Admin (обсуждение | вклад) м (Admin moved page CoreEngine/Создание блоков и предметов to InnerCore/Создание блоков и предметов) |
(Мелкая правка в примерах) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
+ | <h3>Регистрация ID</h3> | ||
− | + | <p>ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry.</p> | |
− | ID - уникальный | + | <p>Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.<строковый ID></p> |
− | Для регистрации ID | + | <p>Для регистрации ID предмета используется метод IDRegistry.genItemID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для предмета, доступ к числовому значению которого может быть произведен как ItemID.<строковый ID></p> |
− | + | <p>Примеры:</p> | |
− | + | <pre> | |
− | <pre>IDRegistry.genBlockID( | + | IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // доступ BlockID.testBlock |
− | IDRegistry.genItemID( | + | IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem</pre> |
+ | <p> </p> | ||
− | + | <h3>Текстуры</h3> | |
− | В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0. | + | <p>В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0.</p> |
− | Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/ | + | <p>Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/</p> |
− | Текстуры предметов в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/ | + | <p>Текстуры предметов в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/</p> |
− | + | <h3>Создание блоков</h3> | |
− | После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block. | + | <p>После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block.</p> |
− | Метод Block.createBlock( | + | <p>Метод Block.createBlock("строковый ID", [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок.</p> |
− | Каждая вариация в массиве имеет формат {name: | + | <p>Каждая вариация в массиве имеет формат {name: "имя вариации", texture: [["текстура 1", <номер текстуры 1>], ["текстура 2", <номер текстуры 2>], ["текстура 3", <номер текстуры 3>], ["текстура 4", <номер текстуры 4>], ["текстура 5", <номер текстуры 5>], ["текстура 6", <номер текстуры 6>]], inCreative: true/false (добавлять ли данную вариацию блока в креатив)}. Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6.</p> |
− | + | <p><b>Пример</b>:</p> | |
− | <pre>IDRegistry.genBlockID( | + | |
− | Block.createBlock( | + | <pre> |
− | {name: | + | IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрация |
− | ]) // создание простого блока на ID | + | Block.createBlock("testBlock", [ |
+ | {name: "test block", texture: [["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0]], inCreative: true} | ||
+ | ]) // создание простого блока на ID "testBlock" с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив | ||
</pre> | </pre> | ||
− | + | <h4>Создание блоков с поворотом</h4> | |
+ | |||
+ | <p>Метод Block.createBlockWithRotation - принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом.</p> | ||
+ | |||
+ | <h3>Создание предметов</h3> | ||
− | + | <p>После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать.</p> | |
− | + | <pre> | |
+ | Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.</pre> | ||
− | + | <p>Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:</p> | |
− | |||
− | + | <pre> | |
− | <pre>{ | + | { |
isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив | isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив | ||
stack: 64 // размер стака | stack: 64 // размер стака | ||
} </pre> | } </pre> | ||
− | + | <h4>Создание еды</h4> | |
− | <pre>Item.createFoodItem( | + | |
+ | <pre> | ||
+ | Item.createFoodItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.</pre> | ||
+ | |||
+ | <p>Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:</p> | ||
− | + | <pre> | |
− | <pre>{ | + | { |
isTech: false,// если true, не добавляет предмет в креатив | isTech: false,// если true, не добавляет предмет в креатив | ||
stack: 64, // размер стака | stack: 64, // размер стака | ||
Строка 61: | Строка 74: | ||
}</pre> | }</pre> | ||
− | + | <h4>Создание кидаемого предмета</h4> | |
− | <pre>Item.createThrowableItem( | + | |
+ | <pre> | ||
+ | Item.createThrowableItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.</pre> | ||
+ | |||
+ | <p>Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:</p> | ||
− | + | <pre> | |
− | <pre>{ | + | { |
isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив | isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив | ||
− | stack: 64 // | + | stack: 64 // сколько предметов будет в одном стаке, максимум 64. |
}</pre> | }</pre> | ||
− | + | <h4>Пример кидаемого предмета.</h4> | |
− | <pre>Item.createArmorItem( | + | |
+ | <p> </p> | ||
+ | |||
+ | <h4>Создание брони</h4> | ||
+ | |||
+ | <pre> | ||
+ | Item.createArmorItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.</pre> | ||
+ | |||
+ | <p>Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:</p> | ||
− | + | <pre> | |
− | <pre>{ | + | { |
isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив | isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив | ||
− | armor: 1, // | + | armor: 1, // количество добавляемой брони в шкале защиты |
− | type: | + | type: <обязательное значение>, // тип предмета "helmet"/"chestplate"/"leggings"/"boots" |
− | texture: | + | texture: <обязательное значение>, // текстура модели данной брони |
− | durability: 1 // прочность | + | durability: 1 // прочность брони |
}</pre> | }</pre> | ||
− | == | + | <h3>Пример брони</h3> |
− | <pre>IDRegistry.genItemID( | + | |
− | Item.createItem( | + | <pre class="fck_mw_syntaxhighlight"> |
+ | IDRegistry.genItemID("helmet");//создаем новый ID для шлема | ||
+ | IDRegistry.genItemID("chestplate");//создаем новый ID для нагрудника | ||
+ | IDRegistry.genItemID("leggings");//создаем новый ID для понож | ||
+ | IDRegistry.genItemID("boots");//создаем новый ID для ботинок | ||
+ | |||
+ | Item.createArmorItem("helmet", "Helmet", {name: "helmet"}, {type: "helmet", armor: 2, durability: 149, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID helmet, добавляем имя Helmet, задаем текстуру предмета и объект описания. | ||
+ | Item.createArmorItem("chestplate", "Chestplate", {name: "chestplate"}, {type: "chestplate", armor: 6, durability: 216, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID chestplate, добавляем имя ChestPlate, задаем текстуру предмета и объект описания. | ||
+ | Item.createArmorItem("leggings", "Leggings", {name: "leggings"}, {type: "leggings", armor: 5, durability: 203, texture: "armor/lay_2.png"});//применяем наш ID leggins, добавляем имя Leggins, задаем текстуру предмета и объект описания. | ||
+ | Item.createArmorItem("boots", "Boots", {name: "boots"}, {type: "boots", armor: 2, durability: 176, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID boots, добавляем имя Boots, задаем текстуру предмета и объект описания. | ||
+ | <syntaxhighlight lang="armor"></syntaxhighlight></pre> | ||
+ | |||
+ | <h3>Пример предмета</h3> | ||
+ | |||
+ | <pre> | ||
+ | IDRegistry.genItemID("testItem"); | ||
+ | Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами</pre> | ||
+ | </div> |
ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry.
Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.<строковый ID>
Для регистрации ID предмета используется метод IDRegistry.genItemID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для предмета, доступ к числовому значению которого может быть произведен как ItemID.<строковый ID>
Примеры:
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // доступ BlockID.testBlock IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem
В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0.
Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/
Текстуры предметов в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/
После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block.
Метод Block.createBlock("строковый ID", [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок.
Каждая вариация в массиве имеет формат {name: "имя вариации", texture: [["текстура 1", <номер текстуры 1>], ["текстура 2", <номер текстуры 2>], ["текстура 3", <номер текстуры 3>], ["текстура 4", <номер текстуры 4>], ["текстура 5", <номер текстуры 5>], ["текстура 6", <номер текстуры 6>]], inCreative: true/false (добавлять ли данную вариацию блока в креатив)}. Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6.
Пример:
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрация Block.createBlock("testBlock", [ {name: "test block", texture: [["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0]], inCreative: true} ]) // создание простого блока на ID "testBlock" с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив
Метод Block.createBlockWithRotation - принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом.
После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать.
Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{ isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив stack: 64 // размер стака }
Item.createFoodItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{ isTech: false,// если true, не добавляет предмет в креатив stack: 64, // размер стака food: 1 // восполнение здоровья едой }
Item.createThrowableItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{ isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив stack: 64 // сколько предметов будет в одном стаке, максимум 64. }
Item.createArmorItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{ isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив armor: 1, // количество добавляемой брони в шкале защиты type: <обязательное значение>, // тип предмета "helmet"/"chestplate"/"leggings"/"boots" texture: <обязательное значение>, // текстура модели данной брони durability: 1 // прочность брони }
IDRegistry.genItemID("helmet");//создаем новый ID для шлема IDRegistry.genItemID("chestplate");//создаем новый ID для нагрудника IDRegistry.genItemID("leggings");//создаем новый ID для понож IDRegistry.genItemID("boots");//создаем новый ID для ботинок Item.createArmorItem("helmet", "Helmet", {name: "helmet"}, {type: "helmet", armor: 2, durability: 149, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID helmet, добавляем имя Helmet, задаем текстуру предмета и объект описания. Item.createArmorItem("chestplate", "Chestplate", {name: "chestplate"}, {type: "chestplate", armor: 6, durability: 216, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID chestplate, добавляем имя ChestPlate, задаем текстуру предмета и объект описания. Item.createArmorItem("leggings", "Leggings", {name: "leggings"}, {type: "leggings", armor: 5, durability: 203, texture: "armor/lay_2.png"});//применяем наш ID leggins, добавляем имя Leggins, задаем текстуру предмета и объект описания. Item.createArmorItem("boots", "Boots", {name: "boots"}, {type: "boots", armor: 2, durability: 176, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID boots, добавляем имя Boots, задаем текстуру предмета и объект описания. <syntaxhighlight lang="armor"></syntaxhighlight>
IDRegistry.genItemID("testItem"); Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами