(Отмена правки 2282, сделанной Kotoffey23 (обсуждение)) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | <div class="mw-parser-output"> | + | <div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"> |
− | <div class="mw-parser-output"> | + | === Регистрация ID === |
− | <div class="mw-parser-output"> | ||
− | <div class="mw-parser-output"> | ||
− | |||
− | + | ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry. | |
− | + | Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.<строковый ID> | |
− | + | Для регистрации ID предмета используется метод IDRegistry.genItemID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для предмета, доступ к числовому значению которого может быть произведен как ItemID.<строковый ID> | |
− | < | + | Примеры: |
+ | <syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // доступ BlockID.testBlock | ||
+ | IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem</syntaxhighlight> | ||
+ | </div> | ||
+ | === Текстуры === | ||
− | + | В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/ | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | Текстуры предметов в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/ | ||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
− | + | === Создание блоков === | |
− | + | После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block. | |
− | + | Метод Block.createBlock("строковый ID", [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок. | |
− | + | Каждая вариация в массиве имеет формат | |
− | |||
− | |||
<syntaxhighlight lang="Javascript">{ | <syntaxhighlight lang="Javascript">{ | ||
− | + | name: "имя вариации", | |
texture: [ | texture: [ | ||
− | [ | + | ["название1", индекс1], // bottom |
− | [ | + | ["название2", индекс2], // top |
− | [ | + | ["название3", индекс3], // back |
− | [ | + | ["название4", индекс4], // front |
− | [ | + | ["название5", индекс5], // left |
− | [ | + | ["название6", индекс6] // right |
], | ], | ||
− | + | inCreative: true/false //(добавлять ли данную вариацию блока в креатив) | |
− | }</syntaxhighlight | + | }</syntaxhighlight> |
− | + | Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6. | |
− | < | + | '''Пример''': |
+ | <syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрация | ||
+ | Block.createBlock("testBlock", [ | ||
+ | {name: "test block", texture: [["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0]], inCreative: true} | ||
+ | ]) // создание простого блока на ID "testBlock" с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив</syntaxhighlight> | ||
− | + | ==== Создание блоков с поворотом ==== | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Метод Block.createBlockWithRotation - принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом. | |
+ | </div> | ||
+ | === Создание предметов === | ||
− | + | После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать. | |
− | |||
− | + | Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | |
− | < | + | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: |
+ | <syntaxhighlight lang="Javascript">{ | ||
+ | isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив | ||
+ | stack: 64 // размер стака | ||
+ | } </syntaxhighlight> | ||
− | + | ==== Создание еды ==== | |
− | + | Item.createFoodItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | |
− | + | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | |
<syntaxhighlight lang="Javascript">{ | <syntaxhighlight lang="Javascript">{ | ||
− | + | isTech: false,// если true, не добавляет предмет в креатив | |
− | + | stack: 64, // размер стака | |
− | + | food: 1 // восполнение здоровья едой | |
− | + | }</syntaxhighlight> | |
− | |||
− | |||
− | + | ==== Создание кидаемого предмета ==== | |
− | + | Item.createThrowableItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | |
− | < | + | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: |
− | + | <syntaxhighlight lang="Javascript">{ | |
− | + | isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив | |
− | + | stack: 64 // сколько предметов будет в одном стаке, максимум 64. | |
− | + | }</syntaxhighlight> | |
− | } | ||
− | |||
− | |||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
− | + | ==== Пример кидаемого предмета. ==== | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | < | + | |
− | + | <syntaxhighlight lang="Javascript">//TODO</syntaxhighlight> | |
− | & | + | </div> |
− | + | ==== Создание брони ==== | |
− | + | <pre>Item.createArmorItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.</pre> | |
− | + | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
<syntaxhighlight lang="Javascript">{ | <syntaxhighlight lang="Javascript">{ | ||
− | + | isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив | |
− | + | armor: 1, // количество добавляемой брони в шкале защиты | |
− | + | type: <обязательное значение>, // тип предмета "helmet"/"chestplate"/"leggings"/"boots" | |
− | + | texture: <обязательное значение>, // текстура модели данной брони | |
− | + | durability: 1 // прочность брони | |
− | }</syntaxhighlight | + | }</syntaxhighlight> |
− | |||
− | |||
− | + | === Пример брони === | |
− | + | | |
− | <syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genItemID( | + | <syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genItemID("helmet");//создаем новый ID для шлема |
− | IDRegistry.genItemID( | + | IDRegistry.genItemID("chestplate");//создаем новый ID для нагрудника |
− | IDRegistry.genItemID( | + | IDRegistry.genItemID("leggings");//создаем новый ID для понож |
