Редактирование:Ловушки

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 2: Строка 2:
 
Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре.
 
Ловушки ModPE - важная часть ModPE API, позволяющая отлавливать основные события в игре.
  
=== attackHook ===
+
=== attackHook(attacker, victim) ===
 
 
Параметры: (attacker, victim)
 
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
Строка 10: Строка 8:
 
Происходит при ударе сущностью attacker сущность victim.
 
Происходит при ударе сущностью attacker сущность victim.
  
=== chatHook ===
+
=== chatHook(str) ===
 
 
Параметр: (str)
 
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
Строка 18: Строка 14:
 
Происходит при отправлении каким-либо игроком сообщения в чат.
 
Происходит при отправлении каким-либо игроком сообщения в чат.
  
=== continueDestroyBlock ===
+
=== continueDestroyBlock(x, y, z, side, progress) ===
 
 
Параметры: (x, y, z, side, progress)
 
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
Строка 26: Строка 20:
 
Происходит каждый тик во время ломания блока с координатами x, y, z со стороны side. progress - значение с плавающей точкой от 0 до 1, показывает прогресс разрушения блока (в частях от 1). Для переведения в проценты просто умножаем на сто и округляем (при необходимости).
 
Происходит каждый тик во время ломания блока с координатами x, y, z со стороны side. progress - значение с плавающей точкой от 0 до 1, показывает прогресс разрушения блока (в частях от 1). Для переведения в проценты просто умножаем на сто и округляем (при необходимости).
  
=== destroyBlock ===
+
=== destroyBlock(x, y, z, side) ===
 
 
Параметры: (x, y, z, side)
 
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
Строка 34: Строка 26:
 
Происходит при разрушении блока с координатами x, y, z со стороны side.
 
Происходит при разрушении блока с координатами x, y, z со стороны side.
  
=== projectileHitEntityHook ===
+
=== projectileHitEntityHook(projectile, targetEntity) ===
 
 
Параметры: (projectile, targetEntity)
 
 
 
=== eatHook ===
 
  
Параметры: (hearts, saturationRatio)
+
=== eatHook(hearts, saturationRatio) ===
  
 
Происходит при съедании игроком еды. Параметры, вероятно, названы неправильно (надо уточнить).
 
Происходит при съедании игроком еды. Параметры, вероятно, названы неправильно (надо уточнить).
  
=== entityAddedHook ===
+
=== entityAddedHook(entity) ===
 
 
Параметр: (entity)
 
  
 
Происходит при появлении новой сущности entity в мире.
 
Происходит при появлении новой сущности entity в мире.
  
=== entityHurtHook ===
+
=== entityHurtHook(attacker, victim, halfhearts) ===
 
 
Параметры: (attacker, victim, halfhearts)
 
 
 
=== entityRemovedHook ===
 
 
 
Параметр: (entity)
 
  
=== explodeHook ===
+
=== entityRemovedHook(entity) ===
  
Параметры: (entity, x, y, z, power, onFire)
+
=== explodeHook(entity, x, y, z, power, onFire) ===
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
  
=== serverMessageReceiveHook ===
+
=== serverMessageReceiveHook(str) ===
 
 
Параметр: (str)
 
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
  
=== deathHook ===
+
=== deathHook(attacker, victim) ===
 
 
Параметры: (attacker, victim)
 
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
Строка 78: Строка 54:
 
Происходит при смерти сущности victim из-за удара attacker.
 
Происходит при смерти сущности victim из-за удара attacker.
  
=== playerAddExpHook ===
+
=== playerAddExpHook(player, experienceAdded) ===
 
 
Параметры: (player, experienceAdded)
 
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
  
=== playerExpLevelChangeHook ===
+
=== playerExpLevelChangeHook(player, levelsAdded) ===
 
 
Параметры: (player, levelsAdded)
 
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
  
=== redstoneUpdateHook ===
+
=== redstoneUpdateHook(x, y, z, newCurrent, someBooleanIDontKnow, blockId, blockData) ===
 
 
Параметры: (x, y, z, newCurrent, someBooleanIDontKnow, blockId, blockData)
 
 
 
=== function screenChangeHook ===
 
  
Параметр: (screenName)
+
=== function screenChangeHook(screenName) ===
  
=== newLevel ===
+
=== newLevel() ===
  
Без параметров.
+
Происходит при заходе в мир
  
Происходит при заходе в мир.
+
=== startDestroyBlock(x, y, z, side) ===
 
 
=== startDestroyBlock ===
 
 
 
Параметры: (x, y, z, side)
 
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
Строка 112: Строка 76:
 
Происходит, когда игрок начинает ломать блок с координатами x, y, z со стороны side.
 
Происходит, когда игрок начинает ломать блок с координатами x, y, z со стороны side.
  
=== projectileHitBlockHook ===
+
=== projectileHitBlockHook(projectile, blockX, blockY, blockZ, side) ===
  
Параметры: (projectile, blockX, blockY, blockZ, side)
+
=== modTick() ===
 
 
=== modTick ===
 
 
 
Без параметров.
 
  
 
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.
 
Происходит 20 раз в ссекунду. Является основой всех таймеров в игре. Библиотека NIDE [[ModPE/Timers|Timers]] служит прекрасной оболочкой, позволяющей использовать различные однократные и повторяющиеся таймеры.
  
 
+
=== useItem(x, y, z, itemid, blockid, side, itemDamage, blockDamage) ===
=== useItem ===
 
 
 
Параметры: (x, y, z, itemid, blockid, side, itemDamage, blockDamage)
 
  
 
Можно юзать preventDefault()
 
Можно юзать preventDefault()
  
 
Происходит при тапе по блоку с координатами x, y, z со стороны side. Блок, по которому тапнули, имеет id = blockid, data = blockDamage. Тапнули предметом с id = itemid, data = itemDamage.
 
Происходит при тапе по блоку с координатами x, y, z со стороны side. Блок, по которому тапнули, имеет id = blockid, data = blockDamage. Тапнули предметом с id = itemid, data = itemDamage.
 
Пример:
 
<syntaxhighlight lang="javascript">/*сама функция, можно недописывать последние арументы, если не нужны*/
 
function useItem(x, y, z, blockId, itemId)
 
{
 
    if(blockId == 1 && itemId == 280)//если палкой тыкнуть по камню
 
    {
 
        setTile(x, y, z, 5);//то заментим его на доску
 
        clientMessage("Превращение прошло успешно!");//уведомление
 
    }
 
}</syntaxhighlight>
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. Mineprogramming wiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!