80LK (обсуждение | вклад) м |
YztGrifYT (обсуждение | вклад) м (исправленные) |
||
(не показано 18 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 6: | Строка 6: | ||
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | ||
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
Строка 46: | Строка 48: | ||
*Библиотека переписана | *Библиотека переписана | ||
*Добавлена возможность создавать бесформенные рецепты | *Добавлена возможность создавать бесформенные рецепты | ||
+ | |||
+ | |- | ||
+ | | style="text-align: center; width: 63px;" | '''2.1''' | ||
+ | | style="text-align: center; width: 57px;" | [https://github.com/Wolf-Team/Libraries/blob/master/RecipeTileEntityLib.js GitHub] | ||
+ | | style="width: 362px;" | | ||
+ | *Исправление ошибок | ||
+ | *Поддержка RecipeViewer | ||
+ | *В TileEntity верстака добавлен метод setWorkbench(sid) | ||
|- | |- | ||
Строка 66: | Строка 76: | ||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
− | == Документация == | + | <div class="mw-parser-output"> |
+ | == Документация <span style="color:#dddddd;">(2.0 и выше)</span> == | ||
=== Инициализация === | === Инициализация === | ||
Строка 74: | Строка 85: | ||
=== Верстак === | === Верстак === | ||
− | + | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | |
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
==== Регистрация верстака ==== | ==== Регистрация верстака ==== | ||
Строка 144: | Строка 155: | ||
GuiScreen:Workbench_Grid //Интерфейс верстака | GuiScreen:Workbench_Grid //Интерфейс верстака | ||
//Так же тут можно(И нужно) описать поля TileEntity | //Так же тут можно(И нужно) описать поля TileEntity | ||
− | }); | + | });</syntaxhighlight> |
− | </syntaxhighlight> | ||
</div> | </div> | ||
− | |||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
==== Добавление рецептов для верстака ==== | ==== Добавление рецептов для верстака ==== | ||
Строка 185: | Строка 194: | ||
id:1 | id:1 | ||
} | } | ||
− | }); | + | });</syntaxhighlight> |
− | </syntaxhighlight> | + | <div class="mw-parser-output"> </div> </div> |
− | </div> | ||
− | |||
=== Электрическая печь(Редстоун сигнал) === | === Электрическая печь(Редстоун сигнал) === | ||
− | + | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | |
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
==== Регистрация печи ==== | ==== Регистрация печи ==== | ||
Строка 216: | Строка 223: | ||
| style="background-color: rgb(204, 0, 0);" | <span style="color:#ffffff;">'''ВАЖНО!: '''Слоты, в которые нужно ложить предмет нужно называть "'''''inputSlot'''''"+ '''порядковое число''' слота, начиная с нуля, иначе указать имена слотов(или имя, если используются порядковые числа) при регистрации.<br/> Слот результата должен иметь название "'''''outputSlot'''''", иначе указать имя слота при регистрации.</span> | | style="background-color: rgb(204, 0, 0);" | <span style="color:#ffffff;">'''ВАЖНО!: '''Слоты, в которые нужно ложить предмет нужно называть "'''''inputSlot'''''"+ '''порядковое число''' слота, начиная с нуля, иначе указать имена слотов(или имя, если используются порядковые числа) при регистрации.<br/> Слот результата должен иметь название "'''''outputSlot'''''", иначе указать имя слота при регистрации.</span> | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
<syntaxhighlight lang="JavaScript">var Furnace = new UI.StandartWindow({ | <syntaxhighlight lang="JavaScript">var Furnace = new UI.StandartWindow({ | ||
standart: { | standart: { | ||
Строка 268: | Строка 273: | ||
this.data.power = true; | this.data.power = true; | ||
} | } | ||
− | });</syntaxhighlight> | + | }); |
+ | </syntaxhighlight> | ||
+ | </div> </div> | ||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
Строка 282: | Строка 289: | ||
*ingredients - Массив ингредиентов | *ingredients - Массив ингредиентов | ||
<syntaxhighlight lang="JavaScript">RecipeTE.addRecipe("Furnace", {id:280}, [{id:5}]); | <syntaxhighlight lang="JavaScript">RecipeTE.addRecipe("Furnace", {id:280}, [{id:5}]); | ||
− | RecipeTE.addRecipe("Furnace", {id:281}, [{id:1}], .2);</syntaxhighlight> | + | RecipeTE.addRecipe("Furnace", {id:281}, [{id:1}], .2); |
+ | </syntaxhighlight> | ||
+ | </div> | ||
+ | |||
+ | === Интеграция с RecipeViewer === | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
+ | <h3>Добавление ваших крафтов происходит автоматически.</h3> | ||
+ | |||
+ | <p>В RecipeViewer переносятся только входные слоты и слот-результат. Для отображения дополнительных элементов, нужно добавить к элементу параметр RV.</p> | ||
+ | |||
+ | <pre class="fck_mw_syntaxhighlight"> | ||
+ | <syntaxhighlight lang="JavaScript"> | ||
+ | { | ||
+ | type: "bitmap", | ||
+ | bitmap: "arrow", | ||
+ | x: 600, | ||
+ | y: 170, | ||
+ | RV:true, | ||
+ | scale: 4 | ||
+ | }</syntaxhighlight></pre> | ||
+ | |||
+ | <p>Для задания своего интерфейса в RecipeViewer прототип должен иметь поле RVGuiScreen с полями drawable и elements.<br /> | ||
+ | Входные слоты имеют имя input+index, выходные - output+index.</p> | ||
+ | |||
+ | <p>Подробнее об элементах на странице <a href="InnerCore%2F%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%B2%20GUI">Введение в GUI</a>. </div></p> | ||
+ | |||
+ | <div class="mw-parser-output"> </div> | ||
</div> | </div> | ||
Строка 295: | Строка 330: | ||
|- | |- | ||
| style="text-align: center; vertical-align: top;" | '''2.0''' | | style="text-align: center; vertical-align: top;" | '''2.0''' | ||
− | | style="text-align: center; vertical-align: top;" | void RecipeTE. | + | | style="text-align: center; vertical-align: top;" | void RecipeTE.addWorkbench(string name, object Info) |
| style="text-align: center; vertical-align: top;" | | | style="text-align: center; vertical-align: top;" | | ||
*name - Имя верстака | *name - Имя верстака | ||
Строка 396: | Строка 431: | ||
| style="vertical-align: top;" | Стандартная функция крафта | | style="vertical-align: top;" | Стандартная функция крафта | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> </div> | ||
</div> | </div> | ||
Версия | Ссылка | Изменения |
1 | Скачать |
|
1.1 | Скачать |
|
1.2 | Скачать |
|
2.0 |
| |
2.1 | GitHub |
|
GitHub | GitHub |
Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами
Импортируйте библиотеку.
