Редактирование:EnergyLib

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 16: Строка 16:
 
#''EnergyTileRegistry - ''модуль для привязки типов энергии к Tile Entity.  
 
#''EnergyTileRegistry - ''модуль для привязки типов энергии к Tile Entity.  
  
= Создание новых типов энергии =
+
<div class="mw-parser-output"><h1> Создание новых типов энергии </h1><p><i>EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("name", value)</i> - создает новый тип энергии и возвращает его, если такой тип энергии уже существует, новый создан не будет, а вернется уже существующий, таким образом если 2 мода создают один тип энергии, он будет общий.
 +
</p><p><span style="line-height:107%"><u style="text-underline:black">Параметры:</u></span>
 +
</p>
 +
<ul><li>name - уникальное название энергии, обычно используется сокращение ("Eu" - energy units, "RF" - redstone flux и т.п.) </li></ul>
 +
<p><span style="line-height:108%"><span style="font-family:">•</span></span>value - сколько Eu (единиц энергии industrial craft) содержится в 1 единице данного типа энергии, данное значение используется для конвертации из одного вида энергии в другой. Энергия Eu принята за эталон.
 +
</p><p>Возвращает функция тип с данным именем (созданный или импортированый), который обладает следующими методами и значениями:
 +
</p>
 +
<ul><li>&lt;energyType&gt;.name - имя данного типа энергии. </li>
 +
<li><span style="line-height:109%">&lt;energyType&gt;.<span style="font-size:11.0pt"><span style="line-height:109%">getWireSpecialType() - возвращает специальный тип блока, который будет являться проводником данного типа энергии.</span></span></span> </li></ul>
 +
<p><span style="line-height:107%"><b><span style="font-size:11.0pt"><span style="line-height:107%">Пример:</span></span></b></span>
 +
<pre class="fck_mw_syntaxhighlight"><syntaxhighlight lang="Javascript">// в начале мода импортируем библиотеку (она должна находиться в lib/)
 +
importLib(&quot;energylib.js&quot;, &quot;*&quot;);
  
''EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("name", value)'' - создает новый тип энергии и возвращает его, если такой тип энергии уже существует, новый создан не будет, а вернется уже существующий, таким образом если 2 мода создают один тип энергии, он будет общий.
+
// создаем тип энергии redstone flux var energyRedstoneFlux = EnergyTypeRegistry.assureEnergyType(&quot;RF&quot;, 0.25);
 
 
<span style="line-height:107%"><u style="text-underline:black">Параметры:</u></span>
 
 
 
*name - уникальное название энергии, обычно используется сокращение ("Eu" - energy units, "RF" - redstone flux и т.п.)
 
 
 
<span style="line-height:108%"><span style="font-family:">•</span></span>value - сколько Eu (единиц энергии industrial craft) содержится в 1 единице данного типа энергии, данное значение используется для конвертации из одного вида энергии в другой. Энергия Eu принята за эталон.
 
 
 
Возвращает функция тип с данным именем (созданный или импортированый), который обладает следующими методами и значениями:
 
 
 
*<energyType>.name - имя данного типа энергии.
 
*<span style="line-height:109%"><energyType>.<span style="font-size:11.0pt"><span style="line-height:109%">getWireSpecialType() - возвращает специальный тип блока, который будет являться проводником данного типа энергии.</span></span></span>
 
 
 
<span style="line-height:107%">'''<span style="font-size:11.0pt"><span style="line-height:107%">Пример:</span></span>'''</span>
 
<syntaxhighlight lang="Javascript">// в начале мода импортируем библиотеку (она должна находиться в lib/)
 
importLib("energylib.js", "*");
 
 
 
// создаем тип энергии redstone flux var energyRedstoneFlux = EnergyTypeRegistry.assureEnergyType("RF", 0.25);
 
 
// создаем блок-проводник для данного типа энергии
 
// создаем блок-проводник для данного типа энергии
IDRegistry.genBlockID("RFconduct");
+
IDRegistry.genBlockID(&quot;RFconduct&quot;);
Block.createBlock("RFconduct", [
+
Block.createBlock(&quot;RFconduct&quot;, [
{name: "RF Conduct", texture: [["rf_conduct", 0]], inCreative: true} // текстура images/terrain-atlas/rf_conduct_0.png должна находиться в ресурсах мода  ], energyRestroneFlux.getWireSpecialType()); </syntaxhighlight>
+
{name: &quot;RF Conduct&quot;, texture: [[&quot;rf_conduct&quot;, 0]], inCreative: true} // текстура images/terrain-atlas/rf_conduct_0.png должна находиться в ресурсах мода  ], energyRestroneFlux.getWireSpecialType()); </syntaxhighlight></pre>
 
+
</p><p>&#160;
&nbsp;
+
</p></div>
  
 
= Привязка типов энергии к&nbsp;TileEntity =
 
= Привязка типов энергии к&nbsp;TileEntity =

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. Mineprogramming wiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!