(→Текстуры и цвет) |
|||
Строка 27: | Строка 27: | ||
=== Текстуры и цвет === | === Текстуры и цвет === | ||
− | Текстуры интерфейса, которые находятся в папке gui вашего мода, будут загруженны и доступны под именем файла без расширения: "gui/slot.png" будет загружен как "slot". Также возможно использование объекта [https://developer.android.com/reference/android/graphics/Bitmap Bitmap ]вместо имени файла, если возникает такая необходимость. | + | Текстуры интерфейса, которые находятся в папке gui вашего мода, будут загруженны и доступны под именем файла без расширения: "gui/slot.png" будет загружен как "slot". Если в папке gui у вас есть папка и в ней картинка к который вы хотите обратиться то вместо / надо использовать точку, например: папка gui/gui1/image.png - обращение gui1.image |
+ | Также возможно использование объекта [https://developer.android.com/reference/android/graphics/Bitmap Bitmap ]вместо имени файла, если возникает такая необходимость. | ||
Цвет задается с помощью метода класса android.api.android.graphics.Color.rgb(r, g, b) - где r, g и b - красная, зеленая и синяя составляющие цвета от 0 до 255 каждая. | Цвет задается с помощью метода класса android.api.android.graphics.Color.rgb(r, g, b) - где r, g и b - красная, зеленая и синяя составляющие цвета от 0 до 255 каждая. |
Для создания GUI (графический интерфейс пользователя) в Inner Core предусмотрены огромные возможности, которые позволяют не только создавать сложный интерфейс в стиле MCPE (и не только), но и эффективно интегрировать его с остальными игровыми элементами, которые добавляются модами с помощью контейнеров.
Все размеры и координаты в интерфейсе задаются в юнитах, где 1 юнит это 1/1000 от ширины окна, в котором создается интерфейс. Если юниты используются для задания позиции и размера окна, то 1 юнит составляет 1/1000 от ширины экрана (как и в случае, когда окно открыто на весь экран).
//Частые параметры
type: "тип_элемента" - задает тип элемента.
x: число - положение элемента по горизонтали.
y: число - положение элемента по вертикали.
scale: число - сколько юнитов приходится на 1 пиксель текстуры, если этот параметр не указан, он будет равен 1.
bitmap: "текстура" - задает текстуру элементу.
//Для других элементов(частный случай)
text: "текст"- задает текст элементу.
color: цвет - задает цвет,
font: шрифт_текста- задает параметры шрифта, имеет следующий вид:
{color: цвет, shadow: тень(число от 0 до 1), size: размер(в юнитах)}
bg: "текстура" - задает текстуру фона
bitmap2: "текстура" - аналогично.
width: число - ширина элемента.
height: число - высота элемента.
Текстуры интерфейса, которые находятся в папке gui вашего мода, будут загруженны и доступны под именем файла без расширения: "gui/slot.png" будет загружен как "slot". Если в папке gui у вас есть папка и в ней картинка к который вы хотите обратиться то вместо / надо использовать точку, например: папка gui/gui1/image.png - обращение gui1.image Также возможно использование объекта Bitmap вместо имени файла, если возникает такая необходимость.
Цвет задается с помощью метода класса android.api.android.graphics.Color.rgb(r, g, b) - где r, g и b - красная, зеленая и синяя составляющие цвета от 0 до 255 каждая.
Текстурой рамки является текстура размера 16x16, изображающая нужную рамку самого маленького размера, которая будет потом растянута до любых размеров. </div>
Любой интерфейс имеет объект описания, позволяющий задать данный интерфейс и динамично изменять его, меняя этот объект, пока интерфейс открыт. Объект описания любого типа имеет значения drawing (массив) и elements (объект), которые задают отрисовку фона и элементы соответственно. Их изменение из любого места ведет к динамичному изменению интерфейса, если он открыт. Т.е если вы изменените параметры какого-то элемента или команды отрисовки, то интерфейс изменится в соответствии с вашими изменениями.
Элементы отрисовки задаются в объекте описания в массиве drawing и отвечают за отрисовку фона интерфейса. Стоит учесть что каждый элемент будет накладываться послойно(т.е 2й элемент будет сверху 1го и тд).
drawing: [
{/* параметры элемента 1 */},
{/* параметры элемента 2 */},
{/* параметры элемента 3 */},
//....
