Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | <div class="b-pageLayout b-pageLayout__xs" data-layout="xs" id="pageLayout"><div class="b-pageContent m-pageContent__withoutLeft m-pageContent__withoutRight" id="pageContent"> | |
Кроме создания простейших блоков и предметов, Core Engine позволяет настраивать их и добавлять различные события для конкретного блока или предмета. | Кроме создания простейших блоков и предметов, Core Engine позволяет настраивать их и добавлять различные события для конкретного блока или предмета. | ||
− | + | ||
− | + | | |
+ | |||
=== Специальные типы блоков === | === Специальные типы блоков === | ||
− | + | Чтобы создать блок с параметрами, которые отличаются от стандартных (свечение, модель), используются специальные типы блоков. Регистрируются они с помощью функции Block.createSpecialType(объект характеристик) - функция принимает объект характеристик, которые нужно изменить и отдает специальный тип блока с этими характеристиками. | |
+ | |||
+ | | ||
+ | |||
+ | Специальный тип, созданный этой функцией передается в функцию Block.createBlock и Block.createBlockWithRotation третим параметром, чтобы блок был создан для данного специального типа. На 1 специальном типе может быть создано суммарно до 16 вариаций различных блоков. | ||
+ | |||
+ | | ||
+ | |||
+ | Все характеристики, их значения по-умолчанию и разъяснение: | ||
+ | <pre>{ | ||
+ | |||
+ | base: 20, // блок из MCPE, который будет взят за основу в создании блока, могут быть скопированы некоторые свойства и материал | ||
+ | |||
+ | opaque: false, // непрозрачность, если true, то внутри блока мобы будут получать урон, а так же места соприкосновения этого блока с другими не будут отрисованы | ||
+ | |||
+ | rendertype: 0, // тип модели, не работает в 0.15.7 и выше | ||
+ | |||
+ | renderlayer: 4, // тип рендера, 4 означает, что прозрачные части будут отрисованы прозрачными, а не черными | ||
+ | |||
+ | destroytime: 1, // не работает в 0.15.0 и выше, время ломания блока | ||
+ | |||
+ | redstoneconsumer: true, // будет ли происходить событие изменения редстоун-сигнала для этого блока | ||
+ | |||
+ | lightopacity: 1, // непрозрачность для света, сколько света будет поглощаться при прохождении через этот блок, 0 - полностью прозрачен, 15 - полностью непрозрачен | ||
+ | |||
+ | lightlevel: 0, // свечение блока, 0 - нет свечения, 15 - максимальное свечение | ||
+ | |||
+ | explosionres: 2, // взрывоустойчивость | ||
+ | |||
+ | color: [0xFFFFFF] // цвет для каждой стороны в формате 0xRRGGBB, если в массиве 1 элемент, то цвет будет установлен для всего блока | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
} | } | ||
− | |||
− | + | </pre> | |
Пример создания специального типа блока и самого блока: | Пример создания специального типа блока и самого блока: | ||
− | < | + | |
− | + | | |
− | + | <pre>var BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT = Block.createSpecialType({ // блок этого типа будет абсолютно прозрачен для света и сам будет слабо светиться | |
+ | |||
+ | lightlevel: 11, | ||
+ | |||
+ | lightopacity: 0 | ||
+ | |||
}); | }); | ||
− | IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // | + | |
+ | |||
+ | IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрациа id | ||
+ | |||
+ | |||
Block.createBlock("testBlock", [ | Block.createBlock("testBlock", [ | ||
− | + | ||
− | ], | + | {name: "test block", texture: [["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0]]} |
− | + | ||
+ | ], BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT); // создаем блок на данном специальном типе | ||
+ | |||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | | ||
+ | |||
+ | | ||
=== Функция дропа (ломания) === | === Функция дропа (ломания) === | ||
К конкретному блоку можно привязать функцию дропа, которая выполняется при ломании блока с данным id. Делается это с помощью функций Block.registerDropFunction("строковый id блока", функция дропа) и Block.registerDropFunctionForID(числовой id блока, функция дропа) | К конкретному блоку можно привязать функцию дропа, которая выполняется при ломании блока с данным id. Делается это с помощью функций Block.registerDropFunction("строковый id блока", функция дропа) и Block.registerDropFunctionForID(числовой id блока, функция дропа) | ||
+ | |||
+ | | ||
Функция дропа имеет такой формат: | Функция дропа имеет такой формат: | ||
− | < | + | <pre>function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){ |
− | + | ||
− | + | // coords - объект, содержащий координаты разрушенного блока - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z | |
− | + | ||
− | + | // id, data - id и data блока, id всегда совпадает с тем, на который была зарегистрирована функция и нужно, если одинаковая функция регистрируется на разные блоки | |
− | // | + | |
