InnerCore/Рендер блоков

Материал из mineprogramming wiki
Перейти к: навигация, поиск

Введение в рендер блоков[править]

Кроме формы из одного параллелепипеда, которой обладает большинство блоков, Inner Core позволяет задать им почти любой внешний вид.  

Формат описания текстуры и ее наложение на блок[править]

Хоть наложение текстур и было описано ранее, оно имеет непосредственное отношение к дальнейшему описанию.

Ссылка на каждую отдельную текстуру блока состоит из двух элементов - ее названия и индекса, напомню, что название и индекс задаются для файла текстуры в ресурсах в формате "имя_индекс.png", где имя - произвольная строка, а индекс - неотрицательное целое число.

Текстура целого блока может быть описана либо двумя параметрами - именем и индексом текстуры, в таком случае весь блок будет иметь одну и ту же текстуру, либо массивом текстур, формат которого приведен ниже.

[
    ["название1", индекс1], // bottom
    ["название2", индекс2], // top
    ["название3", индекс3], // back
    ["название4", индекс4], // front
    ["название5", индекс5], // left
    ["название6", индекс6]  // right
]
Каждый из элементов массива отвечает за одну текстуру, если элементов меньше 6, то текстуры недостающих сторон скопируют последний элемент массива.

Статичная модель блока[править]

Статичная модель является самым простым типом рендера блока и представляет из себя набор различных элементов внешнего вида блока, которые могут быть отрисованы на произвольных координатах. Внешний вид статичной модели не зависит от того, что ее окружает.

Основной, хоть и не единственный элемент модели - бокс - является текстурированным параллелепипедом с заданными начальными и конечными координатами x1, y1, z1, x2, y2, z2 в пространстве конкретного блока (0 означает начало блока, 1 - конец по данной координате, координаты могут выходить за пределы 0-1).  

Пустая статичная модель создается с помощью конструктора new BlockRenderer.Model() и обладает следующими методами:

model.addBox(x1, y1, z1, x2, y2, z2, id, data) - добавляет бокс с текстурой блока с данными id, data

model.addBox(x1, y1, z1, x2, y2, z2, "name", index) - добавляет бокс с текстурой с именем name и индексом index на всех сторонах

model.addBox(x1, y1, z1, x2, y2, z2, [… texture set ...]) - добавляет бокс с заданным массивом текстур (формат см. выше)

model.addMesh(mesh) - добавляет в модель объект RenderMesh - произвольную полигональную 3D модель, о которых будет рассказано позднее

Существуют так же другие конструкторы, упрощающие быстрое создание простых моделей:

new BlockRenderer.Model(mesh) - создает модель, которая содержит в себе данный объект RenderMesh

new BlockRenderer.Model(x1, y1, z1, x2, y2, z2, [… texture set ...]) - создает модель, которая является одним боксом с данным массивом текстур

new BlockRenderer.Model([… texture set ...]) - создает модель, которая является полным блоком с данным массивом текстур

new BlockRenderer.Model(x1, y1, z1, x2, y2, z2, "name", index) - создает модель, которая является одним боксом с данной текстурой на всех сторонах

new BlockRenderer.Model("name", index) - создает модель, которая является полным блоком с данной текстурой на всех сторонах

new BlockRenderer.Model(x1, y1, z1, x2, y2, z2, id, data) - создает модель, которая является одним боксом, копирующим текстуру из блока с данными id, data

new BlockRenderer.Model(id, data) -  создает модель, которая является полным блоком, копирующим текстуру из блока с данными id, data

Основы ICRender[править]

ICRender является системой, позволяющей заранее задать блоку внешний вид в зависимости от внешних условий. Основным объектом для рендера блоков является модель ICRender, которая является набором статических моделей и условий, при которых они будут отрисовываться.

Для создания модели ICRender используется конструктор new ICRender.Model(), для добавления статичной модели в модель ICRender используется метод addEntry(model):

var staticModel = new BlockRenderer.Model(); // модификация модели staticModel 
var icRenderModel = new ICRender.Model(); 
icRenderModel.addEntry(staticModel); 

Чтобы установить блоку модель ICRender используется метод

BlockRenderer.setStaticICRender(id, data, model) - где id и data - целевой блок (если надо установить для любого значения data, вместо него нужно передать -1), а model - модель ICRender.

Пример:

BlockRenderer.setStaticICRender(BlockID.testRenderBlock, -1, icRenderModel); // после этого требуемый блок будет иметь созданную ранее модель

Маппинг рендера[править]

Кроме обычной установки ICRender блокам, им можно так же включить режим маппинга рендера. Он позволяет устанавливать любые модели ICRender конкретным блокам в мире, для которых маппинг включен, не затрагивая остальные блоки.

Для включения маппинга используется метод BlockRenderer.enableCoordMapping(id, data, model) - где id и data - целевой блок, а model - модель ICRender, которая будет использована для данного блока по умолчанию.

Без дополнительных действий такой вызов ничем не будет отличаться по действию от вызова BlockRenderer.setStaticICRender. Для маппинга используются следующие методы:

BlockRenderer.mapAtCoords(x, y, z, model) - устанавливает данную модель ICRender на данные координаты, любой блок, для которого включен маппинг и который стоит на этих координатах, будет иметь эту модель.

BlockRender.unmapAtCoords(x, y, z) - отменяет действие предыдущей функции на данных координатах, возвращая стандартную модель любого блока.

Важно отметить:  

  1. Все установленные на координатах модели очищаются при выходе из мира.
  2. Наличие блока никак не связано с тем, что на данных координатах установлена модель, это значит, что если сломать блок, подверженный маппингу, у которого была изменена модель и поставить на его место другой блок, тоже подверженный маппингу, то модель сохранится. Потому важно следить, на какой именно блок вызывается mapAtCoords и обязательно вызывать unmapAtCoords при уничтожении блока.