(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 14: | Строка 14: | ||
#''EnergyTypeRegistry'' - модуль для регистрации новых типов энергии | #''EnergyTypeRegistry'' - модуль для регистрации новых типов энергии | ||
#''EnergyTileRegistry'' - модуль для привязки типов энергии к TileEntity | #''EnergyTileRegistry'' - модуль для привязки типов энергии к TileEntity | ||
− | #''EnergyGridBuilder'' - модуль построения энергосетей | + | #''EnergyGridBuilder'' - модуль построения энергосетей |
− | #''EnergyNet'' - модуль | + | #''EnergyNet'' - модуль, хранящий энергосети |
#''EnergyNode'' - базовый класс энергоузла | #''EnergyNode'' - базовый класс энергоузла | ||
#''EnergyGrid'' - класс узла блока-проводника | #''EnergyGrid'' - класс узла блока-проводника |
Данная библиотека для Inner Core представляет собой инструмент для быстрого создания новых типов энергии и имеет большой функционал для работы с ними.
Последняя версия (v9) - скачать
Файлы:
energy-net.js - сама библиотека
energy-net.d.ts - заголовочный файл (API)
Для добавления библиотеки в мод ее файл (energy-net.js) нужно добавить в папку lib/ в директории мода (если таковой нету, то ее нужно создать).Для импорта библиотеки в мод в заголовочном файле (или если он отсутствует в первом файле кода) следует добавить строку:
IMPORT("EnergyNet");
Энергия может передаваться как по проводам, так и напрямую от генератора к соседним механизмам. Для этого строится граф (энергосеть), в которым механизмы и блоки-проводники являются узлами. Энергия передаётся пакетами от блока-источника по всем узлам, с которыми он соединён. Каждый пакет имеет определённое количество энергии и напряжение (количество энергии, которое в нём было изначально).
В целях оптимизации провода одного типа, соединенные друг с другом, объединяются в один энергоузел, в то время как каждый блок-механизм имеет свой энергоузел.
EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("name", value) - создает новый тип энергии и возвращает его, если такой тип энергии уже существует, новый создан не будет, а вернется уже существующий, таким образом если 2 мода создают один тип энергии, он будет общий.
Параметры:
Возвращает функция тип с данным именем (созданный или импортированный), который обладает следующими методами и значениями:
Пример:
// в начале мода импортируем библиотеку (см. выше)
// создаем тип энергии redstone flux
var energyRF = EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("RF", 0.25);
// регистрируем блок-проводник для данного типа энергии
energyRF.registerWire(BlockID.RFconduct, 2000);
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(blockId, energyType) - добавляет в tile entity объект класса EnergyNode, который может быть получен через this.energyNode в функциях tile entity, а так же дополнительные события, которые позволяют ему работать с данным типом энергии. К одному tile entity можно привязать несколько разных типов энергии.
Параметры:
Новые события:
Данный объект представляет собой узел энергосети.
Основные методы:
EnergyNet.getNodeOnCoords(blockSource, x, y, z) – возвращает узел на данных координатах, если он существует. Используется в IndustrialCraft для нанесения урона от оголённых проводов и для мультиметра.
// Cоздадим блок с id "RFgenerator", который будет вырабатывать энергию.
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFgenerator, {
canReceiveEnergy: function(){
return false; // не может получать энергию
},
energyTick: function(type, src) {
src.add(10); // генерирует 10 RF за тик.
}
});
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFgenerator, energyRF);
// Cоздадим блок с id "RFconsumer", который будет потреблять энергию для производства алмазов.
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFconsumer, {
defaultValues: {
progress: 0 // сохраняемое значение прогресса работы
},
canExtractEnergy: function(side, type) {
return false; // не может отдавать энергию
},
energyReceive: function(type, amount, voltage) {
this.data.progress += amount; // увеличиваем прогресс производства алмаза.
return amount; // и возвращаем сколько забрали энергии
},
tick: function(){
if(this.data.progress >= 10000){
this.data.progress = 0;
World.drop(this.x, this.y +1, this.z, 264, 1); // дропнуть алмаз на координатах tile entity.
}
}
});
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFconsumer, energyRF);
Стороны приёма и отправки энергии для хранилища должны быть разделены. Иначе два хранилища будут бесконечно обмениваться энергией друг с другом, уменьшая количество энергии, отдаваемое другим tile enity.
//Cоздадим блок с id "RFstorage" и настроим его так, чтобы он отдавал энергию снизу, а принимал сбоку или сверху.
TileEntity.registerPrototype(BlockID.RFstorage, {
defaultValues: {
energy: 0 // сохраняемое значение, обозначающее запасенную энергию
},
canReceiveEnergy: function(side, type) {
return side != 0; // side != 0 выведет true, если сторона любая, кроме нижней.
} ,
canExtractEnergy: function(side, type) {
return side == 0; // выведет true при подключении блока для выхода энергии с нижней стороны.
},
getCapacity: function(){
return 2e6; // установим лимит хранилища энергии в 2 миллиона (2e6 - это способ записи числа 2000000)
},
energyReceive: function(type, amount, voltage) {
amount = Math.min(amount, 1000); // устанавливаем максимальное количество энергии, которое может принять механизм равным 1000.
var add = Math.min(amount, this.getCapacity() - this.data.energy); // уменьшаем количество энергии, так, чтобы хранилище не переполнялось;
this.data.energy += add; // добавляем энергию в хранилище
return add; // и возвращаем сколько забрали энергии
},
energyTick: function(type, src){
var output = Math.min(1000, this.data.energy); // определяем, сколько энергии блок может отдать
this.data.energy += src.add(output) - output; // прибавляем к хранилищу количество энергии, которое осталось после отправки пакета, и вычитаем сколько отправляли.
},
});
// привяжем к этому tile entity наш тип энергии
EnergyTileRegistry.addEnergyTypeForId(BlockID.RFstorage, energyRF);