− | + | // diggingLevel - уровень ломания блока, где рука или инструмент другого типа - 0. Если же инструмент совпадает с материалом блока, то уровень будет равен уровню инструмента | |
− | }</ | + | |
+ | // toolLevel - уровень инструмента в руке, не зависит от самого блока | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | // если блок что то дропает, эта функция должна вернуть массив из предметов, которые надо дропнуть, каждый предмет имеет формат [id, count, data] | ||
+ | |||
+ | }</pre> | ||
+ | |||
+ | | ||
Пример: | Пример: | ||
− | < | + | <pre>Block.registerDropFunction("testBlock", function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){ |
− | + | ||
+ | return [[id, 1, data], [264, 1, 0]]; // дропнуть сам блок и алмаз | ||
+ | |||
}); | }); | ||
+ | |||
// Полный аналог предыдущей функции, но с числовым id | // Полный аналог предыдущей функции, но с числовым id | ||
+ | |||
Block.registerDropFunctionForID(BlockID.testBlock, function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){ | Block.registerDropFunctionForID(BlockID.testBlock, function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){ | ||
− | + | ||
− | });</ | + | return [[id, 1, data], [264, 1, 0]]; // дропнуть сам блок и алмаз |
+ | |||
+ | });</pre> | ||
+ | |||
+ | | ||
+ | |||
+ | | ||
=== Функция установки === | === Функция установки === | ||
К конкретному блоку можно привязать функцию установки, которая выполняется при установке блока с данным id. Если функция зарегистрирована, то вместо стандартной установки блока на потенциальные координаты вызовется она, а из руки отнимется 1 блок. Делается это с помощью функций Block.registerPlaceFunction("строковый id блока", функция установки) и Block.registerPlaceFunctionForID(числовой id блока, функция установки). | К конкретному блоку можно привязать функцию установки, которая выполняется при установке блока с данным id. Если функция зарегистрирована, то вместо стандартной установки блока на потенциальные координаты вызовется она, а из руки отнимется 1 блок. Делается это с помощью функций Block.registerPlaceFunction("строковый id блока", функция установки) и Block.registerPlaceFunctionForID(числовой id блока, функция установки). | ||
+ | |||
+ | | ||
Функция установки имеет такой формат: | Функция установки имеет такой формат: | ||
− | < | + | <pre>function(coords, item, block){ |
− | + | ||
− | + | // coords - объект, содержащий координаты блока, на который было произведено нажатие - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z | |
− | + | ||
− | + | // coords.relative - объект, содержащий потенциальные координаты установки - {x: , y: , z: } - coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z | |
+ | |||
+ | // item - объект, содержащий предмет в руке игрока - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data | ||
+ | |||
+ | // block - блок, на который было произведено нажатие. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | // если функция произвела установку основного блока на координаты, отличающиеся от coords.relative, то она должна вернуть их в формате {x: , y: , z: } | ||
+ | |||
+ | }</pre> | ||
+ | <div>Пример:<span id="cke_bm_170E" style="display: none"> </span></div> <pre>Block.registerPlaceFunction("testBlock", function(coords, item, block){ | ||
+ | |||
+ | World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z, item.id, item.data); // установим наш блок | ||
+ | |||
+ | World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y + 1, coords.relative.z, item.id, item.data); // над ним установим алмазный блок | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
}); | }); | ||
// Полный аналог предыдущей функции, но с числовым id | // Полный аналог предыдущей функции, но с числовым id | ||
+ | |||
Block.registerPlaceFunctionForID(BlockID.testBlock, function(coords, item, block){ | Block.registerPlaceFunctionForID(BlockID.testBlock, function(coords, item, block){ | ||
− | + | ||
− | + | World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z, item.id, item.data); // установим наш блок | |
− | });</ | + | |
+ | World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y + 1, coords.relative.z, item.id, item.data); // над ним установим алмазный блок | ||
+ | |||
+ | }); | ||
+ | |||
+ | </pre> | ||
+ | |||
+ | | ||
=== Установка формы === | === Установка формы === | ||
Блоку с конкретным id и data можно установить форму, отличную от кубической. Для этого используется функция Block.setBlockShape(числовой id, {x: , y: , z: }, {x: , y: , z: }, data) - принимает id блока, координаты начала и координаты конца, а так же, если вы хотите сделать это для конкретной вариации блока, то определите последний параметр. Координаты в блоке могут быть от 0 до 1, стандартный блок имеет форму (0, 0, 0) - (1, 1, 1) | Блоку с конкретным id и data можно установить форму, отличную от кубической. Для этого используется функция Block.setBlockShape(числовой id, {x: , y: , z: }, {x: , y: , z: }, data) - принимает id блока, координаты начала и координаты конца, а так же, если вы хотите сделать это для конкретной вариации блока, то определите последний параметр. Координаты в блоке могут быть от 0 до 1, стандартный блок имеет форму (0, 0, 0) - (1, 1, 1) | ||
