|
|
Строка 85: |
Строка 85: |
| | | |
| | | |
− | === Работа с интерфейсом === | + | === Работа с контейнером === |
| | | |
| *openAs(объект интерфейса любого типа) - открывает данный объект интерфейса и привязывается к нему | | *openAs(объект интерфейса любого типа) - открывает данный объект интерфейса и привязывается к нему |
Версия 18:23, 5 февраля 2018
Контейнер - это объект, позволяющий хранить предметы в слотах, осуществлять операции с ними и так же обладающий методами для интеграции с любым интерфейсом, который открыт для этого контейнера. Произвольный контейнер может быть открыт как любой интерфейс, при этом он будет привязан ко всем слотам интерфейса.
Каждый объект tile entity в мире по умолчанию обладает контейнером, который автоматически сохраняется и для которого открывается интерфейс, отданый при выполнении события getGuiScreen. Подробнее об этом в уроке по tile entity и ниже.
Все специальные контейнеры, такие как инвентарь игрока или сундука наследуют все методы базового контейнера.
Методы
Создание нового контейнера:
var container = new UI.Container();
Обращение к встроенному контейнеру внутри tile entity: this.container
Работа со слотами
- getSlot("имя слота") - возвращает объект слота с данным именем, если такого слота нет, создает пустой слот на этом имени и возвращает его. Слот это объект вида {id: id предмета, count: кол-во предмета, data: data предмета}. К слотам интерфейса привязываются слоты с такими же именами, как и у элементов этих слотов в интерфейсе.
Пример:
//интерфейс tile entity задается так:
{
// ...
elements: {
// ...
"test_slot": {type: "slot", x: 400, y: 400, size: 100} // самый обычный слот с именем test_slot
}
}
А прототип tile entity имеет событие клика предметом по нему:
{
// ...
click: function(id, count, data, coords){
var slot = this.container.getSlot("test_slot"); // получаем объект слота, который привязан к слоту test_slot в интерфейсе
slot.id = id; slot.count = count; slot.data = data; // устанавливаем в слот тот предмет, которым тапнули по блоку tile entity
return false;
}
}
Таким образом каждый раз, когда мы будем тапать предметом по блоку данного tile entity, то в слоте test_slot будет лежать тот же самый предмет, что и в руке.
- setSlot("имя слота", id, кол-во, data) - устанавливает переданный предмет в слот с данным именем. Краткая запись того, что было показано в примере.
- clearSlot("имя слота") - очищает слот с данным именем
- validateSlot("имя слота") - если кол-во или id предмета нулевое или отрицательное, очищает слот. Быстрое исправление некорректных значений слота (пустой слот с кол-вом больше 0, предмет существует, однако его кол-во 0)
- validateAll() - вызывает метод validateSlot для всех слотов
- dropAt(x, y, z) - очищает контейнер и дропает все, что содержалось в нем на данных координатах ввиде предметов
- refreshSlots() - ничего не делает в стандартном контейнере, для контейнеров инвентаря блоков и мобов обновляет данные о слотах в контейнере
- applyChanges() - ничего не делает в стандартном контейнере, для контейнеров инвентаря блоков и мобов сохраняет изменения, которые были произведены на контейнере
Работа с контейнером
- openAs(объект интерфейса любого типа) - открывает данный объект интерфейса и привязывается к нему
- isOpened() - возвращает, открыт ли этот контейнер для какого-то интерфейса
- close() - если открыт для какого-то интерфейса, закрывает его
- getGuiContent() - если открыт для какого-то интерфейса, возвращает объект описания данного интерфейса, который можно изменять для динамичного изменения интерфейса. Не работает, если контейнер открыт для группы окон.
- getGuiScreen() - если открыт для какого-то интерфейса, возвращает объект этого интерфейса.
- getElement("имя элемента") - если в интерфейсе, для которого открыт данный контейнер, есть элемент с данным именем возвращает его. ВНИМАНИЕ! Это не тот объект элемента, который задается в объекте описания!
- requireElement("имя элемента", "тип элемента") - аналогичен getElement, но если элемент имеет тип, отличающийся от данного, то вернет null.
- setScale("имя элемента шкалы", заполненность 0-1) - если шкала с данным именем существует, устанавливает ее значение на данное, при этом 0 - пустая шкала, 1 - полная
- setScaleAsLiquid("имя элемента шкалы", строковый id жидкости, заполненность 0-1) - если шкала с данным именем существует, устанавливает ее, как шкалу жидкости, меняя текстуру на текстуру жидкости с данным строковым id, при этом размер шкалы не меняется.
- setText("имя элемента текста", строка) - если элемент текста с данным именем существует, меняет его содержание на переданную строку
- setTextSize("имя элемента текста", размер) - если элемент текста с данным именем существует, меняет его размер
- setTextColor("имя элемента текста", цвет) - если элемент текста с данным именем существует, меняет его цвет
- setTextShadow("имя элемента текста", значение тени) - если элемент текста с данным именем существует, меняет его тень