]
/*Background*/ {type: "background", color: цвет}
/*Bitmap*/ {type: "bitmap", bitmap: "текстура", x: число, y: число, scale: число}
/*Frame*/ {type: "frame", x: число, y: число, width: число, height: число, bitmap: "текстура_рамки", bg: цвет, scale: число}
/*Text*/ {type: "text", text: "текст", x: число, y: число, font: шрифт_текста}
/*Line*/ {type: "line", x1: число, y1: число, x2: число, y2: число, width: число, color: цвет}
Background Заполняет весь фон указанным цветом.
Bitmap Отрисовывает данную текстуру на данных координатах.
Frame Отрисовывает рамку данного размера на данных координатах.
Text Отрисовывает данный текст на данных координатах с данным шрифтом.
Line Отрисовывает линию от x1 и y1 до x2 и y2. width - толщина линии в юнитах, по-умолчанию 1, color - цвет линии, по-умолчанию черный.
Элементы задаются в объекте описания в объекте elements, каждый элемент должен иметь уникальное имя. По этим именам с ними можно будет взаимодействовать позже.
elements: {
"name1": {/* элемент 1 */},
"name2": {/* элемент 2 */},
"name3": {/* элемент 3 */},
//....
}
Формат объекта:
{
onClick: function(position, container, tileEntity, window, canvas, scale){
// если задан, задает функцию короткого нажатия
},
onLongClick: function(position, container, tileEntity, window, canvas, scale){
// если задан, задает функцию долгого нажатия
}
//возвращаемые параметры
//position - возвращает позицию касания
// container - контейнер, для которого открыт данный интерфейс
// tileEntity - если интерфейс открыт для какого то tile entity, то передаст его, иначе null
//window - возвращает окно с которого было воспроизведено нажатие
//canvas - возвращает канвас ??
//scale размер элемента ??
}
{type: "slot", x: число, y: число, size: число, visual: bool, bitmap: "текстура", clicker: объект функций клика, needClean: bool, isTransparentBackground: bool}
{type: "invSlot", x: число, y: число, size: число, index: число, bitmap: "текстура"}
{type: "button", x: число, y: число, bitmap: "текстура", bitmap2: "текстура", scale: число, clicker: объект функций клика}
{type: "closeButton", x: число, y: число, global: лог.значение, bitmap: "текстура", bitmap2: "текстура", scale: число}
{type: "scale", x: число, y: число, direction: число, bitmap: "текстура", scale: число, invert: bool, overlay: "текстура", overlayScale: число, overlayOffset: {x: число, y: число}}
overlay - если задан, накладывает на шкалу дополнительную текстуру, которая перекрывает ее. overlayScale - параметр scale для перекрытия. overlayOffset: {x: , y: } - если задан, задает позицию перекрытия, относительно позиции шкалы.
Направления:
{type: "text", x: число, y: число, width: число, height: число, text: "текст", font: шрифт_текста}
{type: "image", x: число, y: число, bitmap: "текстура", scale: число, overlay: "текстура", overlayScale: число, overlayOffset: {x: число, y: число}, clicker: объект функций клика}
{type: "scroll", x: число, y: число, length: число, min: число, max: число, isInt: true, value: число}
Кроме drawing и elements в объекте описания можно определить объект стилизации интерфейса для изменения стандартных текстур элементов.
Если какое-то из нижеприведённых значений будет указано в объекте стилизации, оно заменит стандартый параметр.
params: {
slot: "текстура слота",
invSlot: "текстура слота инвентаря",
frame: "текстура обычной рамки",
selection: "текстура выделения слота",
closeButton: "текстура кнопки закрытия",
closeButton2: "текстура нажатой кнопки закрытия",
}
Интерфейсы бывают 3 типов: Стандартный, Однооконный и Многооконный. Объект интерфейса во всех этих случаев создается как объект класса одного из типов, после создания такой объект класса может быть настроен и открыт для любого контейнера.
Любой интерфейс может быть протестирован с помощью функции UI.testUI(объект интерфейса);