SaloEater (обсуждение | вклад) |
SaloEater (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | 1. РЕГИСТРАЦИЯ ID | + | == 1. РЕГИСТРАЦИЯ ID == |
ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry. | ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry. | ||
Строка 9: | Строка 9: | ||
Примеры: | Примеры: | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''IDRegistry.genBlockID("testBlock");'' // доступ BlockID.testBlock | ||
+ | </blockquote> <blockquote> | ||
+ | ''IDRegistry.genItemID("testItem");'' // доступ ItemID.testItem | ||
+ | </blockquote> | ||
+ | ---- | ||
− | + | == 2. ТЕКСТУРЫ == | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | 2. ТЕКСТУРЫ | ||
В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0. | В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0. | ||
Строка 22: | Строка 24: | ||
Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/ | Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/ | ||
− | 3. СОЗДАНИЕ БЛОКОВ | + | ---- |
+ | |||
+ | == 3. СОЗДАНИЕ БЛОКОВ == | ||
После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block. | После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block. | ||
Строка 30: | Строка 34: | ||
Каждая вариация в массиве имеет формат {name: "имя вариации", texture: [["текстура 1", <номер текстуры 1>], ["текстура 2", <номер текстуры 2>], ["текстура 3", <номер текстуры 3>], ["текстура 4", <номер текстуры 4>], ["текстура 5", <номер текстуры 5>], ["текстура 6", <номер текстуры 6>]], inCreative: true/false (добавлять ли данную вариацию блока в креатив)}. Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6. | Каждая вариация в массиве имеет формат {name: "имя вариации", texture: [["текстура 1", <номер текстуры 1>], ["текстура 2", <номер текстуры 2>], ["текстура 3", <номер текстуры 3>], ["текстура 4", <номер текстуры 4>], ["текстура 5", <номер текстуры 5>], ["текстура 6", <номер текстуры 6>]], inCreative: true/false (добавлять ли данную вариацию блока в креатив)}. Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6. | ||
− | Пример: | + | '''Пример''': |
+ | <blockquote> | ||
+ | I''DRegistry.genBlockID("testBlock");'' // регистрация | ||
− | + | ''Block.createBlock("testBlock", ['' | |
− | + | '' {name: "test block", texture: [["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0]], inCreative: true}'' | |
− | + | '']) ''// создание простого блока на ID "testBlock" с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив | |
+ | </blockquote> | ||
+ | === === | ||
− | + | === 3.1 СОЗДАНИЕ БЛОКА С ПОВОРОТОМ === | |
− | + | Метод Block.createBlockWithRotation - принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом. | |
− | + | ---- | |
− | 4. СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ | + | == 4. СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ == |
После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать. | После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать. | ||
− | + | <blockquote> | |
− | Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | + | ''Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) ''- создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. |
− | + | </blockquote> | |
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''{'' | ||
− | + | '' isTech: false, ''// если true, не добавляет предмет в креатив | |
− | + | '' stack: 64 ''// размер стака | |
− | |||
− | stack: 64 // размер стака | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | ''} '' | ||
+ | </blockquote> | ||
+ | | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''Item.createFoodItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) ''- создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | ||
+ | </blockquote> | ||
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''{'' | ||
− | + | '' isTech: false'',''// если true, не добавляет предмет в креатив | |
− | | + | '' stack: 64'', // размер стака |
− | | + | '' food: 1'' // восполнение здоровья едой |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | ''}'' | ||
+ | </blockquote> | ||
+ | | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''Item.createThrowableItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) ''- создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | ||
+ | </blockquote> | ||
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''{'' | ||
− | + | '' isTech: false'', // если true, не добавляет предмет в креатив | |
− | | + | ''stack: 64'' // размер стака |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | ''}'' | ||
+ | </blockquote> | ||
+ | | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''Item.createArmorItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) ''- создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | ||
+ | </blockquote> | ||
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''{'' | ||
− | + | '' isTech: false'', // если true, не добавляет предмет в креатив | |
− | |||
− | isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | | + | '' armor: 1'', // значение брони |
− | | + | '' type: <обязательное значение>'', // тип предмета "helmet"/"chestplate"/"leggings"/"boots" |
− | + | '' texture: <обязательное значение>'', // текстура модели данного предмета брони | |
− | + | '' durability: 1'' // прочность | |
− | IDRegistry.genItemID("testItem"); | + | ''}'' |
+ | </blockquote> | ||
+ | '''Пример''': | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''IDRegistry.genItemID("testItem");'' | ||
− | Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами | + | ''Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); ''// создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами |
+ | </blockquote> |
ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry.
Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.<строковый ID>
Для регистрации ID предмета используется метод IDRegistry.genItemID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для предмета, доступ к числовому значению которого может быть произведен как ItemID.<строковый ID>
Примеры:
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // доступ BlockID.testBlock
IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem
В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0.
Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/
Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/
После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block.
Метод Block.createBlock("строковый ID", [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок.
Каждая вариация в массиве имеет формат {name: "имя вариации", texture: [["текстура 1", <номер текстуры 1>], ["текстура 2", <номер текстуры 2>], ["текстура 3", <номер текстуры 3>], ["текстура 4", <номер текстуры 4>], ["текстура 5", <номер текстуры 5>], ["текстура 6", <номер текстуры 6>]], inCreative: true/false (добавлять ли данную вариацию блока в креатив)}. Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6.
Пример:
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрация
Block.createBlock("testBlock", [
{name: "test block", texture: [["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0]], inCreative: true}
]) // создание простого блока на ID "testBlock" с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив
Метод Block.createBlockWithRotation - принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом.
После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать.
Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{
isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
stack: 64 // размер стака
}
Item.createFoodItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{
isTech: false,// если true, не добавляет предмет в креатив
stack: 64, // размер стака
food: 1 // восполнение здоровья едой
}
Item.createThrowableItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{
isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
stack: 64 // размер стака
}
Item.createArmorItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{
isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
armor: 1, // значение брони
type: <обязательное значение>, // тип предмета "helmet"/"chestplate"/"leggings"/"boots"
texture: <обязательное значение>, // текстура модели данного предмета брони
durability: 1 // прочность
}
Пример:
IDRegistry.genItemID("testItem");
Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами