StructuresAPI

StructuresAPI - библиотека, упрощающая работу со структурами.

Загрузка

Библиотека
Версия Ссылка Изменения
1 Скачать

Первая версия

1.1 Подробнее
  • Добавлен метод StructuresAPI.init(string NameFolder) - Задает папку со структурами.
  • Изменен метод StructuresAPI.set(name, x, y, z, rotate, destroy, progressively, time) - Добавлены параметры (Автор ToxesFoxes)
    • destroy - Если true, структура будет "уничтожаться"
    • progressively - Если true, структура будет постепенно "строиться/уничтожаться"
    • time - Время в миллисекундах между установкой/уничтожением блоков
1.2 Подробнее
  • Библиотека переписана. Объект StructuresAPI устарел.
  • Сохраняется содержимое сундуков, печей и воронок
GitHub GitHub  

Условия использования

  • Запрещено распространение на сторонних источниках без указания ссылки на официальное сообщество
  • Запрещено изменение кода библиотеки
  • Запрещено явное копирование кода в другие библиотеки или моды 

Используя данный продукт вы автоматически соглашаетесь с этими правилами

Документация

Инициализация

Для начала работы импортируйте библиотеку.

IMPORT("StructuresAPI");

Сохранение структур

Для сохранения структур есть два способа:

Через WorldEdit

Для начала выделите вашу структуру топориком(1 точка - тап по блоку, 2 точка - ломание блока), затем выделите с помощью деревянного меча начальную точку структуры(Она может быть вне области структуры).
После введите в чат команду /save <name> [-a] [-x n] [-y n] [-z n] со следующими параметрами

  • name - Имя структуры(Без пробелов)
  • -a - Сохранить структуру с воздухом
  • -x n - Установить центр структуры в координате n по X
  • -y n - Установить центр структуры в координате n по Y
  • -z n - Установить центр структуры в координате n по Z

Через код

!Не рекомендуется

1. Создать или получить объект структуры

var struct = Structure.get(name)

Где

  • name - Имя структуры

2. Добавить блоки

3. Сохранить структуру

struct.save()
Устаревший способ
StructuresAPI.save(name, structures)

Где:

  • name - Имя структуры
  • structures - Массив данных о блоках

Проверка структур

Для проверки структур используется функция get экземпляра объекта Structure

struct.get(x,y,z,)

stuct.get(x, y, z, rotate_y)

Где:

  • x - Начальная координата структуры по X
  • y - Начальная координата структуры по Y
  • z - Начальная координата структуры по Z
  • rotate_y - Вращение только по оси Y

Вернет true если это нужная структура, иначе false.

Пример:

var struct = Structure.get("myStructure");
Callback.addCallback("ItemUse", function(coords, item){
    if(item.id == 280 && struct.get(coords.x, coords.y, coords.z)){
        alert("It's my structure");
    }
});

Устаревший способ

Для проверки структур используется функция getStructures()

StructuresAPI.getStructures(name, x, y, z, rotate_y)

Где:

  • name - Имя структуры
  • x - Начальная координата структуры по X
  • y - Начальная координата структуры по Y
  • z - Начальная координата структуры по Z
  • rotate_y - Вращение только по оси Y

Вернет true если это структура name, иначе false

Пример:

Callback.addCallback("ItemUse", function(coords, item){
    if(item.id == 280 && StructuresAPI.getStructures("myStructure", coords.x, coords.y, coords.z)){
        alert("It's my structure")
    }
});

Полный перечень методов и констант

Structure

Добавлен с версии 1.2

Методы
Версия Метод Аргументы Описание
1.2 init(string path)
  • path - Путь к папке со структурами
Устанавливает место хранения структур, относительно мода
1.2 get(string name)
  • name - Имя структуры
Возвращает экземпляр объекта Structure с именем name
1.3 setInWorld(string name, int x, int y, int z, array rotate, bool progressively, int time)
  • name - Имя структуры
  • x - Начальная координата структуры по оси X
  • y - Начальная координата структуры по оси Y
  • z - Начальная координата структуры по оси Z
  • rotate - Массив матриц поворотов
  • progressively - Если true, структура будет постепенно "строиться"
  • time - Время в миллисекундах между установкой блоков
Установить структуру name в мире по координатам x,y,z, с выбраным рандомно поворотм из массива rotate
1.3 destroyInWorld(string name, int x, int y, int z, array rotates, bool progressively, int time)
  • name - Имя структуры
  • x - Начальная координата структуры по оси X
  • y - Начальная координата структуры по оси Y
  • z - Начальная координата структуры по оси Z
  • rotates - Возможные повороты структуры
  • progressively - Если true, структура будет постепенно "строиться"
  • time - Время в миллисекундах между установкой блоков
Установить структуру name в мире по координатам x,y,z,  с возможными поворотами rotates
 