IMPORT("RecipeTileEntityLib")
Для начала создаем блок:
IDRegistry.genBlockID("Workbench_Grid");
Block.createBlock("Workbench_Grid", [{
name: "Workbench Grid",
texture: [
["work_table_bottom", 0], // bottom
["work_table_top", 0], // top
["work_table_side", 0], // back
["work_table_side", 1], // front
["work_table_side", 0], // left
["work_table_side", 0] // right
],
inCreative: true
}]);
Затем создаем наш интерфейс:
ВАЖНО!: Слоты, в которые нужно ложить предмет нужно называть "inputSlot"+ порядковое число слота, начиная с нуля, иначе указать имена слотов(или имя, если используются порядковые числа) при регистрации. Слот результата должен иметь название "outputSlot", иначе указать имя слота при регистрации. |
var Workbench_Grid = new UI.StandartWindow({
standart: {
header: {text: {text: "Workbench Grid 4x4"}},
inventory: {standart:true},
background: {standart: true}
},
drawing: [{
type: "bitmap",
bitmap: "arrow",
x: 600,
y: 170,
scale: 4
}],
elements:{
"inputSlot0":{x:350, y:80, type:"slot"},
"inputSlot1":{x:410, y:80, type:"slot"},
"inputSlot2":{x:470, y:80, type:"slot"},
"inputSlot3":{x:530, y:80, type:"slot"},
"inputSlot4":{x:350, y:140, type:"slot"},
"inputSlot5":{x:410, y:140, type:"slot"},
"inputSlot6":{x:470, y:140, type:"slot"},
"inputSlot7":{x:530, y:140, type:"slot"},
"inputSlot8":{x:350, y:200, type:"slot"},
"inputSlot9":{x:410, y:200, type:"slot"},
"inputSlot10":{x:470, y:200, type:"slot"},
"inputSlot11":{x:530, y:200, type:"slot"},
"inputSlot12":{x:350, y:260, type:"slot"},
"inputSlot13":{x:410, y:260, type:"slot"},
"inputSlot14":{x:470, y:260, type:"slot"},
"inputSlot15":{x:530, y:260, type:"slot"},
"outputSlot":{x:698, y:170, type:"slot"}
}
});
Затем регистрируем наш верстак:
RecipeTE.registerWorkbench("Workbench_Grid",//SID блока
{
rows:4,//Кол-во строк сетки
cols:4,//Кол-во столбцов сетки
GuiScreen:Workbench_Grid //Интерфейс верстака
//Так же тут можно(И нужно) описать поля TileEntity
});
Создание рецептов для верстака с сеткой происходит через метод RecipeTE.addShapeRecipe(name_workbench, result, recipe, ingredients), где:
RecipeTE.addShapeRecipe("Workbench_Grid", {
id:280,
count:1
}, [
"aa",
"aa"
], {
a:{
id:5
}
});
RecipeTE.addShapeRecipe("Workbench_Grid", {
id:280,
count:1
}, [
"aaaa",
"a a",
"a a",
"aaaa"
], {
a:{
id:1
}
});
Для начала создаем блок:
IDRegistry.genBlockID("Furnace");
Block.createBlockWithRotation("Furnace", [{
name: "Furnace",
texture: [
["iron_furnace_bottom", 0], // bottom
["iron_furnace_top", 0], // top
["iron_furnace_side", 0], // back
["iron_furnace_front", 0], // front
["iron_furnace_side", 0], // left
["iron_furnace_side", 0] // right
],
inCreative: true
}]);
Затем создаем наш интерфейс:
ВАЖНО!: Слоты, в которые нужно ложить предмет нужно называть "inputSlot"+ порядковое число слота, начиная с нуля, иначе указать имена слотов(или имя, если используются порядковые числа) при регистрации. Слот результата должен иметь название "outputSlot", иначе указать имя слота при регистрации. |
var Furnace = new UI.StandartWindow({
standart: {
header: {text: {text: "Furnace"}},
inventory: {standart:true},
background: {standart: true}
},
drawing: [{
type: "bitmap",
bitmap: "arrow",
x: 600,
y: 170,
scale: 4
}],
elements:{
"myInputSlot":{x:530, y:170, type:"slot"},
"myOutputSlot":{x:698, y:170, type:"slot", isValid:RecipeTE.outputSlotValid },
"timerScale":{
type: "scale",
x: 600,
y: 170,
direction:0,
bitmap: "arrow_scale",
scale: 4
}
}
});
Затем регистрируем наш верстак:
RecipeTE.registerWorkbench("Furnace", {
time:5 * 20, //Время крафта
slots:1, //Кол-во слотов
GuiScreen:Furnace, //Интерфейс печи
input:["myInputSlot"], //Входные слоты
output:"myOutputSlot", //Слот результата
scale:"timerScale", //Шкала прогресса
condition:function(){ //Условие работы верстака
return this.data.power
},
//Параметры TileEntity
defaultValues:{
power:false,
},
redstone: function(params){
if(params.power < 10)
this.data.power = false;
else
this.data.power = true;
}
});
Создание бесформенных рецептов для верстака происходит через метод RecipeTE.addRecipe(name_workbench, result, ingredients), где:
RecipeTE.addRecipe("Furnace", {id:280}, [{id:5}]);
RecipeTE.addRecipe("Furnace", {id:281}, [{id:1}], .2);
В RecipeViewer переносятся только входные слоты и слот-результат. Для отображения дополнительных элементов, нужно добавить к элементу параметр RV.
