функциях tile entity, а так же дополнительные события, которые позволяют ему работать с данным типом энергии. К одному tile entity можно привязать несколько разных типов энергии.<br/> <u>Параметры:</u> |
− | *''blockId | + | *''blockId'' – id блока, на который был зарегистрирован нужный tile entity. |
*''energyType'' - тип энергии, который требуется к нему привязать. | *''energyType'' - тип энергии, который требуется к нему привязать. | ||
Новые события: | Новые события: | ||
− | *''energyTick: function(type, node) { /* … */ }'' - вызывается каждый тик для энергоузла | + | *''energyTick: function(type, node) { /* … */ }'' - вызывается каждый тик для энергоузла tile entity.<br/> Параметры: |
**''type'' - название типа энергии, для которого вызвано это событие. | **''type'' - название типа энергии, для которого вызвано это событие. | ||
− | **''node ''- энергоузел механизма, позволяет добавлять энергию | + | **''node'' - энергоузел механизма, позволяет добавлять энергию |
*''energyReceive: function(type, amount, voltage) { /* … */ }'' – вызывается при приёме пакета энергии данным tile entity. Должна возвращать количество энергии, которое удалось добавить.<br/> Параметры: | *''energyReceive: function(type, amount, voltage) { /* … */ }'' – вызывается при приёме пакета энергии данным tile entity. Должна возвращать количество энергии, которое удалось добавить.<br/> Параметры: | ||
**''type'' - название типа энергии | **''type'' - название типа энергии | ||
**''amount'' – количество энергии | **''amount'' – количество энергии | ||
**''voltage'' – напряжение энергии | **''voltage'' – напряжение энергии | ||
− | *''canReceiveEnergy: function(side, type) {return boolean;}'' – определяет, может ли tile entity получать энергию данного типа и с каких сторон. Вызывается при попытке соединения tile entity к энергосети. | + | *''canReceiveEnergy: function(side, type) {return boolean;}'' – определяет, может ли tile entity получать энергию данного типа и с каких сторон. Вызывается при попытке соединения tile entity к энергосети. По умолчанию возвращает ''true''. |
*''canExtractEnergy: function(side, type) {return boolean;}'' – определяет, с каких сторон tile entity может выдавать энергию. По умолчанию возвращает ''true''. | *''canExtractEnergy: function(side, type) {return boolean;}'' – определяет, с каких сторон tile entity может выдавать энергию. По умолчанию возвращает ''true''. | ||
− | *''isConductor': function(type) {return boolean;}'' – определяет, может ли tile entity проводить | + | *''isConductor': function(type) {return boolean;}'' – определяет, может ли tile entity проводить энергию данного типа. По умолчанию возвращает ''false''. |
== Объект EnergyNode == | == Объект EnergyNode == | ||
Строка 75: | Строка 75: | ||
*''add(amount, voltage)'' - добавляет в сеть данное кол-во энергии ''(amount)'', возвращает, какое кол-во энергии добавить не удалось из-за переполнения (0, если вся энергия добавлена). Если значение ''voltage'' (напряжение) не указано, то оно будет равно ''amount''. | *''add(amount, voltage)'' - добавляет в сеть данное кол-во энергии ''(amount)'', возвращает, какое кол-во энергии добавить не удалось из-за переполнения (0, если вся энергия добавлена). Если значение ''voltage'' (напряжение) не указано, то оно будет равно ''amount''. | ||
− | *''addCoords(x, y, z) | + | *''addCoords(x, y, z)'' - добавляет блок на координатах x, y, z в список блоков энергоузла (позволяет, например, сделать проводящим энергию блоки обшивки в многоблочном механизме) |
− | *''removeCoords(x, y, z)'' | + | *''removeCoords(x, y, z)'' - удаляет блок из энергоузла |
*''addConnection(node)'' - добавляет выходящее соединение с другим узлом | *''addConnection(node)'' - добавляет выходящее соединение с другим узлом | ||
*''removeConnection(node) ''- удаляет соединение с узлом | *''removeConnection(node) ''- удаляет соединение с узлом | ||
Строка 84: | Строка 84: | ||
== Работа с энергетическими сетями == | == Работа с энергетическими сетями == | ||
− | ''EnergyNet.getNodeOnCoords(blockSource, x, y, z)'' – возвращает узел на | + | ''EnergyNet.getNodeOnCoords(blockSource, x, y, z)'' – возвращает узел на данных координатах, если он существует. Используется в IndustrialCraft для нанесения урона от оголённых проводов и для мультиметра. |
== Примеры == | == Примеры == | ||
=== Генератор === | === Генератор === | ||
+ | |||
+ | | ||
<syntaxhighlight lang="JavaScript">// Cоздадим блок с id "RFgenerator", который будет вырабатывать энергию. | <syntaxhighlight lang="JavaScript">// Cоздадим блок с id "RFgenerator", который будет вырабатывать энергию. | ||
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFgenerator, { | TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFgenerator, { | ||
Строка 103: | Строка 105: | ||
=== Потребитель === | === Потребитель === | ||
+ | |||
+ | | ||
<syntaxhighlight lang="JavaScript">// Cоздадим блок с id "RFconsumer", который будет потреблять энергию для производства алмазов. | <syntaxhighlight lang="JavaScript">// Cоздадим блок с id "RFconsumer", который будет потреблять энергию для производства алмазов. | ||
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFconsumer, { | TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFconsumer, { | ||
Строка 129: | Строка 133: | ||
=== Хранилище === | === Хранилище === | ||
− | Стороны приёма и отправки энергии для хранилища должны быть разделены. Иначе | + | Стороны приёма и отправки энергии для хранилища должны быть разделены. Иначе два хранилища будут бесконечно обмениваться энергией друг с другом, уменьшая количество энергии, отдаваемое другим tile enity. |
<syntaxhighlight lang="JavaScript">//Cоздадим блок с id "RFstorage" и настроим его так, чтобы он отдавал энергию снизу, а принимал сбоку или сверху. | <syntaxhighlight lang="JavaScript">//Cоздадим блок с id "RFstorage" и настроим его так, чтобы он отдавал энергию снизу, а принимал сбоку или сверху. | ||
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFstorage, { | TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFstorage, { |
Данная библиотека для Inner Core представляет собой инструмент для быстрого создания новых типов энергии и имеет большой функционал для работы с ними.
