Admin (обсуждение | вклад) |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 77: | Строка 77: | ||
*destroyComponent(EntityObject, сomponentName) - убирает компонент с названием ''сomponentName ''из объекта ''EntityObject''. На данный моменнт работает только с компонентами, добавленными скриптом, и не работает с компонентами, определенными в JSON. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''. | *destroyComponent(EntityObject, сomponentName) - убирает компонент с названием ''сomponentName ''из объекта ''EntityObject''. На данный моменнт работает только с компонентами, добавленными скриптом, и не работает с компонентами, определенными в JSON. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''. | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
=== События === | === События === | ||
События - одна из самых важных частей любой системы. В '''Minecraft Script Engine '''для управления событиями используются следующие функции: | События - одна из самых важных частей любой системы. В '''Minecraft Script Engine '''для управления событиями используются следующие функции: | ||
− | * | + | *broadcastEvent(EventIdentifier, EventData) - вызывает событие с идентификатором ''EventIdentifier ''и данными ''EventData''. Возвращает ''ture'', если вызов события прошел успешно, в противном случае ''null''. |
− | + | *listenForEvent(EventIdentifier, CallbackObject) - подписывает функцию ''CallbackObject'' на событие ''EventIdentifier''. Событие может быть как собственным (вызваным с помощью ''broadcastEvent''), так и внутриигровым. Возвращает ''ture'', если вызов функции прошел успешно, в противном случае ''null''. | |
− | + | </div> | |
− | |||
− | * | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | | ||
− |
В Minecraft Script Engine использован язык программирования Javascript. Скрипты связываются с пакетами поведений, могут отлавливать внутриигровые события и выполнять определенные команды, в частности изменять данные различных компонентов игры.
Два примера уже доступны для скачивания и изучения:
Пример | Ссылка |
Mob Arena | https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena |
Turn-Based RPG | https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased |
В качестве основы предлагается использовать ванильный набор поведений, который можно скачать по этой ссылке.
Все скрипты разделены на две основные группы - серверные и клиентские. Серверные скрипты управляют глобальными игровыми событиями, такими как спавн сущностей или изменение их компонентов. Клиентские скрипты обрабатывают лишь отдельные действия, связанные с игроком. Такая структура позволяет избавиться от необходимости разделять кодом серверную и клиентскую логику и создавать скрипты как для одиночной игры (где сервером будет выступать сам клиент), так и для многопользовательской. Следует также отметить, что количество скриптов в одном пакете поведений неограничено, и все скрипты будут запускаться независимо друг от друга. Все скрипты с расширением .js будут автоматически подгружены из папок client и server.
Пока Minecraft Script Engine находится в бета-версии, для его работы необходимо будет включение экспериментального геймплея в настройках мира.
Структура файлов и папок для пакета поведения со скриптами приведена ниже:
Каждый скрипт должен регистрировать систему (клиентский - клиентскую, серверный - серверную). Достигается это следующим кодом:
var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов
Далее необходимо задать нашим системам функции initialize,update и shutdown:
sampleSystem.initialize == function() {
//Код инициализации
};
sampleSystem.update == function() {
//Код обновления
};
sampleSystem.shutdown == function() {
//Код завершения работы
};
Для отладки кода (обнаружения ошибок и даже построчного выполнения) нам понадобится компьютер с установленной Windows 10, Visual Studio и Minecraft Bedrock Edition.
Файлы логов могут быть расположены в различных местах на различных платформах. В Windows 10 это %APPDATA%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\logs.
Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (Debug -> Attach to Process). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время может произойти отключение клиентов от сервера (time out).
Все команды выполняются внутри функций с помощью контекста this. Это работает как в приведенных выше функциях, так и в определенных таким же образом собственных.
Для сущностей используются следующие команды:
Компоненты используются для задания параметров сущностям. По-сути, они являются тем и же компонентами, что используются в пакетах поведения, но могут быть динамически присвоены сущностям во время игры.
События - одна из самых важных частей любой системы. В Minecraft Script Engine для управления событиями используются следующие функции: