Редактирование:Создание блоков и предметов

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
<div class="mw-parser-output">
 
<div class="mw-parser-output">
=== Регистрация ID ===
+
<div class="mw-parser-output">
 +
<div class="mw-parser-output">
 +
<div class="mw-parser-output">
 +
<h3>Регистрация ID</h3>
 +
 
 +
<p>ID - уникальный идентефикатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry.</p>
 +
 
 +
<p>Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID(&quot;строковый ID&quot;) - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.&lt;строковый ID&gt;</p>
 +
 
 +
<p>Для регистрации ID предмета используется метод IDRegistry.genItemID(&quot;строковый ID&quot;) - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для предмета, доступ к числовому значению которого может быть произведен как ItemID.&lt;строковый ID&gt;</p>
  
ID - уникальный идентификатор блока\предмета, задается строкой и натуральным числом, которое сопоставляется этой строке. Чтобы зарегистрировать ID, используется модуль IDRegistry.
+
<p>Примеры:</p>
  
Для регистрации ID блока используется метод IDRegistry.genBlockID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для блока, доступ к числовому значению которого может быть произведен как BlockID.<строковый ID>
+
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight">
 +
<syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genBlockID(&quot;testBlock&quot;); // доступ BlockID.testBlock
 +
IDRegistry.genItemID(&quot;testItem&quot;); // доступ ItemID.testItem</syntaxhighlight></pre>
 +
</div>
  
Для регистрации ID предмета используется метод IDRegistry.genItemID("строковый ID") - после вызова этой функции сгенерируется новый уникальный ID для предмета, доступ к числовому значению которого может быть произведен как ItemID.<строковый ID>
+
<h3>Текстуры</h3>
  
Примеры:
+
<p>В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0.</p>
<syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // доступ BlockID.testBlock
 
IDRegistry.genItemID("testItem"); // доступ ItemID.testItem</syntaxhighlight>
 
<div class="mw-parser-output">
 
=== Текстуры ===
 
  
В ресурсах мода текстуры блоков и предметов задаются в определенном формате: каждая текстура должна быть в формате .png и имеет имя и номер, название любой текстуры выглядит так: имя_номер.png и никак иначе. Номера текстур с одним именем должны идти последовательно и начинаться с 0.
+
<p>Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу images/terrain-atlas/</p>
  
Текстуры блоков в ресурспаке располагаются по адресу res/terrain-atlas/
+
<p>Текстуры предметов&nbsp;в ресурспаке располагаются по адресу images/items-opaque/</p>
  
Текстуры предметов&nbsp;в ресурспаке располагаются по адресу res/items-opaque/
+
<div class="mw-parser-output">
 +
<h3>Создание блоков</h3>
  
Текстуры брони в ресурспаке располагаются по адресу res/armor
+
<p>После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block.</p>
</div>  
 
=== Создание блоков ===
 
  
После регистрации ID для блока, создается сам блок на этом ID. На одном ID может быть создано несколько вариаций блока, каждая из которых обладает своим именем и текстурой, разные вариации одного блока в мире будут иметь один ID, но разные значения metadata, подробнее об этом будет позднее. Для создания блоков используется модуль Block.
+
<p>Метод Block.createBlock(&quot;строковый ID&quot;, [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок.</p>
  
Метод Block.createBlock("строковый ID", [вариация1, вариация2, ...]) - создает блок и все его вариации на ранее зарегистрированном ID, если вариация 1, то просто создает данный блок.
+
<p>Каждая вариация в массиве имеет формат</p>
  
Каждая вариация в массиве имеет формат
+
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight">
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
    name: "имя вариации",  
+
&nbsp;   name: &quot;имя вариации&quot;,  
 
     texture: [
 
     texture: [
         ["название1", индекс1], // bottom
+
         [&quot;название1&quot;, индекс1], // bottom
         ["название2", индекс2], // top
+
         [&quot;название2&quot;, индекс2], // top
         ["название3", индекс3], // back
+
         [&quot;название3&quot;, индекс3], // back
         ["название4", индекс4], // front
+
         [&quot;название4&quot;, индекс4], // front
         ["название5", индекс5], // left
+
         [&quot;название5&quot;, индекс5], // left
         ["название6", индекс6]  // right
+
         [&quot;название6&quot;, индекс6]  // right
 
     ],  
 
     ],  
    inCreative: true/false //(добавлять ли данную вариацию блока в креатив)
+
&nbsp;   inCreative: true/false //(добавлять ли данную вариацию блока в креатив)
}</syntaxhighlight>
+
}</syntaxhighlight></pre>
  
Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6.
+
<p>Если текстур указано меньше, чем 6, то последняя из них будет дублирована несколько раз, чтобы дополнить их кол-во до 6.</p>
  
'''Пример''':
+
<p><b>Пример</b>:</p>
<syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genBlockID("testBlock"); // регистрация
 
Block.createBlock("testBlock", [
 
     {name: "test block", texture: [["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0], ["planks", 0]], inCreative: true}
 
]); // создание простого блока на ID "testBlock" с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив</syntaxhighlight>
 
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
 
==== Создание блоков с поворотом ====
 
  
Метод Block.createBlockWithRotation -&nbsp;&nbsp;принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом.
+
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight">
</div> </div>  
+
<syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genBlockID(&quot;testBlock&quot;); // регистрация
=== Создание предметов ===
+
Block.createBlock(&quot;testBlock&quot;, [
 +
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {name: &quot;test block&quot;, texture: [[&quot;planks&quot;, 0], [&quot;planks&quot;, 0], [&quot;planks&quot;, 0], [&quot;planks&quot;, 0], [&quot;planks&quot;, 0], [&quot;planks&quot;, 0]], inCreative: true}
 +
]) // создание простого блока на ID &quot;testBlock&quot; с текстурой досок на всех сторонах, будет добавлен в креатив</syntaxhighlight></pre>
  
После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: "имя текстуры", meta: <номер текстуры>}, если номер текстуры 0, его можно не указывать.
+
<h4>Создание блоков с поворотом</h4>
  
Item.createItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
+
<p>Метод Block.createBlockWithRotation -&nbsp;&nbsp;принимает те же аргументы, что и Block.createBlock, но для каждой вариации блока создает 4 вариации, которые реализуют поворот, блок, созданный этим методом, автоматически будет ставиться с нужным поворотом.</p>
 +
</div>
  
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по умолчанию, просто не пишите их:
+
<h3>Создание предметов</h3>
 +
 
 +
<p>После регистрации ID предмета, создается сам предмет на этом ID. Предметы могут быть разных типов: обычный, броня, еда и кидаемый, для каждого из них существует свой метод. Для создания предметов используется модуль Item. Каждый предмет имеет текстуру, которая задается в формате {name: &quot;имя текстуры&quot;, meta: &lt;номер текстуры&gt;}, если номер текстуры 0, его можно не указывать.</p>
 +
 
 +
<p>Item.createItem(&quot;строковый ID&quot;, &quot;имя предмета&quot;, текстура, параметры) - создает обычный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.</p>
 +
 
 +
<p>Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:</p>
 +
 
 +
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight">
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
     isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
     stack: 64 // размер стака
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; stack: 64 // размер стака
} </syntaxhighlight>
+
}&nbsp;</syntaxhighlight></pre>
  
'''Пример''':
+
<h4>Создание еды</h4>
<syntaxhighlight lang="JavaScript">IDRegistry.genItemID("testItem");
 
Item.createItem("testItem", "test item", {name: "stick", meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами</syntaxhighlight>
 
  
==== Создание еды ====
+
<p>Item.createFoodItem(&quot;строковый ID&quot;, &quot;имя предмета&quot;, текстура, параметры) - создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.</p>
  
Item.createFoodItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает съедобный предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
+
<p>Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:</p>
  
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по умолчанию, просто не пишите их:
+
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight">
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
     isTech: false,// если true, не добавляет предмет в креатив
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; isTech: false,// если true, не добавляет предмет в креатив
     stack: 64, // размер стака
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; stack: 64, // размер стака
     food: 1 // восполнение здоровья едой
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; food: 1 // восполнение здоровья едой
}</syntaxhighlight>
+
}</syntaxhighlight></pre>
 +
 
 +
<div class="mw-parser-output">
 +
<div class="mw-parser-output">
 +
<h4>Создание кидаемого предмета</h4>
 +
 
 +
<p>Item.createThrowableItem(&quot;строковый ID&quot;, &quot;имя предмета&quot;, текстура, параметры) - создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.</p>
 +
 
 +
<p>Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:</p>
 +
 
 +
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight">
 +
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;{
 +
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
 +
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; stack: 64 // сколько предметов будет в одном стаке, максимум 64.
 +
}&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;</pre>
 +
 
 +
<div class="mw-parser-output">
 +
<h4>Пример кидаемого предмета.</h4>
 +
 
 +
<p>&nbsp;</p>
 +
 
 +
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight">
 +
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;Javascript&amp;quot;&amp;gt;//TODO&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;</pre>
 +
</div>
 +
</div>
 +
</div>
  
==== Создание кидаемого предмета ====
+
<h4>Создание брони</h4>
  
Item.createThrowableItem("строковый ID", "имя предмета", текстура, параметры) - создает кидаемый предмет на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.
+
<pre>
 +
Item.createArmorItem(&amp;quot;строковый ID&amp;quot;, &amp;quot;имя предмета&amp;quot;, текстура, параметры) - создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.</pre>
  
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по умолчанию, просто не пишите их:
+
<p>Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по-умолчанию, просто не пишите их:</p>
 +
 
 +
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight">
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
     isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
     stack: 64 // сколько предметов будет в одном стаке, максимум 64.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; armor: 1, // количество добавляемой брони в шкале защиты
}</syntaxhighlight>
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; type: &lt;обязательное значение&gt;, // тип предмета &quot;helmet&quot;/&quot;chestplate&quot;/&quot;leggings&quot;/&quot;boots&quot;
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; texture: &lt;обязательное значение&gt;, // текстура модели данной брони
'''Пример''':
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; durability: 1 // прочность брони
<syntaxhighlight lang="JavaScript">IDRegistry.genItemID("throwableItem");&nbsp;
+
}</syntaxhighlight></pre>
Item.createThrowableItem("throwableItem", "Throwable Item", { name: "throwable_item", meta: 0}, {})
 
