(→Типы RenderLayer) |
(Renderlayer: непрозрычный изменился на непрозрачный) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
Кроме создания простейших блоков и предметов, Core Engine позволяет настраивать их и добавлять различные события для конкретного блока или предмета. | Кроме создания простейших блоков и предметов, Core Engine позволяет настраивать их и добавлять различные события для конкретного блока или предмета. | ||
+ | <div class="mw-parser-output"> | ||
<div class="mw-parser-output"> | <div class="mw-parser-output"> | ||
=== Специальные типы блоков === | === Специальные типы блоков === | ||
Строка 14: | Строка 15: | ||
opaque: false, // непрозрачность, если true, то внутри блока мобы будут получать урон, а так же места соприкосновения этого блока с другими не будут отрисованы | opaque: false, // непрозрачность, если true, то внутри блока мобы будут получать урон, а так же места соприкосновения этого блока с другими не будут отрисованы | ||
rendertype: 0, // тип модели, не работает в 0.15.7 и выше | rendertype: 0, // тип модели, не работает в 0.15.7 и выше | ||
− | renderlayer: 4, // тип рендера, 0: | + | renderlayer: 4, // тип рендера, 0: непрозрачный, 1: прозрачный, 2 : полупрозрачный - не работает?, 3: ??, 4: означает, что прозрачные части будут отрисованы прозрачными, а не черными |
destroytime: 1, // время ломания блока, время уничтожения зависит от используемого инструмента, -1: неразрушимый. | destroytime: 1, // время ломания блока, время уничтожения зависит от используемого инструмента, -1: неразрушимый. | ||
redstoneconsumer: true, // будет ли происходить событие изменения редстоун-сигнала для этого блока | redstoneconsumer: true, // будет ли происходить событие изменения редстоун-сигнала для этого блока | ||
Строка 22: | Строка 23: | ||
color: [0xFFFFFF] // цвет для каждой стороны в формате 0xRRGGBB, если в массиве 1 элемент, то цвет будет установлен для всего блока | color: [0xFFFFFF] // цвет для каждой стороны в формате 0xRRGGBB, если в массиве 1 элемент, то цвет будет установлен для всего блока | ||
}</syntaxhighlight> | }</syntaxhighlight> | ||
− | ====Типы RenderLayer==== | + | |
+ | ==== Типы RenderLayer ==== | ||
+ | |||
+ | | ||
<syntaxhighlight lang="Javascript"> opaque = 0;//непрозрачный блок | <syntaxhighlight lang="Javascript"> opaque = 0;//непрозрачный блок | ||
opaque_seasons = 1;//делает блок чуть темнее, но делает слегка странную прозрачность | opaque_seasons = 1;//делает блок чуть темнее, но делает слегка странную прозрачность | ||
Строка 36: | Строка 40: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
− | ====Пример: ==== | + | ==== Пример: ==== |
+ | |||
Пример создания специального типа блока и самого блока: | Пример создания специального типа блока и самого блока: | ||
<syntaxhighlight lang="Javascript">var BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT = Block.createSpecialType({ // блок этого типа будет абсолютно прозрачен для света и сам будет слабо светиться | <syntaxhighlight lang="Javascript">var BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT = Block.createSpecialType({ // блок этого типа будет абсолютно прозрачен для света и сам будет слабо светиться | ||
Строка 46: | Строка 51: | ||
{name: "test block", texture: [["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0]]} | {name: "test block", texture: [["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0]]} | ||
], BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT); // создаем блок на данном специальном типе</syntaxhighlight> | ], BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT); // создаем блок на данном специальном типе</syntaxhighlight> | ||
− | </div> | + | </div></div> |
=== Функция дропа (ломания) === | === Функция дропа (ломания) === |
Кроме создания простейших блоков и предметов, Core Engine позволяет настраивать их и добавлять различные события для конкретного блока или предмета.