− | IDRegistry.genItemID( | + | IDRegistry.genItemID("boots");//создаем новый ID для ботинок |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | Item.createArmorItem("helmet", "Helmet", {name: "helmet"}, {type: "helmet", armor: 2, durability: 149, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID helmet, добавляем имя Helmet, задаем текстуру предмета и объект описания. | ||
+ | Item.createArmorItem("chestplate", "Chestplate", {name: "chestplate"}, {type: "chestplate", armor: 6, durability: 216, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID chestplate, добавляем имя ChestPlate, задаем текстуру предмета и объект описания. | ||
+ | Item.createArmorItem("leggings", "Leggings", {name: "leggings"}, {type: "leggings", armor: 5, durability: 203, texture: "armor/lay_2.png"});//применяем наш ID leggins, добавляем имя Leggins, задаем текстуру предмета и объект описания. | ||
+ | Item.createArmorItem("boots", "Boots", {name: "boots"}, {type: "boots", armor: 2, durability: 176, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID boots, добавляем имя Boots, задаем текстуру предмета и объект описания.</syntaxhighlight> | ||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
− | + | === Пример предмета === | |
− | |||
− | |||
− | + | | |
− | <syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genItemID( | + | <syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genItemID("testItem"); |
− | Item.createItem( | + | Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами |
− | </syntaxhighlight | + | </syntaxhighlight> |
− | </div> | + | </div> </div> </div> </div> |
− | </div> | ||
− | </div> | ||
− | </div> |
ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry.
Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.<строковый ID>
Для регистрации ID предмета используется метод IDRegistry.genItemID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для предмета, доступ к числовому значению которого может быть произведен как ItemID.<строковый ID>
Примеры:
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // доступ BlockID.testBlock
IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem
В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0.
Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/
Текстуры предметов в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/
После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block.
Метод Block.createBlock("строковый ID", [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок.
Каждая вариация в массиве имеет формат
{
name: "имя вариации",
texture: [
["название1", индекс1], // bottom
["название2", индекс2], // top
["название3", индекс3], // back
["название4", индекс4], // front
["название5", индекс5], // left
["название6", индекс6] // right
],
inCreative: true/false //(добавлять ли данную вариацию блока в креатив)
}
Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6.
Пример:
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрация
Block.createBlock("testBlock", [
{name: "test block", texture: [["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0]], inCreative: true}
]) // создание простого блока на ID "testBlock" с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив
Метод Block.createBlockWithRotation - принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом.
После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать.
Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{
isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
stack: 64 // размер стака
}
Item.createFoodItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{
isTech: false,// если true, не добавляет предмет в креатив
stack: 64, // размер стака
food: 1 // восполнение здоровья едой
}
Item.createThrowableItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{
isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
stack: 64 // сколько предметов будет в одном стаке, максимум 64.
}
//TODO
Item.createArmorItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:
{
isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
armor: 1, // количество добавляемой брони в шкале защиты
type: <обязательное значение>, // тип предмета "helmet"/"chestplate"/"leggings"/"boots"
texture: <обязательное значение>, // текстура модели данной брони
durability: 1 // прочность брони
}
IDRegistry.genItemID("helmet");//создаем новый ID для шлема
IDRegistry.genItemID("chestplate");//создаем новый ID для нагрудника
IDRegistry.genItemID("leggings");//создаем новый ID для понож
IDRegistry.genItemID("boots");//создаем новый ID для ботинок
Item.createArmorItem("helmet", "Helmet", {name: "helmet"}, {type: "helmet", armor: 2, durability: 149, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID helmet, добавляем имя Helmet, задаем текстуру предмета и объект описания.
Item.createArmorItem("chestplate", "Chestplate", {name: "chestplate"}, {type: "chestplate", armor: 6, durability: 216, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID chestplate, добавляем имя ChestPlate, задаем текстуру предмета и объект описания.
Item.createArmorItem("leggings", "Leggings", {name: "leggings"}, {type: "leggings", armor: 5, durability: 203, texture: "armor/lay_2.png"});//применяем наш ID leggins, добавляем имя Leggins, задаем текстуру предмета и объект описания.
Item.createArmorItem("boots", "Boots", {name: "boots"}, {type: "boots", armor: 2, durability: 176, texture: "armor/lay_1.png"});//применяем наш ID boots, добавляем имя Boots, задаем текстуру предмета и объект описания.
IDRegistry.genItemID("testItem");
Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами