Структура модов — различия между версиями

(Основные параметры)
Строка 1: Строка 1:
==Структура модов==
+
==Структура модов==Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|здесь ]].==Конфиг и описание==Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.Формат файла mod.info:<syntaxhighlight lang="javascript">{   "name":"Имя мода",   "author":"Автор мода",   "version":"Версия мода в любом формате",   "description":"Краткое описание мода"}</syntaxhighlight>Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.==Основные параметры==Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.<br /> Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):<p class="mw_paragraph"><syntaxhighlight lang="javascript">{   "defaultConfig": {       "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее       "buildType":"develop", #Этот параметр при разработке должен быть develop, далее он будет изменяться с помощью Inner Core       "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.   }}</syntaxhighlight>API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов.Виды API:<ul><li>CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев. </li><li>AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.</li></ul>==Исполняемые файлы==Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:<syntaxhighlight lang="javascript">{   "defaultConfig": {       ...   },   ...   "compile": [       {           "path":"Локальный путь к файлу, к примеру main.js, source/logger.js",           "sourceType":"Тип исполняемого файла, они будут перечислены далее",           "sourceName":"Имя, необязательный параметр, будет использовано при выводе ошибок",           "api":"Тип API, если вы хотите выбрать не тот тип, который вы указали в defaultConfig конкретно для этого файла, иначе этот параметр не нужен"       },       ...   ]}</syntaxhighlight>Типы исполняемых файлов:# mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент. # launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch(); # library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir. # preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован. # custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.<span class="mw_htmlentity"></span> Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в [[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|отдельной главе ]].==Построение исполняемых файлов==Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:<syntaxhighlight lang="javascript">{   "defaultConfig": {       ...   },   ...   "buildDirs": [       {           "dir":"dir/to/build/", #Директория, из которой будет выполняться построение, должна заканчиваться символом /           "targetSource":"dir/to/source/file", #Файл, в который будет выполняться построение. ВАЖНО: содержимое файла будет полностью перезаписываться при каждом построении, так что не стоит там что либо писать.       },       ...   ]}</syntaxhighlight>Директория построения задается следующим образом:* Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия. * Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки Пример содержимого .includes: <pre>// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.jsheader.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/source/blocks.jssource/items.js</pre>Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.==Ресурсы==Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в [[InnerCore/Ресурсы|отдельной главе ]].Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:<syntaxhighlight lang="javascript">{   "defaultConfig": {       ...   },   ...   "resources": [       {           "path":"resource/dir/", #Директория ресурсов, должна заканчиваться символом /           "resourceType":"resource|gui", #Тип подгрузки ресурсов: resource - внутриигровые ресурсы, gui - текстуры интерфейса       },       ...   ]}</syntaxhighlight>Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано [[InnerCore/Ресурсы|отдельно ]].<br /> <span class="mw_htmlentity"></span>
Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.
 
 
 
Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан [[InnerCore/Стандартный_шаблон_модов|здесь ]].
 
 
 
 
 
==Конфиг и описание==
 
Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.
 
 
 
Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.
 
 
 
Формат файла mod.info:
 
 
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
    "name":"Имя мода",
 
    "author":"Автор мода",
 
    "version":"Версия мода в любом формате",
 
    "description":"Краткое описание мода"
 
}</syntaxhighlight>
 
 
 
Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.
 
 
 
==Основные параметры==
 
Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.<br />
 
Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):<p class="mw_paragraph">
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
    "defaultConfig": {
 
        "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее
 
        "buildType":"develop", #Этот параметр при разработке должен быть develop, далее он будет изменяться с помощью Inner Core
 
        "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.
 
    }
 
}</syntaxhighlight>
 
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов.
 
Виды API:
 
<ul><li>CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев. </li><li>AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.</li></ul>
 
 
 
==Исполняемые файлы==
 
Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).
 
 
 
Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
    "defaultConfig": {
 
        ...
 
    },
 
    ...
 
    "compile": [
 
        {
 
            "path":"Локальный путь к файлу, к примеру main.js, source/logger.js",
 
            "sourceType":"Тип исполняемого файла, они будут перечислены далее",
 
            "sourceName":"Имя, необязательный параметр, будет использовано при выводе ошибок",
 
            "api":"Тип API, если вы хотите выбрать не тот тип, который вы указали в defaultConfig конкретно для этого файла, иначе этот параметр не нужен"
 
        },
 
        ...
 