Чтобы создать блок с параметрами, которые отличаются от стандартных (свечение, модель), используются специальные типы блоков. Регистрируются они с помощью функции Block.createSpecialType(объект характеристик) - функция принимает объект характеристик, которые нужно изменить и отдает специальный тип блока с этими характеристиками.
Специальный тип, созданный этой функцией передается в функцию Block.createBlock и Block.createBlockWithRotation третим параметром, чтобы блок был создан для данного специального типа. На одном специальном типе может быть создано суммарно до 16 вариаций различных блоков.
Все характеристики, их значения по-умолчанию и разъяснение:
{
base: 20, // блок из MCPE, который будет взят за основу в создании блока, могут быть скопированы некоторые свойства и материал
opaque: false, // непрозрачность, если true, то внутри блока мобы будут получать урон, а так же места соприкосновения этого блока с другими не будут отрисованы
rendertype: 0, // тип модели, не работает в 0.15.7 и выше
renderlayer: 4, // тип рендера, 0: непрозрачный, 1: прозрачный, 2 : полупрозрачный - не работает?, 3: ??, 4: означает, что прозрачные части будут отрисованы прозрачными, а не черными
destroytime: 1, // время ломания блока, время уничтожения зависит от используемого инструмента, -1: неразрушимый.
redstoneconsumer: true, // будет ли происходить событие изменения редстоун-сигнала для этого блока
lightopacity: 1, // непрозрачность для света, сколько света будет поглощаться при прохождении через этот блок, 0 - полностью прозрачен, 15 - полностью непрозрачен
lightlevel: 0, // свечение блока, 0 - нет свечения, 15 - максимальное свечение
explosionres: 2, // взрывоустойчивость
color: [0xFFFFFF] // цвет для каждой стороны в формате 0xRRGGBB, если в массиве 1 элемент, то цвет будет установлен для всего блока
}
opaque = 0;//непрозрачный блок
opaque_seasons = 1;//делает блок чуть темнее, но делает слегка странную прозрачность
doubleside = 2;//делает сильно полупрозрачным с 2х сторон, а с других сторон нормально.
alpha_single_side = 4;//делает что-то непонятное)
alpha_seasons = 5;//не работает
blend = 6;//не работает
water = 7;//делает блок красным)
far = 9;//не работает
seasons_far = 10;//делает блок полностью прозрачным P.s может вылетать очень часто и может сломать мир
seasons_far_alpha = 11;//тоже самое
alpha = 4099;//вылет
Пример создания специального типа блока и самого блока:
var BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT = Block.createSpecialType({ // блок этого типа будет абсолютно прозрачен для света и сам будет слабо светиться
lightlevel: 11,
lightopacity: 0
});
IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрациа id
Block.createBlock("testBlock", [
{name: "test block", texture: [["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0]]}
], BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT); // создаем блок на данном специальном типе
К конкретному блоку можно привязать функцию дропа, которая выполняется при ломании блока с данным id. Делается это с помощью функций Block.registerDropFunction("строковый id блока", функция дропа) и Block.registerDropFunctionForID(числовой id блока, функция дропа)
Функция дропа имеет такой формат:
function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){
// coords - объект, содержащий координаты разрушенного блока - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z
// id, data - id и data блока, id всегда совпадает с тем, на который была зарегистрирована функция и нужно, если одинаковая функция регистрируется на разные блоки
// diggingLevel - уровень ломания блока, где рука или инструмент другого типа - 0. Если же инструмент совпадает с материалом блока, то уровень будет равен уровню инструмента
// toolLevel - уровень инструмента в руке, не зависит от самого блока
// если блок что то дропает, эта функция должна вернуть массив из предметов, которые надо дропнуть, каждый предмет имеет формат [id, count, data]
}
Пример:
Block.registerDropFunction("testBlock", function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){
return [[id, 1, data], [264, 1, 0]]; // дропнуть сам блок и алмаз
});
// Полный аналог предыдущей функции, но с числовым id
Block.registerDropFunctionForID(BlockID.testBlock, function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){
return [[id, 1, data], [264, 1, 0]]; // дропнуть сам блок и алмаз
});
К конкретному блоку можно привязать функцию установки, которая выполняется при установке блока с данным id. Если функция зарегистрирована, то вместо стандартной установки блока на потенциальные координаты вызовется она, а из руки отнимется 1 блок. Делается это с помощью функций Block.registerPlaceFunction("строковый id блока", функция установки) и Block.registerPlaceFunctionForID(числовой id блока, функция установки).
