Admin (обсуждение | вклад) |
Admin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 98: | Строка 98: | ||
Параметр: (screenName) | Параметр: (screenName) | ||
− | === newLevel | + | === newLevel === |
− | Происходит при заходе в мир | + | Без параметров. |
+ | |||
+ | Происходит при заходе в мир. | ||
=== startDestroyBlock === | === startDestroyBlock === | ||
Строка 114: | Строка 116: | ||
Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side) | Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side) | ||
− | === modTick | + | === modTick === |
+ | |||
+ | Без параметров. | ||
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры. | Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры. |
Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре.
Параметры: (attacker, victim)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при ударе сущностью attacker сущность victim.
Параметр: (str)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при отправлении каким-либо игроком сообщения в чат.
Параметры: (x, y, z, side, progress)
Можно юзать preventDefault()
Происходит каждый тик во время ломания блока с координатами x, y, z со стороны side. progress - значение с плавающей точкой от 0 до 1, показывает прогресс разрушения блока (в частях от 1). Для переведения в проценты просто умножаем на сто и округляем (при необходимости).
Параметры: (x, y, z, side)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при разрушении блока с координатами x, y, z со стороны side.
Параметры: (projectile, targetEntity)
Параметры: (hearts, saturationRatio)
Происходит при съедании игроком еды. Параметры, вероятно, названы неправильно (надо уточнить).
Параметр: (entity)
Происходит при появлении новой сущности entity в мире.
Параметры: (attacker, victim, halfhearts)
Параметр: (entity)
Параметры: (entity, x, y, z, power, onFire)
Можно юзать preventDefault()
Параметр: (str)
Можно юзать preventDefault()
Параметры: (attacker, victim)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при смерти сущности victim из-за удара attacker.
Параметры: (player, experienceAdded)
Можно юзать preventDefault()
Параметры: (player, levelsAdded)
Можно юзать preventDefault()
Параметры: (x, y, z, newCurrent, someBooleanIDontKnow, blockId, blockData)
Параметр: (screenName)
Без параметров.
Происходит при заходе в мир.
Параметры: (x, y, z, side)
Можно юзать preventDefault()
Происходит, когда игрок начинает ломать блок с координатами x, y, z со стороны side.
Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side)
Без параметров.
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE Timers служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.
Параметры: (x, y, z, itemid, blockid, side, itemDamage, blockDamage)
Можно юзать preventDefault()
Происходит при тапе по блоку с координатами x, y, z со стороны side. Блок, по которому тапнули, имеет id = blockid, data = blockDamage. Тапнули предметом с id = itemid, data = itemDamage.
Пример:
/*сама функция, можно недописывать последние арументы, если не нужны*/ function useItem(x, y, z, blockId, itemId) { if(blockId == 1 && itemId == 280)//если палкой тыкнуть по камню { setTile(x, y, z, 5);//то заментим его на доску clientMessage("Превращение прошло успешно!");//уведомление } }