    ]
 
}</syntaxhighlight>
 
 
 
Типы исполняемых файлов:
 
 
 
# mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент.  
 
# launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch();  
 
# library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir.  
 
# preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован.  
 
# custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры.<span class="mw_htmlentity"></span>  
 
 
 
Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в [[InnerCore/Базовые_методы_и_переменные_исполняемых_файлов|отдельной главе ]].
 
 
 
 
 
==Построение исполняемых файлов==
 
Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.
 
 
 
Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
    "defaultConfig": {
 
        ...
 
    },
 
    ...
 
    "buildDirs": [
 
        {
 
            "dir":"dir/to/build/", #Директория, из которой будет выполняться построение, должна заканчиваться символом /
 
            "targetSource":"dir/to/source/file", #Файл, в который будет выполняться построение. ВАЖНО: содержимое файла будет полностью перезаписываться при каждом построении, так что не стоит там что либо писать.
 
        },
 
        ...
 
    ]
 
}</syntaxhighlight>
 
 
 
Директория построения задается следующим образом:
 
 
 
* Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия.  
 
* Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки  
 
Пример содержимого .includes:  
 
<pre>// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.js
 
header.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/
 
source/blocks.js
 
source/items.js</pre>
 
 
 
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.
 
 
 
 
 
==Ресурсы==
 
Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в [[InnerCore/Ресурсы|отдельной главе ]].
 
 
 
Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:
 
<syntaxhighlight lang="javascript">{
 
    "defaultConfig": {
 
        ...
 
    },
 
    ...
 
    "resources": [
 
        {
 
            "path":"resource/dir/", #Директория ресурсов, должна заканчиваться символом /
 
            "resourceType":"resource|gui", #Тип подгрузки ресурсов: resource - внутриигровые ресурсы, gui - текстуры интерфейса
 
        },
 
        ...
 
    ]
 
}</syntaxhighlight>
 
 
 
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано [[InnerCore/Ресурсы|отдельно ]].<br />
 
<span class="mw_htmlentity"></span>
 

Версия 18:09, 18 апреля 2018

==Структура модов==Мод под Inner Core представляет из себя директорию с файлом построения build.config, так же могут присутствовать несколько дополнительных файлов, таких как файл описания и стандартный файл конфигурации. Последний будет создан автоматически.Если вы не хотите вдаваться в подробности построения модов, вы можете использовать стандартный шаблон мода, который описан здесь .==Конфиг и описание==Файл конфига - config.json - задается в формате JSON и генерируется, либо исправляется автоматически. Всегда будет присутствовать значение enabled, которое включает/выключает весь мод. Содержимое этого файла будет визуализировано в меню мода, которое открывается через меню Inner Core. Работа с этим файлом производистся целиком из кода.Файл информации - mod.info - задается в формате JSON и может не пристуствовать, однако тогда информации о моде в меню Inner Core не будет, название мода будет по имени директории и т.д.Формат файла mod.info:
{    "name":"Имя мода",    "author":"Автор мода",    "version":"Версия мода в любом формате",    "description":"Краткое описание мода"}
Также директория мода может содержать файл mod_icon.png, который будет являться иконкой мода в меню Inner Core. Важен только формат - png - размер может быть любым.==Основные параметры==Файл построения задается в формате JSON и имеет несколько разделов, в которых описываются различные настройки и элементы мода.
Первый раздел - defaultConfig - является обязательным и описывает основные параметры построения мода. С ним содержимое файла построения будет выглядеть следующим образом (комментарии, помеченные символом #, присутствовать не должны):