<syntaxhighlight lang="JavaScript"> { type: "bitmap", bitmap: "arrow", x: 600, y: 170, RV:true, scale: 4 }</syntaxhighlight>
Для задания своего интерфейса в RecipeViewer прототип должен иметь поле RVGuiScreen с полями drawable и elements.
Входные слоты имеют имя input+index, выходные - output+index.
Подробнее об элементах на странице <a href="InnerCore%2F%D0%92%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%B2%20GUI">Введение в GUI</a>. </div>
Версия | Метод | Аргументы | Описание |
2.0 | void RecipeTE.addWorkbench(string name, object Info) |
|
Регистрирует верстак с именем name не привязывая его к блоку |
2.0 | void RecipeTE.registerWorkbench(string block_sid, object TE_Prototype) |
|
Регистрирует верстак для блока с SID block_sid |
2.0 | bool RecipeTE.isRegistered(string block_sid) |
|
Вернет true, если верстак с строковым ID block_sid был зарегистрирован, иначе false |
2.0 | void RecipeTE.addRecipe(string block_sid, object result, object[] ingridients, int time_multiplier, function craft) |
|
Добавлет безформенный рецепт для верстака block_sid |
2.0 | void RecipeTE.addShapeRecipe(string block_sid, object result, string recipe, object ingridients, int time_multiplier, function craft) |
|
Добавляет крафт для верстака block_sid |
2.0 | void RecipeTE.addShapeRecipe(string block_sid, object result, string[] recipe, object ingridients, int time_multiplier, function craft) |
|
Добавляет крафт для верстака block_sid |
2.0 | void RecipeTE.defaultCraftEvent(TileEntity TE) |
|
Стандартная функция крафта |
Для начала создаем блок:
IDRegistry.genBlockID("Workbench_Grid");
Block.createBlock("Workbench_Grid", [{
name: "Workbench Grid",
texture: [
["work_table_bottom", 0], // bottom
["work_table_top", 0], // top
["work_table_side", 0], // back
["work_table_side", 1], // front
["work_table_side", 0], // left
["work_table_side", 0] // right
],
inCreative: true
}]);
Затем создаем наш интерфейс:
!ВАЖНО!: Слоты, в которые нужно ложить предмет нужна ОБЯЗАТЕЛЬНО называть "inputSlot"+ порядковое число слота, начиная с нуля. Слот результата должен иметь название "outputSlot", так же стоит задавать isValid для outputSlot как RecipeTE.outputSlotValid
var Workbench_Grid = new UI.StandartWindow({
standart: {
header: {text: {text: "Workbench Grid 4x4"}},
inventory: {standart:true},
background: {standart: true}
},
drawing: [{
type: "bitmap",
bitmap: "arrow",
x: 600,
y: 170, scale: 4
}],
elements:{
"inputSlot0":{x:350, y:80, type:"slot"},
"inputSlot1":{x:410, y:80, type:"slot"},
"inputSlot2":{x:470, y:80, type:"slot"},
"inputSlot3":{x:530, y:80, type:"slot"},
"inputSlot4":{x:350, y:140, type:"slot"},
"inputSlot5":{x:410, y:140, type:"slot"},
"inputSlot6":{x:470, y:140, type:"slot"},
"inputSlot7":{x:530, y:140, type:"slot"},
"inputSlot8":{x:350, y:200, type:"slot"},
"inputSlot9":{x:410, y:200, type:"slot"},
"inputSlot10":{x:470, y:200, type:"slot"},
"inputSlot11":{x:530, y:200, type:"slot"},
"inputSlot12":{x:350, y:260, type:"slot"},
"inputSlot13":{x:410, y:260, type:"slot"},
"inputSlot14":{x:470, y:260, type:"slot"},
"inputSlot15":{x:530, y:260, type:"slot"},
"outputSlot":{x:698, y:170, type:"slot", isValid:RecipeTE.outputSlotValid }
}
});
Затем регистрируем наш верстак, есть два способа:
RecipeTE.registerGridCraftTable({
name:"Workbench_Grid",
rows:4,
cols:4
});
RecipeTE.registerGridCraftTable("Workbench_Grid", 4, 4);
Теперь нам следует зарегистрировать TileEntity. В getGuiScreen мы возвращаем наше окно. В методе тика мы вызываем RecipeTE.getTickResipes(name, TileEntity) :
TileEntity.registerPrototype(BlockID["Workbench_Grid"], {
getGuiScreen: function(){
return Workbench_Grid;
},
tick:function(){
RecipeTE.getTickResipes("Workbench_Grid", this);
}
});
Создание рецептов для верстака с сеткой происходит через метод RecipeTE.addGridRecipe(name_workbench, result, recipe, ingredients), где:
RecipeTE.addGridRecipe("Workbench_Grid", {
id:280,
count:1
},
[ "aa",
"aa"
], {
a:{
id:5
}
});
RecipeTE.addGridRecipe("Workbench_Grid", {
id: 281,
count: 1
},
[ "aaaa",
"a a",
"a a",
"aaaa"
], {
a: {
id: 1,
data:0
}
});
Для начала создаем блок:
IDRegistry.genBlockID("Furnace");
Block.createBlockWithRotation("Furnace", [{
name: "Furnace",
texture: [
["iron_furnace_bottom", 0], // bottom
["iron_furnace_top", 0], // top
["iron_furnace_side", 0], // back
["iron_furnace_front", 0], // front
["iron_furnace_side", 0], // left
["iron_furnace_side", 0] // right
],
inCreative: true
}]);
Затем создаем наш интерфейс:
!ВАЖНО!: Слоты, в которые нужно ложить предмет нужна ОБЯЗАТЕЛЬНО называть "inputSlot"+ порядковое число слота, начиная с нуля. Слот результата должен иметь название "outputSlot", так же стоит задавть isValidдля outputSlot как RecipeTE.outputSlotValid, для шкалы процесса использовать имя "timerScale"
var Furnace = new UI.StandartWindow({
standart: {
header: {text: {text: "Furnace"}},
inventory: {standart:true},
background: {standart: true}
},
drawing: [{
type: "bitmap",
bitmap: "arrow",
x: 600,
y: 170,
scale: 4
}],
elements:{
"inputSlot0":{x:530, y:170, type:"slot"},
"outputSlot":{x:698, y:170, type:"slot", isValid:RecipeTE.outputSlotValid },
"timerScale":{
type: "scale",
x: 600,
y: 170,
direction:0,
bitmap: "arrow_scale",
scale: 4
}
}
});
Затем регистрируем наш верстак(печь), есть два способа:
RecipeTE.registerTimerCraftTable({
name:"Furnace",
cols:1,
timer:5*20
});
RecipeTE.registerTimerCraftTable("Furnace", 1, 5*20);
Теперь нам следует зарегистрировать TileEntity. В getGuiScreen мы возвращаем наше окно. В методе redstone мы будем проверять, сльный ли редстоун-сигнал и включать машину. В методе тика мы вызываем RecipeTE.getTickResipes(name, TileEntity, condition) с нашим условием:
TileEntity.registerPrototype(BlockID["Furnace"], {
getGuiScreen: function(){
return Furnace;
},
redstone: function(params){
if(params.power < 10)
this.data.power = false;
else
this.data.power = true;
},
tick:function(){
RecipeTE.getTickResipes("Furnace", this, function(TE){
return TE.data.power;
});
}
});
Создание рецептов для верстака(печи) без сетки происходит через метод RecipeTE.addRecipe(name_workbench, result, recipe, ingredients), где:
RecipeTE.addRecipe("Furnace", {id:280, count:1}, "a", {a:{id:5}});
Версия | Метод | Аргументы | Описание |
1 | RecipeTE.registerGridCraftTable(object description) |
|
Регистрация верстака с сеткой |
1 | RecipeTE.registerGridCraftTable(string name, int columns, int rows) |
| |
1.1 | RecipeTE.registerGridCraftTable(string name, int columns, int rows, object elements) |
| |
1.1 | RecipeTE.registerGridCraftTable(string name, int columns, int rows, int time) |
| |
1.1 | RecipeTE.registerGridCraftTable(string name, int columns, int rows, object elements, int time) |
| |
1 | RecipeTE.registerCraftTable(object description) |
|
Регистрация верстака без сетки |
1 | RecipeTE.registerCraftTable(string name, int slots) |
| |
1.1 | RecipeTE.registerCraftTable(string name, int slots, int time) |
| |
1.1 | RecipeTE.registerCraftTable(string name, int slots, object elements) |
| |
1.1 | RecipeTE.registerCraftTable(string name, int slots, object elements, int time) |
| |
1 |
RecipeTE.registerTimerGridCraftTable(object description) |
|
Регистрация верстака с сеткой, требующий время на производство |
1 |
RecipeTE.registerTimerGridCraftTable(string name, int columns, int rows, int timer) |
| |
1 | RecipeTE.registerTimerCraftTable(object description) |
|
Регистрация верстака без сетки, требующий время на производство |
1 | RecipeTE.registerTimerCraftTable(string name, int slots, int timer) |
| |
1 | RecipeTE.isRegistered(string name) |
|
Вернет true, если верстак зарегистрирован, иначе false |
1 | RecipeTE.getMechanism(string name) |
|
Вернет описание верстака если он сущечтвует, иначе false |
1 | RecipeTE.addRecipe(string name, object result, string recipe, object ingridients) |
|
Добавить крафт для верстака name |
1 | RecipeTE.addRecipe(string name, object result, string recipe, object ingridients, function craft) |
| |
1.1 | RecipeTE.addRecipe(string name, object result, string recipe, object ingridients, int time_multiplier) |
| |
1.1 | RecipeTE.addRecipe(string name, object result, string recipe, object ingridients, int time_multiplier, function craft) |
| |
1 | RecipeTE.addGridRecipe(string name, object result, string[] recipe, object ingridients) |
|
Добавить крафт для верстака с сеткой name |
1 | RecipeTE.addGridRecipe(string name, object result, string[] recipe, object ingridients, function craft) |
| |
1.1 | RecipeTE.addGridRecipe(string name, object result, string[] recipe, object ingridients, int time_multiplier) |
| |
1.1 | RecipeTE.addGridRecipe(string name, object result, string[] recipe, object ingridients, int time_multiplier, function craft) |
| |
1 Устаревшее в 1.1 Удалено в 1.2 |
RecipeTE.getTickResipes(string name, TileEntity TE, function condition) |
|
Обработчик тика для TileEntity |
1.1 | RecipeTE.getTickReсipes(string name, TileEntity TE, function condition) | ||
1 | RecipeTE.outputSlotValid() | Функция проверки слота результата | |
1 | RecipeTE.defaultCraftEvent(TileEntity TE, object workbench) |
|
Стандартная функция крафта (Для методов RecipeTE.addRecipe и RecipeTE.addGridRecipe) |