(Created page with " MobSpawnRegistry.registerSpawn("bird-blue", .2); ''// относительно редкий спавн птицы''<br/> var blue_bird_texture = new Texture("bird_blue.png");...") |
Admin (обсуждение | вклад) м (Admin moved page CoreEngine/Пример создания моба to InnerCore/Пример создания моба) |
||
(не показано 6 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | <syntaxhighlight lang="Javascript">MobSpawnRegistry.registerSpawn("bird-blue", .2); // относительно редкий спавн птицы | ||
+ | var blue_bird_texture = new Texture("bird_blue.png"); // создадим объект текстуры | ||
+ | blue_bird_texture.setResolution(128, 64); // зададим разрешение | ||
+ | blue_bird_texture.setPixelScale(2); // установим масштабирование | ||
+ | /* Так же этот код можно записать короче, в таком формате: var blue_bird_texture = new Texture("bird_blue.png").setResolution(128, 64).setPixelScale(2);*/ | ||
+ | var blue_bird_texture = new Texture("bird_blue.png").setResolution(128, 64).setPixelScale(2);// загружаем текстуру и задаем ей разрешение и масштабирование. | ||
+ | var blue_bird_model = new EntityModel(); // создаем модель нашей птицы | ||
+ | blue_bird_model.setTexture(blue_bird_texture);// устанавливаем ей текстуру // создаем анимацию модели: она будет содержать 16 кадров, каждый из которых будет занимать 0.5 тика (1 цикл = 1 взмах крыльев = 8 тиков) | ||
+ | blue_bird_model.createAnimation(16, function(frame) { // создание кадра | ||
+ | var render = new Render(); // создаем рендер | ||
+ | var partObj = [ // создаем объект, описывающий часть body, в нашем случае это вся модель | ||
+ | { | ||
+ | type: "box", | ||
+ | coords: { | ||
+ | x: 0, | ||
+ | y: 16, | ||
+ | z: 0 | ||
+ | }, | ||
+ | size: { | ||
+ | x: 5, | ||
+ | y: 4, | ||
+ | z: 9 | ||
+ | }, | ||
+ | uv: { | ||
+ | x: 20, | ||
+ | y: 0 | ||
+ | } | ||
+ | },// тело | ||
+ | { | ||
+ | type: "box", | ||
+ | coords: { | ||
+ | x: 0, | ||
+ | y: 14, | ||
+ | z: -4 | ||
+ | }, | ||
+ | size: { | ||
+ | x: 4, | ||
+ | y: 4, | ||
+ | z: 6 | ||
+ | }, | ||
+ | uv: { | ||
+ | x: 0, | ||
+ | y: 0 | ||
+ | } | ||
+ | }, // голова | ||
+ | { | ||
+ | type: "box", | ||
+ | coords: { | ||
+ | x: 0, | ||
+ | y: 14, | ||
+ | z: -6.5 | ||
+ | }, | ||
+ | size: { | ||
+ | x: 1, | ||
+ | y: 1, | ||
+ | z: 3 | ||
+ | }, | ||
+ | uv: { | ||
+ | x: 0, | ||
+ | y: 16 | ||
+ | } | ||
+ | }, // клюв | ||
+ | { | ||
+ | type: "box", | ||
+ | coords: { | ||
+ | x: 0, | ||
+ | y: 14, | ||
+ | z: 6 | ||
+ | }, | ||
+ | size: { | ||
+ | x: 3, | ||
+ | y: 1, | ||
+ | z: 8 | ||
+ | }, | ||
+ | uv: { | ||
+ | x: 20, | ||
+ | y: 0 | ||
+ | } | ||
+ | }, // хвост | ||
+ | { | ||
+ | type: "box", | ||
+ | coords: { | ||
+ | x: 0, | ||
+ | y: 20, | ||
+ | z: 0 | ||
+ | }, | ||
+ | size: { | ||
+ | x: 3, | ||
+ | y: 4, | ||
+ | z: 1 | ||
+ | }, | ||
+ | uv: { | ||
+ | x: 0, | ||
+ | y: 11 | ||
+ | } | ||
+ | }, // ноги | ||
+ | ]; // крылья - более сложная структура и она генерируется в цикле, при том именно крылья меняют свое положение каждый кадр. | ||
+ | var position = Math.sin(frame / 16 * Math.PI * 2); // рассчитываем позицию крыльев - синус здесь принимает значения от 0 до 2 * pi и поэтому проходит 1 период, принимая значения от -1 до 1, что нам и нужно (взмахи) | ||
+ | for (var i = 0; i < 5; i++) { // каждое крыло состоит из 5 частей, чем дальше от тела часть, тем сильнее изменение позиции и тем меньше эта часть по длине | ||
+ | partObj.push({ | ||
+ | type: "box", | ||
+ | size: { | ||
+ | x: 1, | ||
+ | y: 1, | ||
+ | z: 8 - i | ||
+ | }, | ||
+ | uv: { | ||
+ | x: 20, | ||
+ | y: 0 | ||
+ | }, | ||
+ | coords: { | ||
+ | x: 2.5 + i, | ||
+ | y: position * i + 15, | ||
+ | z: 0 | ||
+ | } | ||
+ | }); // правое крыло | ||
+ | partObj.push({ | ||
+ | type: "box", | ||
+ | size: { | ||
+ | x: 1, | ||
+ | y: 1, | ||
+ | z: 8 - i | ||
+ | }, | ||
+ | uv: { | ||
+ | x: 20, | ||
+ | y: 0 | ||
+ | }, | ||
+ | coords: { | ||
+ | x: -2.5 - i, | ||
+ | y: position * i + 15, | ||
+ | z: 0 | ||
+ | } | ||
+ | }); // левое крыло | ||
+ | } | ||
+ | render.setPart("head", partObj, {});// устанавливаем наше описание части в рендер | ||
