Dimensions — различия между версиями

(Карты шума)
Строка 69: Строка 69:
 
     }
 
     }
 
},</syntaxhighlight>
 
},</syntaxhighlight>
 
 
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr">Рассмотрим каждую часть кода подробнее:<br />
 
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr">Рассмотрим каждую часть кода подробнее:<br />
 
</div></div>
 
</div></div>
Строка 82: Строка 81:
 
** cover - слои блоков, покрывающих генерацию сверху (в нормальной генерации мира это земля и трава). Объект cover имеет три поля: height - высота верхнего слоя, block - основной блок покрытия, top - самый верхний слой. Все блоки задаются таким же образом, как и base.
 
** cover - слои блоков, покрывающих генерацию сверху (в нормальной генерации мира это земля и трава). Объект cover имеет три поля: height - высота верхнего слоя, block - основной блок покрытия, top - самый верхний слой. Все блоки задаются таким же образом, как и base.
 
** filling - параметры заполнения пустот в генерации чем-либо. Пример - вода в обычном мире и лава в нижнем. Объект состоит из полей height - высота, до которой будет заполнен слой, и block - непосредственно сам блок, которым производится заполнение.
 
** filling - параметры заполнения пустот в генерации чем-либо. Пример - вода в обычном мире и лава в нижнем. Объект состоит из полей height - высота, до которой будет заполнен слой, и block - непосредственно сам блок, которым производится заполнение.
 +
</div>
  
</div><div class="mceNonEditableOverlay"></div></div>
+
</div><div class="mceNonEditableOverlay"></div>
 
===Карты шума===
 
===Карты шума===
 
Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти [https://habr.com/post/265775/ здесь ].Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье.
 
Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти [https://habr.com/post/265775/ здесь ].Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье.
Строка 98: Строка 98:
 
* gradient - градиент для данной карты шума.
 
* gradient - градиент для данной карты шума.
 
* seed - зерно генерации (сид).
 
* seed - зерно генерации (сид).
При создании карты шума отдельными октавами (octaves - массив), каждая октава будет иметь следующие параметры:
+
<p>При создании карты шума отдельными октавами (octaves - массив), каждая октава будет иметь следующие параметры:<ul><li>weight - ?</li><li>offset - ?</li><li>scale - ?</li></ul><h2 class="mw_paragraph">Объект Dimension</h2>
 
 
* weight - ?
 
* offset - ?
 
* scale - ?
 

Версия 21:45, 30 апреля 2018

Dimensions - библиотека, значительно упрощающая процесс создания измерений. В этой документации будут описаны ее основные возможности и функционал.

Подключение

Для подключения данной библиотеки используется следующая строка:

IMPORT("dimensions");

Генерация

Для генерации измерения используется объектDimension. В конструктор передаются параметры, связанные с измерением в следующем формате:

var dim007 = new Dimension({
    name: "dim007", // Название измерения
    
    generation: { //Генерация
        layers: [
             //Слои генерации 
        ],
        
        decoration: {
            
        }
    },
    
    environment: {
        
    },
    
    callbacks: { 
        // Основные коллбеки измерения
        // Здесь приведены все коллбеки измерений, ненужные можно опустить.
        tick: function() { 
            
        },

        generateChunk: function(chunkX, chunkZ) { 
            // Генерация чанка
        },

        loaded: function() {
            // Загрузка измерения
        },

        loaded: function() {
            // Выгрузка  измерения
        }
});

Слои генерации

Основной единицей генерации является слой. Слоев может быть несколько и каждый из них отвечает за отдельную часть генерации ландшафта: различные биомы, слой бедрока, метеориты, парящие в воздухе. Каждый слой представляет из себя json-объект следующего содержания:

{ 
    range: [0, 80],
    noise: {
        octaves: {
            count: 4,
            weight: 0.6,
            scale: [1, 0.4, 1]
        }
    },
                
    gradient: [[-1, 0.8], [-0.6, 0.5], [-0.2, 0.2], [0.2, 0.9], [0.6, 0.7], [1, 0.1]],
    terrain: {
        base: 1,
        cover: {
             height: 4,
             top: 2,
             block: 3
        },
    }
},
Рассмотрим каждую часть кода подробнее:
  • range - диапазон высоты, в котором работает генерация. В данном примере ландшафт будет генерироваться на высоте 0-80 блоков. Единственный обязательный параметр.
  • noise - описание шума Перлина , лежащего в основе генерации Подробнее в разделе [#h3sjgmm4cjj1vj7gh5ho77941crzwlb Карты шума]. Таких шумов может несколько, в таком случае их следует записывать в виде массива и они будут накладываться.
  • heights - сродни noise, но накладывается поверх шума. Имеет такой же формат. Используется для генерации мелких биомов (речки, горы)
  • gradient - описание функции градиента , которая будет применена к шуму. Отвечает за то, как примерно будет выглядеть ландшафт. Задается в виде набора точек. Между точками интерполируется (соединяется плавной кривой).
  • terrain - настройки блоков нашей генерации, могут содержать следующее:
    • base - блок, служащий основанием для генерации. В данном случае, камень. Можно указать как id и дату (в виде массива из двух элементов либо объекта с полями id, deata), так и просто id.
    • cover - слои блоков, покрывающих генерацию сверху (в нормальной генерации мира это земля и трава). Объект cover имеет три поля: height - высота верхнего слоя, block - основной блок покрытия, top - самый верхний слой. Все блоки задаются таким же образом, как и base.
    • filling - параметры заполнения пустот в генерации чем-либо. Пример - вода в обычном мире и лава в нижнем. Объект состоит из полей height - высота, до которой будет заполнен слой, и block - непосредственно сам блок, которым производится заполнение.

Карты шума

Как уже было сказано выше, генерация поверхности происходит по принципу шума Перлина. Подробную информацию о нем можно найти здесь .Каждая карта состоит из октав. Октавы - шум разного масштаба. Подробнее в той же статье.

В библиотеке dimensions октавы для генерации (octaves) задаются двумя способами: одним объектом описания для программной генерации нескольких октав или массивом описаний отдельных октав. Начнем с первого случая, при этом поля у объекта октав будут следующие:

  • count - количество октав. Чем больше октав, тем мельче и труднопроходимее будет рельеф. Чаще всего используют 4 октавы.
  • weight - ?
  • scale - ?
  • mt - ?
  • mw - ?

Всему шуму (не отдельным октавам) также можно задавать следующие параметры:

  • gradient - градиент для данной карты шума.
  • seed - зерно генерации (сид).

При создании карты шума отдельными октавами (octaves - массив), каждая октава будет иметь следующие параметры:

  • weight - ?
  • offset - ?
  • scale - ?

Объект Dimension