Редактирование:Анимации

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
+
<div class="mw-parser-output">
InnerCore, в отличии от его предшественника CoreEngine, имеет встроенную поддержку анимаций. Это значит, что для того, чтобы в мире появилась какая-то моделька, не нужно создавать моба. Достаточно создать лишь простейшую анимацию. Всего существует два вида анимаций - базовые анимации и&nbsp;анимации предметов. Давайте рассмотрим их возможности подробнее:
+
InnerCore, в отличии от его предшественника CoreEngine, имеет встроенную поддержку анимаций. Это значит, что для того, чтобы в мире появилась какая-то моделька, не нужно создавать моба. Достаточно создать лишь простейшую анимацию. Всего существует три вида анимаций - базовые анимации, анимации предметов и анимации текста. Давайте рассмотрим их возможности подробнее:
  
 
= Базовые анимации =
 
= Базовые анимации =
Строка 14: Строка 14:
  
 
Стоит отметить, что render может принимать любое значение нативного рендера, как кастомного (''render.getId()''), так и [[InnerCore/Список_ванильных_рендеров|ванильного]].
 
Стоит отметить, что render может принимать любое значение нативного рендера, как кастомного (''render.getId()''), так и [[InnerCore/Список_ванильных_рендеров|ванильного]].
 +
 
<div class="mw-parser-output">
 
<div class="mw-parser-output">
 
== Динамичные анимации ==
 
== Динамичные анимации ==
Строка 26: Строка 27:
  
 
Замечу, что '''''this&nbsp;'''''внутри функции обновления анимации будет указывать на саму анимацию, что и используется в этом примере.&nbsp;
 
Замечу, что '''''this&nbsp;'''''внутри функции обновления анимации будет указывать на саму анимацию, что и используется в этом примере.&nbsp;
</div>  
+
</div>
 +
 
 
== Прочие переменные и методы объекта Animation.Base ==
 
== Прочие переменные и методы объекта Animation.Base ==
  
Строка 37: Строка 39:
 
*''destroy()'' - уничтожает анимацию в мире.  
 
*''destroy()'' - уничтожает анимацию в мире.  
 
*''describe(description)'' - задает настройки для анимации в следующем формате:  
 
*''describe(description)'' - задает настройки для анимации в следующем формате:  
 
&nbsp;
 
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
 
     render: render,
 
     render: render,
Строка 46: Строка 46:
  
 
При этом параметры skin и scale считаются устаревшими, поскольку являются частью объекта рендера, а не самой анимации. Их использовать не следует.&nbsp;
 
При этом параметры skin и scale считаются устаревшими, поскольку являются частью объекта рендера, а не самой анимации. Их использовать не следует.&nbsp;
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
+
 
 +
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
 
= Анимации предметов =
 
= Анимации предметов =
  
Строка 61: Строка 62:
 
     notRandomize: true
 
     notRandomize: true
 
});
 
});
animation.load();
 
 
 
</pre>
 
</pre>
  
Строка 71: Строка 70:
 
*rotation - позволяет изменить расположение предмета&nbsp;по трем осям. Задается в радианах. В примере Math.PI / 2 это 90°, поворачиваем анимацию вокруг оси x.&nbsp;  
 
*rotation - позволяет изменить расположение предмета&nbsp;по трем осям. Задается в радианах. В примере Math.PI / 2 это 90°, поворачиваем анимацию вокруг оси x.&nbsp;  
 
*notRandomize - не делать случайных отступов между предметами, если их больше 1. Если не задан или выставлен в false, расстояние между краями каждого отдельного предмета будет случайным.  
 
*notRandomize - не делать случайных отступов между предметами, если их больше 1. Если не задан или выставлен в false, расстояние между краями каждого отдельного предмета будет случайным.  
Данный тип анимации можно изменять динамически, так же, как и базовую.</div> </div> </div> </div> </div> </div>
+
</div> </div>
 +
 
 +
= Текстовые анимации =
 +
 
 +
Также в мире можно отображать в мире текст:
 +
<pre>var ani_txt = new Animation.Text(x, y, z);
 +
 
 +
//Настроим отображаемый текст
 +
 
 +
ani_txt.setText(text);</pre>
 +
</div>

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. Mineprogramming wiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!