Продвинутое создание блоков и предметов — различия между версиями

Строка 153: Строка 153:
 
<div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">Блоку с конкретным id и data можно установить форму, отличную от кубической. Для этого используется функция Block.setBlockShape(числовой id, {x: , y: , z: }, {x: , y: , z: }, data) - принимает id блока, координаты начала и координаты конца, а так же, если вы хотите сделать это для конкретной вариации блока, то определите последний параметр. Координаты в блоке могут быть от 0 до 1, стандартный блок имеет форму (0, 0, 0) - (1, 1, 1)</div> <pre class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">Block.setBlockShape(BlockID.testBlock, {x: 0.2, y: 0, z: 0.2}, {x: 0.8, y: 1, z: 0.8}) // установить всем вариациям форму столба</pre>
 
<div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">Блоку с конкретным id и data можно установить форму, отличную от кубической. Для этого используется функция Block.setBlockShape(числовой id, {x: , y: , z: }, {x: , y: , z: }, data) - принимает id блока, координаты начала и координаты конца, а так же, если вы хотите сделать это для конкретной вариации блока, то определите последний параметр. Координаты в блоке могут быть от 0 до 1, стандартный блок имеет форму (0, 0, 0) - (1, 1, 1)</div> <pre class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">Block.setBlockShape(BlockID.testBlock, {x: 0.2, y: 0, z: 0.2}, {x: 0.8, y: 1, z: 0.8}) // установить всем вариациям форму столба</pre>
 
<div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">&nbsp;</div> <div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">&nbsp;</div> <div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">&nbsp;</div>  
 
<div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">&nbsp;</div> <div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">&nbsp;</div> <div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">&nbsp;</div>  
 +
 
=== Установка свойств предметов ===
 
=== Установка свойств предметов ===
<div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">Для установки свойств предметов используется функция Item.describeItem("строковый id", объект описания).</div> <div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">&nbsp;</div> <div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">Все параметры в объекте описания, их стандартные значения и описание:</div> <pre class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr"><span class="code">{</span>
+
<div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">Для установки свойств предметов используется функция Item.describeItem("строковый id", объект описания).</div> <div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">&nbsp;</div> <div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">Все параметры в объекте описания, их стандартные значения и описание:</div> <pre class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">
 
+
  category: 0, // категория в креативе</span>
<span class="code">    category: 0, // категория в креативе</span>
 
  
<span class="code">    enchant: {value: 0, type: 0}, // тип зачарования</span>
+
  enchant: {value: 0, type: 0}, // тип зачарования</span>
  
<span class="code">    toolRender: false, // рендер в руке, как инструмент</span>
+
  toolRender: false, // рендер в руке, как инструмент</span>
  
<span class="code">    maxDamage: 0, // максимальный дамаг предмета (шкала прочности)</span>
+
  maxDamage: 0, // максимальный дамаг предмета (шкала прочности)</span>
  
<span class="code">    stackByData: false, // стакается по data</span>
+
  stackByData: false, // стакается по data</span>
  
<span class="code">    properties: {}, // родной объект параметров MCPE</span>
+
  properties: {}, // родной объект параметров MCPE</span>
  
<span class="code">    useAnimation: 0 // анимация использозвания</span>
+
  useAnimation: 0 // анимация использозвания</span>
  
<span class="code">}</span></pre>
+
</pre>
 
<div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">&nbsp;</div> <div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">Функции - аналоги параметров:</div>  
 
<div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">&nbsp;</div> <div class="p" style="text-align: left;  text-indent: 0px;  margin-left: 0px;  direction: ltr">Функции - аналоги параметров:</div>  
 
*Item.setCategory(id, category) - аналог параметра category  
 
*Item.setCategory(id, category) - аналог параметра category  
Строка 184: Строка 184:
 
*Item.getMaxStack(id) - отдает размер стака  
 
*Item.getMaxStack(id) - отдает размер стака  
 
*Item.getUseAnimation(id) - отдает анимацию использования  
 
*Item.getUseAnimation(id) - отдает анимацию использования  
*&nbsp;
 
 
*Item.isValid(id, data) - возвращает, существует ли данный предмет  
 
*Item.isValid(id, data) - возвращает, существует ли данный предмет  
 
*Item.isNativeItem(id) - возвращает, является ли этот предмет предметом из MCPE, а не из модов  
 
*Item.isNativeItem(id) - возвращает, является ли этот предмет предметом из MCPE, а не из модов  

Версия 22:48, 7 июля 2017

Кроме создания простейших блоков и предметов, Core Engine позволяет настраивать их и добавлять различные события для конкретного блока или предмета.

Специальные типы блоков

Чтобы создать блок с параметрами, которые отличаются от стандартных (свечение, модель), используются специальные типы блоков. Регистрируются они с помощью функции Block.createSpecialType(объект характеристик) - функция принимает объект характеристик, которые нужно изменить и отдает специальный тип блока с этими характеристиками.
 
Специальный тип, созданный этой функцией передается в функцию Block.createBlock и Block.createBlockWithRotation третим параметром, чтобы блок был создан для данного специального типа. На 1 специальном типе может быть создано суммарно до 16 вариаций различных блоков.
 
Все характеристики, их значения по-умолчанию и разъяснение:
<span class="code">{</span>

<span class="code">     base: 20, // блок из MCPE, который будет взят за основу в создании блока, могут быть скопированы некоторые свойства и материал</span>

<span class="code">     opaque: false, // непрозрачность, если true, то внутри блока мобы будут получать урон, а так же места соприкосновения этого блока с другими не будут отрисованы</span>

<span class="code">     rendertype: 0, // тип модели, не работает в 0.15.7 и выше</span>

<span class="code">     renderlayer: 4, // тип рендера, 4 означает, что прозрачные части будут отрисованы прозрачными, а не черными</span>

<span class="code">     destroytime: 1, // не работает в 0.15.0 и выше, время ломания блока</span>

<span class="code">     redstoneconsumer: true, // будет ли происходить событие изменения редстоун-сигнала для этого блока</span>

<span class="code">     lightopacity: 1, // непрозрачность для света, сколько света будет поглощаться при прохождении через этот блок, 0 - полностью прозрачен, 15 - полностью непрозрачен</span>

<span class="code">     lightlevel: 0, // свечение блока, 0 - нет свечения, 15 - максимальное свечение</span>

<span class="code">     explosionres: 2, // взрывоустойчивость</span>

<span class="code">     color: [0xFFFFFF] // цвет для каждой стороны в формате 0xRRGGBB, если в массиве 1 элемент, то цвет будет установлен для всего блока</span>

<span class="code">}</span>
Пример создания специального типа блока и самого блока:
<span class="code">var BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT = Block.createSpecialType({ // блок этого типа будет абсолютно прозрачен для света и сам будет слабо светиться</span>

<span class="code">     lightlevel: 11,</span>

<span class="code">     lightopacity: 0</span>

<span class="code">});</span>


<span class="code">IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрациа id</span>


<span class="code">Block.createBlock("testBlock", [</span>

<span class="code">     {name: "test block", texture: [["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0], ["obsidian", 0]]}</span>

<span class="code">], BLOCK_TYPE_LOW_LIGHT); // создаем блок на данном специальном типе</span>
 
 

Функция дропа (ломания)

К конкретному блоку можно привязать функцию дропа, которая выполняется при ломании блока с данным id. Делается это с помощью функций Block.registerDropFunction("строковый id блока", функция дропа) и Block.registerDropFunctionForID(числовой id блока, функция дропа)
 
Функция дропа имеет такой формат:
<span class="code">function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){</span>

<span class="code">     // coords - объект, содержащий координаты разрушенного блока - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z</span>

<span class="code">     // id, data - id и data блока, id всегда совпадает с тем, на который была зарегистрирована функция и нужно, если одинаковая функция регистрируется на разные блоки</span>

<span class="code">     // diggingLevel - уровень ломания блока, где рука или инструмент другого типа - 0. Если же инструмент совпадает с материалом блока, то уровень будет равен уровню инструмента</span>

<span class="code">     // toolLevel -  уровень инструмента в руке, не зависит от самого блока</span>

<span class="code">     </span>

<span class="code">     // если блок что то дропает, эта функция должна вернуть массив из предметов, которые надо дропнуть, каждый предмет имеет формат [id, count, data]</span>

<span class="code">}</span>


Пример:

<span class="code">Block.registerDropFunction("testBlock", function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){</span>

<span class="code">     return [[id, 1, data], [264, 1, 0]]; // дропнуть сам блок и алмаз</span>

<span class="code">});</span>


<span class="code">// Полный аналог предыдущей функции, но с числовым id</span>

<span class="code">Block.registerDropFunctionForID(BlockID.testBlock, function(coords, id, data, diggingLevel, toolLevel){ </span>

<span class="code">     return [[id, 1, data], [264, 1, 0]]; // дропнуть сам блок и алмаз</span>

<span class="code">});</span>
 
 

Функция установки

К конкретному блоку можно привязать функцию установки, которая выполняется при установке блока с данным id. Если функция зарегистрирована, то вместо стандартной установки блока на потенциальные координаты вызовется она, а из руки отнимется 1 блок. Делается это с помощью функций Block.registerPlaceFunction("строковый id блока", функция установки) и Block.registerPlaceFunctionForID(числовой id блока, функция установки).
 