+ | return render;// возвращаем рендер для данного кадра | ||
+ | }, 0.5); | ||
− | + | var entityTypeBird = MobRegistry.registerEntity("bird-blue"); // создаем тип моба - птицу | |
− | + | entityTypeBird.customizeVisual({ // задаем нашу модель как основную (будет установлена при старте) | |
− | var entityTypeBird = MobRegistry.registerEntity("bird-blue"); | + | getModels: function() { |
+ | return { | ||
+ | "main": blue_bird_model | ||
+ | }; | ||
+ | } | ||
+ | }); | ||
+ | entityTypeBird.customizeDescription({// кроме этого задаем размер хитбокса птице, чтобы он был поменьше | ||
+ | getHitbox: function() { | ||
+ | return { | ||
+ | w: 0.3, | ||
+ | h: 0.3 | ||
+ | }; | ||
+ | } | ||
+ | }); | ||
+ | Item.registerUseFunctionForID(280, function(coords, item, block) { | ||
+ | coords = coords.relative; | ||
+ | Entity.spawnCustom("bird-blue", coords.x + .5, coords.y + .5, coords.z + .5); | ||
+ | });</syntaxhighlight> |
MobSpawnRegistry.registerSpawn("bird-blue", .2); // относительно редкий спавн птицы
var blue_bird_texture = new Texture("bird_blue.png"); // создадим объект текстуры
blue_bird_texture.setResolution(128, 64); // зададим разрешение
blue_bird_texture.setPixelScale(2); // установим масштабирование
/* Так же этот код можно записать короче, в таком формате: var blue_bird_texture = new Texture("bird_blue.png").setResolution(128, 64).setPixelScale(2);*/
var blue_bird_texture = new Texture("bird_blue.png").setResolution(128, 64).setPixelScale(2);// загружаем текстуру и задаем ей разрешение и масштабирование.
var blue_bird_model = new EntityModel(); // создаем модель нашей птицы
blue_bird_model.setTexture(blue_bird_texture);// устанавливаем ей текстуру // создаем анимацию модели: она будет содержать 16 кадров, каждый из которых будет занимать 0.5 тика (1 цикл = 1 взмах крыльев = 8 тиков)
blue_bird_model.createAnimation(16, function(frame) { // создание кадра
var render = new Render(); // создаем рендер
var partObj = [ // создаем объект, описывающий часть body, в нашем случае это вся модель
{
type: "box",
coords: {
x: 0,
y: 16,
z: 0
},
size: {
x: 5,
y: 4,
z: 9
},
uv: {
x: 20,
y: 0
}
},// тело
{
type: "box",
coords: {
x: 0,
y: 14,
z: -4
},
size: {
x: 4,
y: 4,
z: 6
},
uv: {
x: 0,
y: 0
}
}, // голова
{
type: "box",
coords: {
x: 0,
y: 14,
z: -6.5
},
size: {
x: 1,
y: 1,
z: 3
},
uv: {
x: 0,
y: 16
}
}, // клюв
{
type: "box",
coords: {
x: 0,
y: 14,
z: 6
},
size: {
x: 3,
y: 1,
z: 8
},
uv: {
x: 20,
y: 0
}
}, // хвост
{
type: "box",
coords: {
x: 0,
y: 20,
z: 0
},
size: {
x: 3,
y: 4,
z: 1
},
uv: {
x: 0,
y: 11
}
}, // ноги
]; // крылья - более сложная структура и она генерируется в цикле, при том именно крылья меняют свое положение каждый кадр.
var position = Math.sin(frame / 16 * Math.PI * 2); // рассчитываем позицию крыльев - синус здесь принимает значения от 0 до 2 * pi и поэтому проходит 1 период, принимая значения от -1 до 1, что нам и нужно (взмахи)
for (var i = 0; i < 5; i++) { // каждое крыло состоит из 5 частей, чем дальше от тела часть, тем сильнее изменение позиции и тем меньше эта часть по длине
partObj.push({
type: "box",
size: {
x: 1,
y: 1,
z: 8 - i
},
uv: {
x: 20,
y: 0
},
coords: {
x: 2.5 + i,
y: position * i + 15,
z: 0
}
}); // правое крыло
partObj.push({
type: "box",
size: {
x: 1,
y: 1,
z: 8 - i
},
uv: {
x: 20,
y: 0
},
coords: {
x: -2.5 - i,
y: position * i + 15,
z: 0
}
}); // левое крыло
}
render.setPart("head", partObj, {});// устанавливаем наше описание части в рендер
return render;// возвращаем рендер для данного кадра
}, 0.5);
var entityTypeBird = MobRegistry.registerEntity("bird-blue"); // создаем тип моба - птицу
entityTypeBird.customizeVisual({ // задаем нашу модель как основную (будет установлена при старте)
getModels: function() {
return {
"main": blue_bird_model
};
}
});
entityTypeBird.customizeDescription({// кроме этого задаем размер хитбокса птице, чтобы он был поменьше
getHitbox: function() {
return {
w: 0.3,
h: 0.3
};
}
});
Item.registerUseFunctionForID(280, function(coords, item, block) {
coords = coords.relative;
Entity.spawnCustom("bird-blue", coords.x + .5, coords.y + .5, coords.z + .5);
});