− | < | + | |
+ | | ||
+ | <pre>Block.setBlockShape(BlockID.testBlock, {x: 0.2, y: 0, z: 0.2}, {x: 0.8, y: 1, z: 0.8}) // установить всем вариациям форму столба</pre> | ||
+ | |||
+ | | ||
=== Установка свойств предмета === | === Установка свойств предмета === | ||
− | Для установки свойств предметов | + | Для установки свойств предметов используется функция Item.describeItem("строковый id", объект описания). |
+ | |||
+ | | ||
+ | |||
+ | Все параметры в объекте описания, их стандартные значения и описание: | ||
+ | <pre>{ | ||
+ | |||
+ | category: 0, // категория в креативе | ||
+ | |||
+ | enchant: {value: 0, type: 0}, // тип зачарования | ||
+ | |||
+ | toolRender: false, // рендер в руке, как инструмент | ||
+ | |||
+ | maxDamage: 0, // максимальный дамаг предмета (шкала прочности) | ||
+ | |||
+ | stackByData: false, // стакается по data | ||
+ | |||
+ | properties: {}, // родной объект параметров MCPE | ||
+ | |||
+ | useAnimation: 0 // анимация использозвания | ||
+ | |||
+ | }</pre> | ||
+ | |||
+ | | ||
+ | |||
+ | Функции - аналоги параметров: | ||
*Item.setCategory(id, category) - аналог параметра category | *Item.setCategory(id, category) - аналог параметра category | ||
Строка 102: | Строка 202: | ||
*Item.setProperties(id, props) - аналог параметра properties | *Item.setProperties(id, props) - аналог параметра properties | ||
*Item.setUseAnimation(id, animType) - аналог параметра useAnimation | *Item.setUseAnimation(id, animType) - аналог параметра useAnimation | ||
+ | |||
+ | | ||
Функции - получение параметров: | Функции - получение параметров: | ||
Строка 112: | Строка 214: | ||
*Item.isNativeItem(id) - возвращает, является ли этот предмет предметом из MCPE, а не из модов | *Item.isNativeItem(id) - возвращает, является ли этот предмет предметом из MCPE, а не из модов | ||
− | + | | |
| | ||
− | + | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
=== Функция использования предмета === | === Функция использования предмета === | ||
К конкретному предмету можно привязать функцию использования, которая выполняется при использовании предмета с данным id. Делается это с помощью функций Item.registerUseFunction("строковый id предмета", функция использования) и Item.registerUseFunctionForID(числовой id предмета, функция использования). | К конкретному предмету можно привязать функцию использования, которая выполняется при использовании предмета с данным id. Делается это с помощью функций Item.registerUseFunction("строковый id предмета", функция использования) и Item.registerUseFunctionForID(числовой id предмета, функция использования). | ||
+ | |||
+ | | ||
Функция использования имеет такой формат: | Функция использования имеет такой формат: | ||
− | < | + | <pre>function(coords, item, block){ |
− | + | ||
− | + | // coords - объект, содержащий координаты блока, на который было произведено нажатие - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z | |
− | + | ||
− | + | // coords.relative - объект, содержащий потенциальные координаты установки блока - {x: , y: , z: } - coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z | |
− | }</ | + | |
+ | // item - объект, содержащий предмет в руке игрока - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data | ||
+ | |||
+ | // block - блок, на который было произведено нажатие. | ||
+ | |||
+ | }</pre> | ||
=== Функция броска предмета === | === Функция броска предмета === | ||
К конкретному предмету можно привязать функцию, которая выполняется при разбивании брошенного предмета с данным id. Делается это с помощью функций Item.registerThrowableFunction("строковый id предмета", функция разбивания) и Item.registerThrowableFunctionForID(числовой id предмета, функция разбивания). | К конкретному предмету можно привязать функцию, которая выполняется при разбивании брошенного предмета с данным id. Делается это с помощью функций Item.registerThrowableFunction("строковый id предмета", функция разбивания) и Item.registerThrowableFunctionForID(числовой id предмета, функция разбивания). | ||
+ | |||
+ | | ||
Функция разбивания имеет такой формат: | Функция разбивания имеет такой формат: | ||
− | < | + | <pre>function(projectile, item, target){ |
− | + | ||
− | + | // projectile - entity кинутого предмета | |
− | + | ||
− | } | + | // target - объект, содержащий координаты цели, а так же entity цели, если она является мобом - {x: , y: , z: } - target.x, target.y, target.z и target.entity |
− | </ | + | |
− | + | // item - объект, содержащий предмет, который был брошен - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data | |
+ | |||
+ | }</pre> | ||
+ | </div> </div> |