Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
− | |||
− | ID - уникальный | + | == РЕГИСТРАЦИЯ ID == |
+ | |||
+ | ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry. | ||
Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.<строковый ID> | Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.<строковый ID> | ||
Строка 9: | Строка 9: | ||
Примеры: | Примеры: | ||
− | < | + | <blockquote> |
− | IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem</ | + | ''IDRegistry.genBlockID("testBlock");'' // доступ BlockID.testBlock |
− | + | </blockquote> <blockquote> | |
− | + | ''IDRegistry.genItemID("testItem");'' // доступ ItemID.testItem | |
+ | </blockquote> | ||
+ | == ТЕКСТУРЫ == | ||
В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0. | В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0. | ||
− | Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу | + | Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/ |
− | Текстуры | + | Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/ |
− | + | == СОЗДАНИЕ БЛОКОВ == | |
− | |||
− | == | ||
После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block. | После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block. | ||
Строка 28: | Строка 28: | ||
Метод Block.createBlock("строковый ID", [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок. | Метод Block.createBlock("строковый ID", [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок. | ||
− | Каждая вариация в массиве имеет формат | + | Каждая вариация в массиве имеет формат {name: "имя вариации", texture: [["текстура 1", <номер текстуры 1>], ["текстура 2", <номер текстуры 2>], ["текстура 3", <номер текстуры 3>], ["текстура 4", <номер текстуры 4>], ["текстура 5", <номер текстуры 5>], ["текстура 6", <номер текстуры 6>]], inCreative: true/false (добавлять ли данную вариацию блока в креатив)}. Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6. |
− | + | ||
− | + | '''Пример''': | |
− | + | <blockquote> | |
− | + | I''DRegistry.genBlockID("testBlock");'' // регистрация | |
− | + | ||
− | + | ''Block.createBlock("testBlock", ['' | |
− | + | ||
− | + | '' {name: "test block", texture: [["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0]], inCreative: true}'' | |
− | + | ||
− | + | '']) ''// создание простого блока на ID "testBlock" с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив | |
− | + | </blockquote> | |
− | }</ | ||
− | + | | |
− | + | === СОЗДАНИЕ БЛОКА С ПОВОРОТОМ === | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Метод Block.createBlockWithRotation - принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом. | Метод Block.createBlockWithRotation - принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом. | ||
− | + | ||
− | == | + | == СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ == |
После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать. | После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать. | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) ''- создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | ||
+ | </blockquote> | ||
+ | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''{'' | ||
+ | |||
+ | '' isTech: false, ''// если true, не добавляет предмет в креатив | ||
+ | |||
+ | '' stack: 64 ''// размер стака | ||
+ | |||
+ | ''} '' | ||
+ | </blockquote> | ||
+ | == Создание еды == | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''Item.createFoodItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) ''- создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | ||
+ | </blockquote> | ||
+ | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''{'' | ||
+ | |||
+ | '' isTech: false'',''// если true, не добавляет предмет в креатив'' | ||
+ | |||
+ | '' stack: 64'', // размер стака | ||
+ | |||
+ | '' food: 1'' // восполнение здоровья едой | ||
− | Item. | + | ''}'' |
+ | </blockquote> | ||
+ | == Создание кидаемого предмета == | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''Item.createThrowableItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) ''- создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | ||
+ | </blockquote> | ||
+ | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''{'' | ||
− | + | '' isTech: false'', // если true, не добавляет предмет в креатив | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | '' | + | ''stack: 64'' // размер стака |
− | |||
− | |||
− | + | ''}'' | |
+ | </blockquote> | ||
+ | == Создание брони == | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''Item.createArmorItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) ''- создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами. | ||
+ | </blockquote> | ||
+ | Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их: | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | ''{'' | ||
− | + | '' isTech: false'', // если true, не добавляет предмет в креатив | |
− | + | '' armor: 1'', // значение брони | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | '' type: <обязательное значение>'', // тип предмета "helmet"/"chestplate"/"leggings"/"boots" | |
− | + | '' texture: <обязательное значение>'', // текстура модели данного предмета брони | |
− | + | '' durability: 1'' // прочность | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | ''}'' | |
− | + | </blockquote> | |
− | + | == Пример == | |
− | + | <blockquote> | |
− | + | ''IDRegistry.genItemID("testItem");'' | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | < | ||
− | IDRegistry.genItemID(" | ||
− | |||
− | |||
− | Item. | + | ''Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); ''// создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами |
− | + | </blockquote> | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | </ |