==Структура модов==Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан
здесь .==Конфиг и описание==Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.Формат файла mod.info:
{ "name":"Имя мода", "author":"Автор мода", "version":"Версия мода в любом формате", "description":"Краткое описание мода"}
Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.==Основные параметры==Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.
Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):
{ "defaultConfig": { "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее "buildType":"develop", #Этот параметр при разработке должен быть develop, далее он будет изменяться с помощью Inner Core "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки. }}
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов.Виды API:
- CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.
- AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.
==Исполняемые файлы==Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:
{ "defaultConfig": { ... }, ... "compile": [ { "path":"Локальный путь к файлу, к примеру main.js, source/logger.js", "sourceType":"Тип исполняемого файла, они будут перечислены далее", "sourceName":"Имя, необязательный параметр, будет использовано при выводе ошибок", "api":"Тип API, если вы хотите выбрать не тот тип, который вы указали в defaultConfig конкретно для этого файла, иначе этот параметр не нужен" }, ... ]}
Типы исполняемых файлов:# mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент. # launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch(); # library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir. # preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован. # custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в
отдельной главе .==Построение исполняемых файлов==Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:
{ "defaultConfig": { ... }, ... "buildDirs": [ { "dir":"dir/to/build/", #Директория, из которой будет выполняться построение, должна заканчиваться символом / "targetSource":"dir/to/source/file", #Файл, в который будет выполняться построение. ВАЖНО: содержимое файла будет полностью перезаписываться при каждом построении, так что не стоит там что либо писать. }, ... ]}
Директория построения задается следующим образом:* Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия. * Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки Пример содержимого .includes:
// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.jsheader.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/source/blocks.jssource/items.js
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.==Ресурсы==Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в
отдельной главе .Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:
{ "defaultConfig": { ... }, ... "resources": [ { "path":"resource/dir/", #Директория ресурсов, должна заканчиваться символом / "resourceType":"resource|gui", #Тип подгрузки ресурсов: resource - внутриигровые ресурсы, gui - текстуры интерфейса }, ... ]}
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано
отдельно .