</syntaxhighlight>
 
</div> </div> </div> </div> </div> </div>
 
==== Создание брони ====
 
<pre>Item.createArmorItem(&quot;строковый ID&quot;, &quot;имя предмета&quot;, текстура, параметры) - создает предмет брони на ранее зарегистрированном строковом ID, с данным именем, текстурой и параметрами.</pre>
 
  
Параметры имеют формат, если вы не хотите изменять значения по умолчанию, просто не пишите их:
+
<h3>Пример брони</h3>
<syntaxhighlight lang="Javascript">{
+
 
     isTech: false, // если true, не добавляет предмет в креатив
+
<p>&nbsp;</p>
     armor: 1, // количество добавляемой брони в шкале защиты
+
 
     type: <обязательное значение>, // тип предмета "helmet"/"chestplate"/"leggings"/"boots"
+
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight">
     texture: <обязательное значение>, // текстура модели данной брони
+
<syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genItemID(&quot;helmet&quot;);//создаем новый ID для шлема
     durability: 1 // прочность брони
+
IDRegistry.genItemID(&quot;chestplate&quot;);//создаем новый ID для нагрудника
}</syntaxhighlight>
+
IDRegistry.genItemID(&quot;leggings&quot;);//создаем новый ID для понож
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
+
IDRegistry.genItemID(&quot;boots&quot;);//создаем новый ID для ботинок
'''Пример брони''':
+
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genItemID("myHelmet"); // регистрируем ID шлема
+
Item.createArmorItem(&quot;helmet&quot;, &quot;Helmet&quot;, {name: &quot;helmet&quot;}, {type: &quot;helmet&quot;, armor: 2, durability: 149, texture: &quot;armor/lay_1.png&quot;});//применяем наш ID helmet, добавляем имя Helmet, задаем текстуру предмета и объект описания.
IDRegistry.genItemID("myChestplate"); // регистрируем ID нагрудника
+
Item.createArmorItem(&quot;chestplate&quot;, &quot;Chestplate&quot;, {name: &quot;chestplate&quot;}, {type: &quot;chestplate&quot;, armor: 6, durability: 216, texture: &quot;armor/lay_1.png&quot;});//применяем наш ID chestplate, добавляем имя ChestPlate, задаем текстуру предмета и объект описания.
IDRegistry.genItemID("myLeggings"); // регистрируем ID понож
+
Item.createArmorItem(&quot;leggings&quot;, &quot;Leggings&quot;, {name: &quot;leggings&quot;}, {type: &quot;leggings&quot;, armor: 5, durability: 203, texture: &quot;armor/lay_2.png&quot;});//применяем наш ID leggins, добавляем имя Leggins, задаем текстуру предмета и объект описания.
IDRegistry.genItemID("myBoots"); // регистрируем ID ботинок
+
Item.createArmorItem(&quot;boots&quot;, &quot;Boots&quot;, {name: &quot;boots&quot;}, {type: &quot;boots&quot;, armor: 2, durability: 176, texture: &quot;armor/lay_1.png&quot;});//применяем наш ID boots, добавляем имя Boots, задаем текстуру предмета и объект описания.</syntaxhighlight></pre>
 +
 
 +
<div class="mw-parser-output">
 +
<h3>Пример предмета</h3>
 +
 
 +
<p>&nbsp;</p>
  
Item.createArmorItem("myHelmet", "Helmet", {name: "helmet"}, {type: "helmet", armor: 2, durability: 149, texture: "armor/lay_1.png"}); // создаём шлем с ID myHelmet
+
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight">
Item.createArmorItem("myChestplate", "Chestplate", {name: "chestplate"}, {type: "chestplate", armor: 6, durability: 216, texture: "armor/lay_1.png"}); // создаём нагрудник с ID myChestplate
+
<syntaxhighlight lang="Javascript">IDRegistry.genItemID(&quot;testItem&quot;);
Item.createArmorItem("myLeggings", "Leggings", {name: "leggings"}, {type: "leggings", armor: 5, durability: 203, texture: "armor/lay_2.png"}); // создаём поножи с ID myLeggings
+
Item.createItem(&quot;testItem&quot;, &quot;test item&quot;, {name: &quot;stick&quot;, meta: 0}, {}); // создаем обычный предмет на ID testItem с текстурой палки и стандартными параметрами
Item.createArmorItem("myBoots", "Boots", {name: "boots"}, {type: "boots", armor: 2, durability: 176, texture: "armor/lay_1.png"}); // создаём ботинки с ID myBoots
+
</syntaxhighlight></pre>
</syntaxhighlight>
+
</div>
</div> </div> </div>
+
</div>
 +
</div>
 +
</div>

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. Mineprogramming wiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!