Редактирование:Структура модов

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-parser-output">
+
==Структура модов==
== Структура модов ==
 
 
 
 
Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.
 
Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.
  
Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|здесь]].
+
Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|здесь ]].
</div>
 
== Конфиг и описание ==
 
  
 +
==Конфиг и описание==
 
Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.
 
Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.
  
Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.
+
Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.  
  
 
Формат файла mod.info:
 
Формат файла mod.info:
  
&nbsp;
 
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
     "name":"Имя мода",
 
     "name":"Имя мода",
Строка 22: Строка 18:
 
}</syntaxhighlight>
 
}</syntaxhighlight>
  
Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.
+
Также директоря мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.
 +
 
 +
==Основные параметры==
 +
Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.
  
== Основные параметры ==
+
Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):
 +
{
  
Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.
 
Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):
 
&nbsp;
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
 
     "defaultConfig": {
 
     "defaultConfig": {
 
         "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее
 
         "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее
Строка 35: Строка 31:
 
         "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.
 
         "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.
 
     }
 
     }
}</syntaxhighlight>
+
}
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов. Виды API:  
+
 
*CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.
+
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов.
*AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.
+
 
 +
Виды API:
  
== Исполняемые файлы ==
+
* CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.
 +
* AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.
  
 +
Исполняемые файлы<br />
 
Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).
 
Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).
  
 
Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:
 
Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:
<syntaxhighlight lang="javascript">{
+
{
 +
 
 
     "defaultConfig": {
 
     "defaultConfig": {
 
         ...
 
         ...
Строка 59: Строка 59:
 
         ...
 
         ...
 
     ]
 
     ]
}</syntaxhighlight>
+
}
  
 
Типы исполняемых файлов:
 
Типы исполняемых файлов:
  
#mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент.  
+
# mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент.
#launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch();  
+
# launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch();
#library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir.  
+
# library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir.
#preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован.  
+
# preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован.
#custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.  
+
# custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.
  
 
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в [[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|отдельной главе ]].
 
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в [[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|отдельной главе ]].
  
&nbsp;
 
  
== Построение исполняемых файлов ==
 
  
 +
==Построение исполняемых файлов==
 
Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.
 
Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.
  
 
Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:
 
Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:
<syntaxhighlight lang="javascript">{
+
{
 +
 
 
     "defaultConfig": {
 
     "defaultConfig": {
 
         ...
 
         ...
Строка 90: Строка 90:
 
         ...
 
         ...
 
     ]
 
     ]
}</syntaxhighlight>
+
}
  
 
Директория построения задается следующим образом:
 
Директория построения задается следующим образом:
  
*Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия.  
+
* Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия.
*Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки  
+
* Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки
 +
Пример содержимого .includes:
 +
 
  
Пример содержимого .includes:
+
<pre>// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br><br>// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js
<pre>// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js
+
header.js<br><br>// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/
header.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/
 
 
source/blocks.js
 
source/blocks.js
 
source/items.js</pre>
 
source/items.js</pre>
 
 
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.
 
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.
  
&nbsp;
 
  
== Ресурсы ==
 
  
 +
==Ресурсы==
 
Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в [[InnerCore/Ресурсы|отдельной главе ]].
 
Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в [[InnerCore/Ресурсы|отдельной главе ]].
 +
Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:
 +
{
  
Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
 
     "defaultConfig": {
 
     "defaultConfig": {
 
         ...
 
         ...
Строка 124: Строка 123:
 
         ...
 
         ...
 
     ]
 
     ]
}</syntaxhighlight>
+
}
  
 +
<div class="mw-parser-output"><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr">
 +
<pre>{    "defaultConfig": {        ...    },    ...    "resources": [        {            "path":"resource/dir/", #Директория ресурсов, должна заканчиваться символом /            "resourceType":"resource|gui", #Тип подгрузки ресурсов: resource - внутриигровые ресурсы, gui - текстуры интерфейса        },        ...    ]}</pre></div>
 +
</div>
 +
<div class="mceNonEditableOverlay"> </div>
 
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано [[InnerCore/Ресурсы|отдельно ]].
 
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано [[InnerCore/Ресурсы|отдельно ]].
</div>
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. Mineprogramming wiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!