Константы
Версия Константа Описание
1.2 ROTATE_NONE  
1.2 ROTATE_90Y Матрица поворота по оси Y на 90о
1.2 ROTATE_180Y Матрица поворота по оси Y на 180о
1.2 ROTATE_270Y Матрица поворота по оси Y на 270о
1.2 ROTATE_90X Матрица поворота по оси X на 90о
1.2 ROTATE_180X Матрица поворота по оси X на 180о
1.2 ROTATE_270X Матрица поворота по оси X на 270о
1.2 ROTATE_90Z Матрица поворота по оси Z на 90о
1.2 ROTATE_180Z Матрица поворота по оси Z на 180о
1.2 ROTATE_270Z Матрица поворота по оси Z на 270о
1.2 ROTATE_RANDOM Рандомный поворот
1.2 ROTATE_ALL Поворот по всем осям
1.2 ROTATE_Y Поворот по оси Y
1.3 PROGRESSIVELY Установка/уничтожение постройки постепенное
1.3 NOT_PROGRESSIVELY Установка/уничтожение постройки не постепенное
1.3 MIRROR_X Отражение по оси X
1.3 MIRROR_Y Отражение по оси Y
1.3 MIRROR_Z Отражение по оси Z
Экземпляр Structure
Версия Метод Аргументы Описание
Только 1.2 get(int x, int y, int z, bool rotate_y)
  • x - Начальная координата структуры по оси X
  • y - Начальная координата структуры по оси Y
  • z - Начальная координата структуры по оси Z
  • rotate_y - Структура может быть повернута только по оси Y
 Вернет true, если на координатах данная структура, иначе false
1.3 get(int x, int y, int z, array rotates, bool return_index)
  • x - Начальная координата структуры по оси X
  • y - Начальная координата структуры по оси Y
  • z - Начальная координата структуры по оси Z
  • rotates - Возможные повороты структуры
  • return_index - Возвращать ли индекс найденного поворота(По стандарту false)
Вернет true, если на координатах данная структура, иначе false
check(int x, int y, int z, array rotates, bool return_index)
1.2 getName()   Вернет имя структуры
1.2 save()   Сохранить структуру в файл
Только 1.2 set(int x, int y, int z, array rotate, bool destroy, bool progressively, int time)
  • x - Начальная координата структуры по оси X
  • y - Начальная координата структуры по оси Y
  • z - Начальная координата структуры по оси Z
  • rotate - Массив матриц поворотов
  • destroy - Если true, структура будет "уничтожаться"
  • progressively - Если true, структура будет постепенно "строиться/уничтожаться"
  • time - Время в миллисекундах между установкой/уничтожением блоков
Установить структурув мире по координатам x,y,z, с выбраным рандомно поворотм из массива rotate
1.3 set(int x, int y, int z, array rotate, bool progressively, int time)
  • x - Начальная координата структуры по оси X
  • y - Начальная координата структуры по оси Y
  • z - Начальная координата структуры по оси Z
  • rotate - Массив матриц поворотов
  • progressively - Если true, структура будет постепенно "строиться"
  • time - Время в миллисекундах между установкой блоков
Установить структурув мире по координатам x,y,z, с выбраным рандомно поворотм из массива rotate
1.3 destroy(int x, int y, int z, array rotates, bool progressively, int time)
  • x - Начальная координата структуры по оси X
  • y - Начальная координата структуры по оси Y
  • z - Начальная координата структуры по оси Z
  • rotates - Возможные повороты структуры
  • progressively - Если true, структура будет постепенно "уничтожаться"
  • time - Время в миллисекундах между уничтожением блоков
Уничтожить структуру в мире по координатам x,y,z, с возможными поворотами rotates
1.2 addBlock(x, y, z, block)
  • x - Координата структуры по оси X относительно нулевой координаты структуры
  • y - Координата структуры по оси Y относительно нулевой координаты структуры
  • z - Координата структуры по оси Z относительно нулевой координаты структуры
  • block - Блок
    • id - ID блока
    • data - Data блока
 Добавить блок в структуру
 

Rotate

Добавлен с версии 1.3

StructuresAPI

Считается устаревшим с версии 1.2
Удален в версии 1.3

Методы
Версия Метод Аргументы Описание
1.1 init(string path)
  • path - Путь к папке со структурами
Устанавливает место хранения структур, относительно мода
1.0 get(string name)
  • name - Имя структуры
Возвращает объект структуры, иначе false
1.0

getStructures(string name, int x, int y, int z, bool rotate_y)

  • name - Имя структуры
  • x - Начальная координата структуры по оси X
  • y - Начальная координата структуры по оси X
  • z - Начальная координата структуры по оси X
  • rotate_y - Структура может быть повернута только по оси Y
Вернет true, если на координатах структура name, иначе false
1.0 save(string name, array structures)
  • name - Имя структуры
  • structures - Массив с данными о блоках
Сохраняет струкутуру name
1.0 set(string name, int x, int y, int z, array rotate)
  • name - Имя структуры
  • x - Начальная координата структуры по оси X
  • y - Начальная координата структуры по оси X
  • z - Начальная координата структуры по оси X
  • rotate - Массив матриц поворотов

Установить структуру name в мире по координатам x,y,z, с выбраным рандомно поворотм из массива rotate

1.1 set(string name, int x, int y, int z, array rotate, bool destroy, bool progressively, int time)
  • name - Имя структуры
  • x - Начальная координата структуры по оси X
  • y - Начальная координата структуры по оси X
  • z - Начальная координата структуры по оси X
  • rotate - Массив матриц поворотов
  • destroy - Если true, структура будет "уничтожаться"
  • progressively - Если true, структура будет постепенно "строиться/уничтожаться"
  • time - Время в миллисекундах между установкой/уничтожением блоков
Установить структуру name в мире по координатам x,y,z, с выбраным рандомно поворотм из массива rotate
Константы
Константа Описание
ROTATE_NONE  
ROTATE_90Y Матрица поворота по оси Y на 90о
ROTATE_180Y Матрица поворота по оси Y на 180о
ROTATE_270Y Матрица поворота по оси Y на 270о
ROTATE_90X Матрица поворота по оси X на 90о
ROTATE_180X Матрица поворота по оси X на 180о
ROTATE_270X Матрица поворота по оси X на 270о
ROTATE_90Z Матрица поворота по оси Z на 90о
ROTATE_180Z Матрица поворота по оси Z на 180о
ROTATE_270Z Матрица поворота по оси Z на 270о
ROTATE_RANDOM Рандомный поворот
ROTATE_ALL Поворот по всем осям
ROTATE_Y Поворот по оси Y

</div>