Функция установки имеет такой формат:
function(coords, item, block){
// coords - объект, содержащий координаты блока, на который было произведено нажатие - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z
// coords.relative - объект, содержащий потенциальные координаты установки - {x: , y: , z: } - coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z
// item - объект, содержащий предмет в руке игрока - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data
// block - блок, на который было произведено нажатие.
// если функция произвела установку основного блока на координаты, отличающиеся от coords.relative, то она должна вернуть их в формате {x: , y: , z: }
}
Block.registerPlaceFunction("testBlock", function(coords, item, block){
World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z, item.id, item.data); // установим наш блок
World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y + 1, coords.relative.z, item.id, item.data); // над ним установим алмазный блок
});
// Полный аналог предыдущей функции, но с числовым id
Block.registerPlaceFunctionForID(BlockID.testBlock, function(coords, item, block){
World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z, item.id, item.data); // установим наш блок
World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y + 1, coords.relative.z, item.id, item.data); // над ним установим алмазный блок
});
Блоку с конкретным id и data можно установить форму, отличную от кубической. Для этого используется функция Block.setBlockShape(числовой id, {x: , y: , z: }, {x: , y: , z: }, data) - принимает id блока, координаты начала и координаты конца, а так же, если вы хотите сделать это для конкретной вариации блока, то определите последний параметр. Координаты в блоке могут быть от 0 до 1, стандартный блок имеет форму (0, 0, 0) - (1, 1, 1)
Block.setBlockShape(BlockID.testBlock, {x: 0.2, y: 0, z: 0.2}, {x: 0.8, y: 1, z: 0.8}) // установить всем вариациям форму столба
Для установки свойств предметов используется функция Item.describeItem("строковый id", объект описания).
Все параметры в объекте описания, их стандартные значения и описание:
{
category: 0, // категория в креативе
enchant: {value: 0, type: 0}, // тип зачарования
toolRender: false, // рендер в руке, как инструмент
maxDamage: 0, // максимальный дамаг предмета (шкала прочности)
stackByData: false, // стакается по data
properties: {}, // родной объект параметров MCPE
useAnimation: 0 // анимация использозвания
}
Функции - аналоги параметров:
Функции - получение параметров:
DECORATION = 2;//декоративный предмет(?)
FOOD = 4;//еда
INTERNAL = 0;//(?)
MATERIAL = 1;//материал
TOOL = 3;//инструмент
К конкретному предмету можно привязать функцию использования, которая выполняется при использовании предмета с данным id. Делается это с помощью функций Item.registerUseFunction("строковый id предмета", функция использования) и Item.registerUseFunctionForID(числовой id предмета, функция использования).
Функция использования имеет такой формат:
function(coords, item, block){
// coords - объект, содержащий координаты блока, на который было произведено нажатие - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z
// coords.relative - объект, содержащий потенциальные координаты установки блока - {x: , y: , z: } - coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z
// item - объект, содержащий предмет в руке игрока - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data
// block - блок, на который было произведено нажатие.
}
К конкретному предмету можно привязать функцию, которая выполняется при разбивании брошенного предмета с данным id. Делается это с помощью функций Item.registerThrowableFunction("строковый id предмета", функция разбивания) и Item.registerThrowableFunctionForID(числовой id предмета, функция разбивания).
Функция разбивания имеет такой формат:
function(projectile, item, target){
// projectile - entity кинутого предмета
// target - объект, содержащий координаты цели, а так же entity цели, если она является мобом - {x: , y: , z: } - target.x, target.y, target.z и target.entity
// item - объект, содержащий предмет, который был брошен - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data
}