Функция установки имеет такой формат:
<span class="code">function(coords, item, block){</span>

<span class="code">     // coords - объект, содержащий координаты блока, на который было произведено нажатие - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z</span>

<span class="code">     // coords.relative - объект, содержащий потенциальные координаты установки - {x: , y: , z: } - coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z</span>

<span class="code">     // item - объект, содержащий предмет в руке игрока - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data</span>

<span class="code">     // block - блок, на который было произведено нажатие.</span>

<span class="code">     </span>

<span class="code">     // если функция произвела установку основного блока на координаты, отличающиеся от coords.relative, то она должна вернуть их в формате {x: , y: , z: }</span>

<span class="code">}</span>
 
Пример:
<span class="code">Block.registerPlaceFunction("testBlock", function(coords, item, block){</span>

<span class="code">     World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z, item.id, item.data); // установим наш блок</span>

<span class="code">     World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y + 1, coords.relative.z, item.id, item.data); // над ним установим алмазный блок</span>

<span class="code">});</span>


<span class="code">// Полный аналог предыдущей функции, но с числовым id</span>

<span class="code">Block.registerPlaceFunctionForID(BlockID.testBlock, function(coords, item, block){</span>

<span class="code">     World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z, item.id, item.data); // установим наш блок</span>

<span class="code">     World.setBlock(coords.relative.x, coords.relative.y + 1, coords.relative.z, item.id, item.data); // над ним установим алмазный блок</span>

<span class="code">});</span>
 
 

Установка формы

Блоку с конкретным id и data можно установить форму, отличную от кубической. Для этого используется функция Block.setBlockShape(числовой id, {x: , y: , z: }, {x: , y: , z: }, data) - принимает id блока, координаты начала и координаты конца, а так же, если вы хотите сделать это для конкретной вариации блока, то определите последний параметр. Координаты в блоке могут быть от 0 до 1, стандартный блок имеет форму (0, 0, 0) - (1, 1, 1)
Block.setBlockShape(BlockID.testBlock, {x: 0.2, y: 0, z: 0.2}, {x: 0.8, y: 1, z: 0.8}) // установить всем вариациям форму столба
 
 
 

Установка свойств предметов

Для установки свойств предметов используется функция Item.describeItem("строковый id", объект описания).
 
Все параметры в объекте описания, их стандартные значения и описание:
   category: 0, // категория в креативе</span>

   enchant: {value: 0, type: 0}, // тип зачарования</span>

   toolRender: false, // рендер в руке, как инструмент</span>

   maxDamage: 0, // максимальный дамаг предмета (шкала прочности)</span>

   stackByData: false, // стакается по data</span>

   properties: {}, // родной объект параметров MCPE</span>

   useAnimation: 0 // анимация использозвания</span>

 
Функции - аналоги параметров:
  • Item.setCategory(id, category) - аналог параметра category
  • Item.setEnchantType(id, enchant, value) - аналог параметра enchant
  • Item.setToolRender(id, enabled) - аналог параметра toolRender
  • Item.setMaxDamage(id, maxdamage) - аналог параметра maxDamage
  • Item.setStackedByData(id, enabled) - аналог параметра stackByData
  • Item.setProperties(id, props) - аналог параметра properties
  • Item.setUseAnimation(id, animType) - аналог параметра useAnimation
 
Функции - получение параметров:
  • Item.getName(id, data, encode) - отдает имя предмета или блока с данным id и data, если encode true, то возвращает его в формате item.имя.name или block.имя.name
  • Item.getMaxDamage(id) - отдает максимальный дамаг предмета
  • Item.getMaxStack(id) - отдает размер стака
  • Item.getUseAnimation(id) - отдает анимацию использования
  • Item.isValid(id, data) - возвращает, существует ли данный предмет
  • Item.isNativeItem(id) - возвращает, является ли этот предмет предметом из MCPE, а не из модов
 
 

Функция использования предмета

К конкретному предмету можно привязать функцию использования, которая выполняется при использовании предмета с данным id. Делается это с помощью функций Item.registerPlaceFunction("строковый id предмета", функция использования) и Item.registerPlaceFunctionForID(числовой id предмета, функция использования).
 
Функция использования имеет такой формат:
<span class="code">function(coords, item, block){</span>

<span class="code">     // coords - объект, содержащий координаты блока, на который было произведено нажатие - {x: , y: , z: } - coords.x, coords.y, coords.z</span>

<span class="code">     // coords.relative - объект, содержащий потенциальные координаты установки блока - {x: , y: , z: } - coords.relative.x, coords.relative.y, coords.relative.z</span>

<span class="code">     // item - объект, содержащий предмет в руке игрока - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data</span>

<span class="code">     // block - блок, на который было произведено нажатие.</span>

<span class="code">}</span>
 
 

Функция броска предмета

К конкретному предмету можно привязать функцию, которая выполняется при разбивании брошенного предмета с данным id. Делается это с помощью функций Item.registerThrowableFunction("строковый id предмета", функция разбивания) и Item.registerThrowableFunctionForID(числовой id предмета, функция разбивания).
 
Функция разбивания имеет такой формат:
<span class="code">function(projectile, item, target){</span>

<span class="code">     // projectile - entity кинутого предмета</span>

<span class="code">     // target - объект, содержащий координаты цели, а так же entity цели, если она является мобом - {x: , y: , z: } - target.x, target.y, target.z и target.entity</span>

<span class="code">     // item - объект, содержащий предмет, который был брошен - {id: , count: , data: } - item.id, item.count, item.data</span>

<span class="code">}</span>