{    "defaultConfig": {        "api":"CoreEngine", #API, которое будет использовано для всех выполняемых файлов по-умолчанию, варианты API будут перечислены далее        "buildType":"develop", #Этот параметр при разработке должен быть develop, далее он будет изменяться с помощью Inner Core        "libraryDir":"lib/", #Необязательный параметр, который задает стандартную директорию, откуда будут загружаться библиотеки.    }}
API задает абсолютное большинство методов, которые могут использовать исполняемые файлы мода. Однако есть набор базовых методов, которые доступны для конкретных типов выполняемых файлов.Виды API:
  • CoreEngine - Основной и самый объемный API для разработки модов. В основном вам нужно будет использовать его, остальные варианты более ситуативны и не нужны в большинстве случаев.
  • AdaptedScript - Реализует основные возможности, однако не имеет различных реализаций, сильно упрощающих разработку, таких как Tile Entity.
==Исполняемые файлы==Исполняемые файлы содержат исходный код мода, написаный под нужный вариант API на JavaScript, которые будут выполняться в различные моменты, зависящие от их типа. Так же их можно строить из отдельных директорий и компилировать в байт-код из меню Inner Core для быстродействия и лучшего дебага (релизные версии мода).Исполняемые файлы описываются в разделе compile, который является массивом. Их может быть сколько угодно много:
{    "defaultConfig": {        ...    },    ...    "compile": [        {            "path":"Локальный путь к файлу, к примеру main.js, source/logger.js",            "sourceType":"Тип исполняемого файла, они будут перечислены далее",            "sourceName":"Имя, необязательный параметр, будет использовано при выводе ошибок",            "api":"Тип API, если вы хотите выбрать не тот тип, который вы указали в defaultConfig конкретно для этого файла, иначе этот параметр не нужен"        },        ...    ]}
Типы исполняемых файлов:# mod - В этом типе файлов находится основной исходный код модов, задающий их контент. # launcher - Должен присутствовать только один файл этого типа. В нем осуществляется запуск мода в определенный момент (Например если мод использует API другого мода, он должен запуститься только после его загрузки и т.п.). Если никаких дополнительных условий для запуска не нужно, он просто должен содержать команду Launch(); # library - Библиотека. Может с помощью специальных методов, доступных только этому типу файлов, регистрировать новые модули API, которые используются модами, если те эту библиотеку импортируют. Этот тип файлов не надо описывать, если он находится в директории, заданной в параметре libraryDir. # preloader - Отдельный специфический тип файла, который будет выполняться до загрузки MCPE после загрузки ресурсов и требуется для их создания и изменения. На момент написания данной документации, использует отдельный тип API, который еще плохо реализован. # custom - Выполняется только с помощью специального метода - runCustomSource(), вызванного из остальных типов исполняемых файлов. Может принимать параметры. Подробнее про каждый тип файлов и их специальные методы и значения будет рассказано в отдельной главе .==Построение исполняемых файлов==Исполняемым файлам можно задавать построение из отдельных директорий. Построение происходит из многих файлов, которые описываются в файле построения. Этот метод позволяет разбивать код на части и группировать их, а не писать один огромный файл. Это дает не только читабельность, но так же позволяет более оптимально компилировать моды и дебажить их в продакшине.Директории построения задаются в разделе buildDirs, который является массивом:
{    "defaultConfig": {        ...    },    ...    "buildDirs": [        {            "dir":"dir/to/build/", #Директория, из которой будет выполняться построение, должна заканчиваться символом /            "targetSource":"dir/to/source/file", #Файл, в который будет выполняться построение. ВАЖНО: содержимое файла будет полностью перезаписываться при каждом построении, так что не стоит там что либо писать.        },        ...    ]}
Директория построения задается следующим образом:* Она должна содержать файлы с кодом, которые вы хотите объединить в исполняемый файл. Они могут находиться в дочерних директориях и иметь любые названия. * Она должна содержать файл построения .includes, в нем прописаны все локальные пути файлов, которые участвуют в построении в нужном порядке, так же он может содержать комментарии (// или #) и пустые строки Пример содержимого .includes:
// Предположим, что .includes находится в директории dev/ в моде<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Этот файл должен находиться на пути dev/header.jsheader.js<br class="mw_emptyline_first"><br class="mw_emptyline_first">// Эти файлы соответсвенно должны находиться в dev/source/source/blocks.jssource/items.js
Важно понимать, что каждый из этих файлов должен быть завершенным куском кода, потому что каждый из них компилируется по отдельности. Т.е. нельзя начать блок в одном файле и закончить в следующем.==Ресурсы==Ресурсы модов делятся на две группы - текстуры интерфейса (GUI) и остальные (блоки, предметы, текстуры для моделей и т.п.). Какие бывают типы ресурсов будет рассказано в отдельной главе .Директории ресурсов описываются в разделе resources, их может быть сколько угодно много:
{    "defaultConfig": {        ...    },    ...    "resources": [        {            "path":"resource/dir/", #Директория ресурсов, должна заканчиваться символом /            "resourceType":"resource|gui", #Тип подгрузки ресурсов: resource - внутриигровые ресурсы, gui - текстуры интерфейса        },        ...    ]}
Подробно о ресурсах и их использовании будет рассказано отдельно .