Admin (обсуждение | вклад) м |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 48: | Строка 48: | ||
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
= Анимации предметов = | = Анимации предметов = | ||
Строка 70: | Строка 71: | ||
*rotation - позволяет изменить расположение предмета по трем осям. Задается в радианах. В примере Math.PI / 2 это 90°, поворачиваем анимацию вокруг оси x. | *rotation - позволяет изменить расположение предмета по трем осям. Задается в радианах. В примере Math.PI / 2 это 90°, поворачиваем анимацию вокруг оси x. | ||
*notRandomize - не делать случайных отступов между предметами, если их больше 1. Если не задан или выставлен в false, расстояние между краями каждого отдельного предмета будет случайным. | *notRandomize - не делать случайных отступов между предметами, если их больше 1. Если не задан или выставлен в false, расстояние между краями каждого отдельного предмета будет случайным. | ||
− | + | ||
+ | Данный тип анимации можно изменять динамически, так же, как и базовую. | ||
+ | </div> | ||
= Текстовые анимации = | = Текстовые анимации = |
InnerCore, в отличии от его предшественника CoreEngine, имеет встроенную поддержку анимаций. Это значит, что для того, чтобы в мире появилась какая-то моделька, не нужно создавать моба. Достаточно создать лишь простейшую анимацию. Всего существует три вида анимаций - базовые анимации, анимации предметов и анимации текста. Давайте рассмотрим их возможности подробнее:
Для создания базовой анимации используется класс Animation.Base, который создает новую анимацию на координатах x, y, z:
var animation = new Animation.Base(x, y, z);
Чтобы отобразить нашу модельку без анимации в мире, достаточно задать рендер анимации и загрузить её:
animation.describe({render: render.getId()});
animation.load();
Стоит отметить, что render может принимать любое значение нативного рендера, как кастомного (render.getId()), так и ванильного.
Для создания динамичных анимаций используется функция loadCustom(callable). В качестве параметра эта функция принимает лишь функцию, в которой мы и будем производить наши изменения в модели. Чтобы изменить рендер, достаточно лишь изменить его объект Render и вызвать метод refresh(). Для изменения расположения будем использовать функцию setPos(x, y, z), которая устанавливает новые координаты объекта в мире. Поскольку часто возникает необходимость изменить координаты относительно текущих, текущие будем получать из объекта coords. Внимание! Не изменяйте объект coords, это не изменит реальное расположение анимации в мире!
И, конечно же, пример:
animation.loadCustom(function(){
this.setPos(this.coords.x + 0.5, this.coords.y, this.coords.z - 0.5);
this.refresh();
});
Замечу, что this внутри функции обновления анимации будет указывать на саму анимацию, что и используется в этом примере.
{
render: render,
skin: skin,
scale: scale
}
При этом параметры skin и scale считаются устаревшими, поскольку являются частью объекта рендера, а не самой анимации. Их использовать не следует.
Анимации предметов работают так же, как и базовые, но вместо объекта рендера принимают описание предмета (тип рендера ItemSprite, по-сути). Для создания используется следующий класс:
var animation = new Animation.Item(x, y, z);
Для того, чтобы анимация появилась в мире, опишем и загрузим её
animation.describeItem({ id: 280, count: 1, data: 0, size: 1, rotation: [Math.PI / 2, 0, 0], notRandomize: true });
Объясним подробнее предназначение каждого из параметров:
Данный тип анимации можно изменять динамически, так же, как и базовую.
Также в мире можно отображать в мире текст:
var ani_txt = new Animation.Text(x, y, z); //Настроим отображаемый текст ani_txt.setText(text);