Последняя версия (v9) - скачать
Файлы:
energy-net.js - сама библиотека
energy-net.d.ts - заголовочный файл (API)
Для добавления библиотеки в мод ее файл (energy-net.js) нужно добавить в папку lib/ в директории мода (если таковой нету, то ее нужно создать).Для импорта библиотеки в мод в заголовочном файле (или если он отсутствует в первом файле кода) следует добавить строку:
IMPORT("EnergyNet");
Энергия может передаваться как по проводам, так и напрямую от генератора к соседним механизмам. Для этого строится граф (энергосеть), в которым механизмы и блоки-проводники являются узлами. Энергия передаётся пакетами от блока-источника по всем узлам, с которыми он соединён. Каждый пакет имеет определённое количество энергии и напряжение (количество энергии, которое в нём было изначально).
В целях оптимизации провода одного типа, соединенные друг с другом, объединяются в один энергоузел, в то время как каждый блок-механизм имеет свой энергоузел.
EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("name", value) - создает новый тип энергии и возвращает его, если такой тип энергии уже существует, новый создан не будет, а вернется уже существующий, таким образом если 2 мода создают один тип энергии, он будет общий.
Параметры:
Возвращает функция тип с данным именем (созданный или импортированный), который обладает следующими методами и значениями:
Пример:
// в начале мода импортируем библиотеку (см. выше)
// создаем тип энергии redstone flux
var energyRF = EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("RF", 0.25);
// регистрируем блок-проводник для данного типа энергии
energyRF.registerWire(BlockID.RFconduct, 2000);
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(blockId, energyType) - добавляет в tile entity объект класса EnergyNode, который может быть получен через this.energyNode в функциях tile entity, а так же дополнительные события, которые позволяют ему работать с данным типом энергии. К одному tile entity можно привязать несколько разных типов энергии.
Параметры:
Новые события:
Данный объект представляет собой узел энергосети.
Основные методы:
EnergyNet.getNodeOnCoords(blockSource, x, y, z) – возвращает узел на данных координатах, если он существует. Используется в IndustrialCraft для нанесения урона от оголённых проводов и для мультиметра.
// Cоздадим блок с id "RFgenerator", который будет вырабатывать энергию.
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFgenerator, {
canReceiveEnergy: function(){
return false; // не может получать энергию
},
energyTick: function(type, src) {
src.add(10); // генерирует 10 RF за тик.
}
});
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFgenerator, energyRF);
// Cоздадим блок с id "RFconsumer", который будет потреблять энергию для производства алмазов.
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFconsumer, {
defaultValues: {
progress: 0 // сохраняемое значение прогресса работы
},
canExtractEnergy: function(side, type) {
return false; // не может отдавать энергию
},
energyReceive: function(type, amount, voltage) {
this.data.progress += amount; // увеличиваем прогресс производства алмаза.
return amount; // и возвращаем сколько забрали энергии
},
tick: function(){
if(this.data.progress >= 10000){
this.data.progress = 0;
World.drop(this.x, this.y +1, this.z, 264, 1); // дропнуть алмаз на координатах tile entity.
}
}
});
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFconsumer, energyRF);
Стороны приёма и отправки энергии для хранилища должны быть разделены. Иначе два хранилища будут бесконечно обмениваться энергией друг с другом, уменьшая количество энергии, отдаваемое другим tile enity.
//Cоздадим блок с id "RFstorage" и настроим его так, чтобы он отдавал энергию снизу, а принимал сбоку или сверху.
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFstorage, {
defaultValues: {
energy: 0 // сохраняемое значение, обозначающее запасенную энергию
},
canReceiveEnergy: function(side, type) {
return side != 0; // side != 0 выведет true, если сторона любая, кроме нижней.
} ,
canExtractEnergy: function(side, type) {
return side == 0; // выведет true при подключении блока для выхода энергии с нижней стороны.
},
getCapacity: function(){
return 2e6; // установим лимит хранилища энергии в 2 миллиона (2e6 - это способ записи числа 2000000)
},
energyReceive: function(type, amount, voltage) {
amount = Math.min(amount, 1000); // устанавливаем максимальное количество энергии, которое может принять механизм равным 1000.
var add = Math.min(amount, this.getCapacity() - this.data.energy); // уменьшаем количество энергии, так, чтобы хранилище не переполнялось;
this.data.energy += add; // добавляем энергию в хранилище
return add; // и возвращаем сколько забрали энергии
},
energyTick: function(type, src){
var output = Math.min(1000, this.data.energy); // определяем, сколько энергии блок может отдать
this.data.energy += src.add(output) - output; // прибавляем к хранилищу количество энергии, которое осталось после отправки пакета, и вычитаем сколько отправляли.
},
});
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFstorage, energyRF);