Ловушки — различия между версиями

Строка 98: Строка 98:
 
Параметр: (screenName)
 
Параметр: (screenName)
  
=== newLevel() ===
+
=== newLevel ===
  
Происходит при заходе в мир
+
Без параметров.
 +
 
 +
Происходит при заходе в мир.
  
 
=== startDestroyBlock ===
 
=== startDestroyBlock ===
Строка 114: Строка 116:
 
Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side)
 
Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side)
  
=== modTick() ===
+
=== modTick ===
 +
 
 +
Без параметров.
  
 
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.
 
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.

Версия 22:33, 28 июня 2017

Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре.

attackHook

Параметры: (attacker, victim)

Можно юзать preventDefault()

Происходит при ударе сущностью attacker сущность victim.

chatHook

Параметр: (str)

Можно юзать preventDefault()

Происходит при отправлении каким-либо игроком сообщения в чат.

continueDestroyBlock

Параметры: (x, y, z, side, progress)

Можно юзать preventDefault()

Происходит каждый тик во время ломания блока с координатами x, y, z со стороны side. progress - значение с плавающей точкой от 0 до 1, показывает прогресс разрушения блока (в частях от 1). Для переведения в проценты просто умножаем на сто и округляем (при необходимости).

destroyBlock

Параметры: (x, y, z, side)

Можно юзать preventDefault()

Происходит при разрушении блока с координатами x, y, z со стороны side.

projectileHitEntityHook

Параметры: (projectile, targetEntity)

eatHook

Параметры: (hearts, saturationRatio)

Происходит при съедании игроком еды. Параметры, вероятно, названы неправильно (надо уточнить).

entityAddedHook

Параметр: (entity)

Происходит при появлении новой сущности entity в мире.

entityHurtHook

Параметры: (attacker, victim, halfhearts)

entityRemovedHook

Параметр: (entity)

explodeHook

Параметры: (entity, x, y, z, power, onFire)

Можно юзать preventDefault()

serverMessageReceiveHook

Параметр: (str)

Можно юзать preventDefault()

deathHook

Параметры: (attacker, victim)

Можно юзать preventDefault()

Происходит при смерти сущности victim из-за удара attacker.

playerAddExpHook

Параметры: (player, experienceAdded)

Можно юзать preventDefault()

playerExpLevelChangeHook

Параметры: (player, levelsAdded)

Можно юзать preventDefault()

redstoneUpdateHook

Параметры: (x, y, z, newCurrent, someBooleanIDontKnow, blockId, blockData)

function screenChangeHook

Параметр: (screenName)

newLevel

Без параметров.

Происходит при заходе в мир.

startDestroyBlock

Параметры: (x, y, z, side)

Можно юзать preventDefault()

Происходит, когда игрок начинает ломать блок с координатами x, y, z со стороны side.

projectileHitBlockHook

Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side)

modTick

Без параметров.

Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE Timers служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.

useItem

Параметры: (x, y, z, itemid, blockid, side, itemDamage, blockDamage)

Можно юзать preventDefault()

Происходит при тапе по блоку с координатами x, y, z со стороны side. Блок, по которому тапнули, имеет id = blockid, data = blockDamage. Тапнули предметом с id = itemid, data = itemDamage.

Пример:

/*сама функция, можно недописывать последние арументы, если не нужны*/
function useItem(x, y, z, blockId, itemId) 
{
    if(blockId == 1 && itemId == 280)//если палкой тыкнуть по камню
    {
        setTile(x, y, z, 5);//то заментим его на доску
        clientMessage("Превращение прошло успешно!");//уведомление
    }
}