Minecraft Script Engine — различия между версиями

(Новая страница: «<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">'''Вним…»)
(нет различий)

Версия 12:45, 25 октября 2018

Внимание! Данная документация предназначена исключительно для ознакомления, так как Minecraft Script Engine находится в разработке и конечный его вариант может существенно отличаться от текущего.

Система скриптинга

В Minecraft Script Engine использован язык программирования Javascript. Скрипты связываются с пакетами поведений, могут отлавливать внутриигровые события и выполнять определенные команды, в частности изменять данные различных компонентов игры.

Два примера уже доступны для скачивания и изучения:

Пример Ссылка
Mob Arena https://aka.ms/minecraftscripting_mobarena
Turn-Based RPG https://aka.ms/minecraftscripting_turnbased

Структура файлов и папок

В качестве основы предлагается использовать ванильный набор поведений, который можно скачать по этой ссылке

Все скрипты разделены на две основные группы - серверные и клиентские. Серверные скрипты управляют глобальными игровыми событиями, такими как спавн сущностей или изменение их компонентов. Клиентские скрипты обрабатывают лишь отдельные действия, связанные с игроком. Такая структура позволяет избавиться от необходимости разделять кодом серверную и клиентскую логику и создавать скрипты как для одиночной игры (где сервером будет выступать сам клиент), так и для многопользовательской. Следует также отметить, что количество скриптов в одном пакете поведений неограничено, и все скрипты будут запускаться независимо друг от друга. Все скрипты с расширением .js будут автоматически подгружены из папок client и server.

Пока Minecraft Script Engine находится в бета-версии, для его работы необходимо будет включение экспериментального геймплея в настройках мира. 

Структура файлов и папок для пакета поведения со скриптами приведена ниже:

RTENOTITLE

Структура скрипта

Каждый скрипт должен регистрировать систему (клиентский - клиентскую, серверный - серверную). Достигается это следующим кодом:

var sampleClientSystem == client.registerSystem(0, 0); // Для клиентских скриптов
var sampleServerSystem == server.registerSystem(0, 0); // Для серверных скриптов

Далее необходимо задать нашим системам функции initialize,update и shutdown:

sampleSystem.initialize == function() { 
    //Код инициализации 
};
sampleSystem.update == function() { 
    //Код обновления
};
sampleSystem.shutdown == function() { 
    //Код завершения работы 
};

Для отладки кода (обнаружения ошибок и даже построчного выполнения) нам понадобится компьютер с установленной Windows 10, Visual Studio и Minecraft Bedrock Edition

Файлы логов могут быть расположены в различных местах на различных платформах. В Windows 10 это %APPDATA%\..\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\logs.

Также возможна отладка на ходу, для этого необходимо установить JIT Debugger и модули разработки Javascript в Visual Studio, затем подключиться к процессу Minecraft (Debug -> Attach to Process). Теперь с помощью кнопки Pause можно остановить выполнение скрипта и увидеть значения переменных непосредственно в процессе его выполнения. При этом через некоторое время может произойти отключение клиентов от сервера (time out).