Строка 1: | Строка 1: | ||
<div class="b-pageLayout b-pageLayout__xs" data-layout="xs" id="pageLayout"><div class="b-pageContent m-pageContent__withoutLeft m-pageContent__withoutRight" id="pageContent"><div class="b-pageLayout b-pageLayout__xs" data-layout="xs" id="pageLayout"><div class="b-pageContent m-pageContent__withoutLeft m-pageContent__withoutRight" id="pageContent"> | <div class="b-pageLayout b-pageLayout__xs" data-layout="xs" id="pageLayout"><div class="b-pageContent m-pageContent__withoutLeft m-pageContent__withoutRight" id="pageContent"><div class="b-pageLayout b-pageLayout__xs" data-layout="xs" id="pageLayout"><div class="b-pageContent m-pageContent__withoutLeft m-pageContent__withoutRight" id="pageContent"> | ||
− | + | Tile entity - технология, добавляемая Core Engine для быстрого создания интерактивных блоков, таких как сундук или печь, модами. Для регистрации tile entity используется модуль TileEntity. Регистрация производится с помощью привязки к какому то ID блока объекта-прототипа, который будет дополнен и клонирован для каждого tile entity в мире. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | | |
− | + | Регистрация прототипа происходит с помощью метода TileEntity.registerPrototype(id блока, прототип); | |
− | + | | |
− | + | Объект прототипа обладает набором событий, областью для сохраняемых данных и контейнером, если какие то события не нужны данному типу tile entity, то их просто можно не писать. Внутри событий и методов обращения, обращаться к текущему объекту tile entity нужно через ключевое слово this. | |
− | + | | |
+ | Разъяснение всех элементов прототипа: | ||
− | < | + | |
+ | <pre>{ | ||
− | + | defaultValues: { | |
− | + | // здесь прописаны все сохраняемые поля и их значения по умолчанию, далее они будут скопированы в поле data | |
− | + | }, | |
− | + | container: ..., // стандартное для всех tile entity поле, содержит объект контейнера для данного tile entity, подробнее в главе про контейнеры | |
− | + | liquidStorage: ..., // стандартное для всех tile entity поле, содержит объект хранилища жидкости для данного tile entity, подробнее в главе про жидкости | |
− | |||
− | + | created: function(){ | |
− | + | // событие, вызывается при создании tile entity | |
− | + | }, | |
− | + | ||
+ | init: function(){ | ||
− | + | // событие, вызывается при инициализации (загрузке в мир) tile entity | |
− | + | }, | |
− | + | ||
− | + | tick: function(){ | |
+ | // событие, вызывается каждый тик | ||
− | + | }, | |
− | |||
− | + | click: function(id, count, data, coords){ | |
+ | // событие, вызывается при нажатии на блок tile entity, если возвращает истинное значение, то предотвращает открытие интерфейса | ||
− | + | return false; | |
− | + | }, | |
− | |||
+ | destroyBlock: function(coords, player){ | ||
− | + | // событие, вызывается, когда tile entity уничтожается игроком | |
− | + | }, | |
− | |||
+ | redstone: function(params){ | ||
− | + | // событие, вызывается, когда на tile entity подается сигнал redstone, или же он прекращает подачу, params.power содержит новую мощность сигнала | |
− | + | }, | |
− | |||
+ | projectileHit: function(coords, projectile){ | ||
− | + | // событие, вызывается, когда кидаемый предмет разбивается о данный tile entity, coords.x, coords.y, coords.z - координаты, coords.side - сторона | |
− | + | }, | |
− | |||
− | + | destroy: function(){ | |
− | + | // вызывается при попытке уничтожить объект tile entity, если возврращает истинное значение, то предотвращает уничтожение объекта (но не блока, если оно было вызвано уничтожением блока) | |
− | + | }, | |
− | |||
− | + | getGuiScreen: function(){ | |
− | + | // событие, вызывается при попытке открыть интерфейс, если возвращает объект интерфейса, то он открывается для данного tile entity, подробнее в разделе про интерфейс | |
− | + | }, | |
− | + | ||
− | |||
− | + | requireMoreLiquid: function(liquid, amount){ | |
− | + | // событие, вызывается, когда из внутреннего хранилища жидкости пытаются выкачать больше жидкости типа liquid, чем там есть, на amount ведер, подробнее в главе про жидкости | |
+ | }, | ||
− | + | ||
− | + | selfDestroy: function(), // стандартный метод, уничтожает объект tile entity, учтите, что будет вызвано событие destroy | |
− | < | + | }</pre> |
− | + | | |
+ | Пример регистрации прототипа: | ||
+ | <pre> | ||
− | + | IDRegistry.genBlockID("testBlock"); | |
− | + | // ... | |
− | + | // создаем блок | |
− | |||
− | + | TileEntity.registerPrototype(BlockID.testBlock, { | |
− | + | defaultValues: { | |
− | + | someValue: 0 // сохраняемое значение someValue, по умолчанию 0 | |
− | + | }, | |
− | |||
− | + | tick: function(){ | |
− | + | // что то сделать каждый тик, к примеру выводим someValue | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Debug.message(this.data.someValue); | |
+ | |||
+ | }, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | click: function(id, count, data, coords){ | ||
+ | |||
+ | this.data.someValue = 1; // установить значение someValue на 1 | ||
+ | |||
+ | } | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | // остальные события не трогаем | ||
+ | |||
+ | });</pre> | ||
</div> </div> </div> </div> | </div> </div> </div> </div> |
Tile entity - технология, добавляемая Core Engine для быстрого создания интерактивных блоков, таких как сундук или печь, модами. Для регистрации tile entity используется модуль TileEntity. Регистрация производится с помощью привязки к какому то ID блока объекта-прототипа, который будет дополнен и клонирован для каждого tile entity в мире.
Регистрация прототипа происходит с помощью метода TileEntity.registerPrototype(id блока, прототип);
Объект прототипа обладает набором событий, областью для сохраняемых данных и контейнером, если какие то события не нужны данному типу tile entity, то их просто можно не писать. Внутри событий и методов обращения, обращаться к текущему объекту tile entity нужно через ключевое слово this.
Разъяснение всех элементов прототипа:
{ defaultValues: { // здесь прописаны все сохраняемые поля и их значения по умолчанию, далее они будут скопированы в поле data }, container: ..., // стандартное для всех tile entity поле, содержит объект контейнера для данного tile entity, подробнее в главе про контейнеры liquidStorage: ..., // стандартное для всех tile entity поле, содержит объект хранилища жидкости для данного tile entity, подробнее в главе про жидкости created: function(){ // событие, вызывается при создании tile entity }, init: function(){ // событие, вызывается при инициализации (загрузке в мир) tile entity }, tick: function(){ // событие, вызывается каждый тик }, click: function(id, count, data, coords){ // событие, вызывается при нажатии на блок tile entity, если возвращает истинное значение, то предотвращает открытие интерфейса return false; }, destroyBlock: function(coords, player){ // событие, вызывается, когда tile entity уничтожается игроком }, redstone: function(params){ // событие, вызывается, когда на tile entity подается сигнал redstone, или же он прекращает подачу, params.power содержит новую мощность сигнала }, projectileHit: function(coords, projectile){ // событие, вызывается, когда кидаемый предмет разбивается о данный tile entity, coords.x, coords.y, coords.z - координаты, coords.side - сторона }, destroy: function(){ // вызывается при попытке уничтожить объект tile entity, если возврращает истинное значение, то предотвращает уничтожение объекта (но не блока, если оно было вызвано уничтожением блока) }, getGuiScreen: function(){ // событие, вызывается при попытке открыть интерфейс, если возвращает объект интерфейса, то он открывается для данного tile entity, подробнее в разделе про интерфейс }, requireMoreLiquid: function(liquid, amount){ // событие, вызывается, когда из внутреннего хранилища жидкости пытаются выкачать больше жидкости типа liquid, чем там есть, на amount ведер, подробнее в главе про жидкости }, selfDestroy: function(), // стандартный метод, уничтожает объект tile entity, учтите, что будет вызвано событие destroy }
Пример регистрации прототипа:
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // ... // создаем блок TileEntity.registerPrototype(BlockID.testBlock, { defaultValues: { someValue: 0 // сохраняемое значение someValue, по умолчанию 0 }, tick: function(){ // что то сделать каждый тик, к примеру выводим someValue Debug.message(this.data.someValue); }, click: function(id, count, data, coords){ this.data.someValue = 1; // установить значение someValue на 1 } // остальные события не трогаем });